【旧国的骑士】《巫术1:狂王的试炼场》电子RPG的鼻祖赏析

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【旧国的骑士】《巫术1:狂王的试炼场》电子RPG的鼻祖赏析

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英文题名:Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord

中文译名:巫术:狂王的试炼场

制作发行厂商:Sir-Tech

游戏平台:Apple II

游戏发行时间:1981年

游戏发行地区:美国

游戏类型:RPG

游戏背景风格:奇幻

游戏难度:偏高

通关时间: 10-20小时

游戏综述:

对于90后或00后而言,可能很难想象上个世纪的电子游戏是一个什么样子。今天,我要介绍的是电子RPG的鼻祖,1981诞生的《巫术(Wizardry)》。这款风靡几十年,吸引无数肥宅的现象级作品究竟哪里与众不同?今天,就由国内顶级《巫术》玩家,RPG贴吧吧主旧国的骑士给你解读这款游戏的前世今生……

话说当年,大洋彼岸有一对哥们儿, Andrew Greenberg 和 Robert Woodhead。

俩人都特别喜欢玩DND桌游。于是,在70年代末,俩人决定模仿DND系统,制作一款在 Apple II 电脑上玩的角色扮演游戏。

而《巫术》则应运而生。该游戏最早在1980年面世。一年后,俩人拉上了一个叫 Norman Sirotek 的商人,由后者出钱,而俩人出技术,一起成立了一个软件公司,而公司首个软件产品就是《巫术》。由于是人家 Sirotek 出资(资本主义社会,谁出资谁是老大嘛),所以公司的名字自然是按照人家的名字,被命名为 Sir-Teck。

自从面世以来,《巫术》系列在美国取得巨大成功,大批肥宅开始成天躲在阴暗、无光的角落,没日没夜的攻略《巫术》,对其推崇备至。

(Apple II版《巫术》标题画面,就当年而言,这个画面绝对超级震撼)

在欧美《巫术》、《创世纪》和《魔法门》并称为三大RPG系列。其设计思路和理念对日后的日系RPG,乃至整个RPG产业,都有着深远的影响。时至今日,新出品的RPG身上仍旧或多或少的有着《巫术》的影子。

游戏剧情:

游戏剧情十分简单,但是又不太落俗套。在《巫术1》中,你不是扮演某个消灭魔王的勇者,而是扮演一群见财起意的雇佣兵。

邪恶的魔法师 Werdna 偷走了国王的护符,并且躲藏在一个十层地下迷宫的最底层。而你受了国王的指派,去迷宫深处,收拾这个魔法师,然后把护身符拿回来。这样,国王就会给你一大笔钱,让你后半辈子都养尊处优。

在《巫术1》里,国王和魔法师都谈不上是什么好东西。至于你,也谈不上是什么东西。

你的目的很简单,去往地下迷宫第十层,杀了 Werdna,拿了护身符。然后平安回到地表的城镇,游戏通关。

游戏系统:

整个游戏被分为两个区域,城镇和迷宫。

其中,城镇区域由文字选项构成,没有任何画面。玩家可以在城镇中创建角色,组建1-6人的冒险队伍(每个角色有着不同的职业和能力)、购买装备、休息、整顿。

而游戏最主要的区域则是迷宫。整个迷宫是第一人称的。从操作界面上看,迷宫画面位于屏幕的左上方,由简单的黑白线条构成。迷宫一共有10层,每一层都是 20x20 的区域。玩家只能面向正东、正西、正南、正北四个方向,行走时也只能一格一格的走。当然,迷宫中有各种机关和陷阱,想要平安无事地攻略十层迷宫,还得花上一番心思。

当玩家在迷宫中行走时,会随机遇敌。遇到敌人后,就会进入下面的画面。左上角迷宫的图形变成了敌人的画像。玩家有五大类指令,分别是:攻击、施法、防御、逃跑和使用道具。

玩家在迷宫中打怪物、可以提升经验、爆装备。而经验够了以后,回到城镇的旅店休息时就可以升级。所以玩家游戏的流程就是尝试深入到迷宫更深的层,在这个过程中练就绝世武功,直到自己足够强大,可以去第十层,打败 Werdna。

组队、探索、战斗、升级、爆装备、发展流程。即使到现在,快40年过去,角色扮演游戏仍旧没有脱离这些核心要素。

如前面所说的,《巫术》,作为电子RPG的鼻祖,奠定了现在许多已经司空见惯的RPG元素。但是,作为一款早期的游戏作品,《巫术》也有着一些现在主流RPG中十分不常见的设定,这些设定使得游戏极具挑战性和难度。

如果你是游戏玩家,你可能听说过这么一个说法,就是游戏业发展的这几十年,游戏难度是逐步下降的。现在的游戏偏重休闲性,在难度上根本无法和早期的游戏相提并论。

那么早期的游戏有多难呢?笔者就带着你一起浏览一下那些让《巫术》与当今游戏不同、成为一款高难度游戏的要素吧!

1 手工画地图

前面说了,游戏迷宫是第一人称的。所以玩家每次只能看到前面两格的区域,在一个20x20的空间里,如果没有地图辅助,玩家很快就会迷路。所以,游戏软件里特意为玩家提供了坐标纸。

当今的游戏玩家,可能已经适应了毫无探索难度的“一本道”迷宫。现在的RPG,进入战斗区域后一直往下走下去,就可以到达目的地。寻找前进的路,根本不算是现代游戏的一个玩点。

但是《巫术》系列,其迷宫却十分难于探索,机关重重。这些机关,新一代的玩家可能许多都没有听说过,譬如:

全暗区:迷宫有些区域眼前一片漆黑,什么都看不见

回转床:玩家在踩到迷宫有些区域的格子时会被改变面向的方向,有时,两个方向的场景完全一样,玩家甚至察觉不到自己行进的方向已经改变了。

落穴:会把玩家下落到迷宫下面某层的某个区域。

落盘:踩中会费血。

单向传送阵:会把玩家传送到迷宫别处的某个地方,但是从那个地方却无法传送回来。

禁魔区:消除玩家身上的魔法Buff,而且在这个区域,玩家不能施法。

单向门:只能进,不能出的门,要想离开房间,得从别的路线走。

回转壁:看上去是一面墙,实际撞过去,却是一个门,可以通过。如果不每面墙挨个调查一番,有时还真找不到路。

反传送区:无法使用传送魔法传送到这里。

反测图区:在这个地方无法使用魔法获悉自己的坐标。

等等……

对于《巫术》来说,在迷宫里找到前进的路,这本身就是游戏最大的挑战之一。这一点不像当代的RPG,行路本身只是一个可有可无的东西,许多情况下连调味剂都不算。

2 没有S/L,玩家的行动将带来永久的后果

在 APPLE II 原版的《巫术》中,游戏无法存储、读取进度。整个游戏过程会自动存储记录。队伍死了想读档?是不行的。

队伍中如果有人死了,就得用魔法复活或是回到神殿复活。人物要想学会复活魔法,需要很高的等级。而神殿复活需要花一大笔钱。无论是自己用魔法复活还是去神殿复活,都有一定概率失败,失败后人物会化成灰。这时必须用最高级的复活魔法才可能复活,或是到神殿花更多的钱。但这次的复活也不一定成功。如果失败,就会彻底失去这个角色(你可以再建些别的角色重头练)。

此外神殿复活失败是不退款的,而且被复活的角色有可能老化。

如果你整个队伍被团灭了,你就得重新创建一个新队伍,下到迷宫里,到上一个队伍被团灭的地方取回上一个队伍的尸骨,才能尝试复活他们。

高等级的法师会学会传送魔法,但是这个魔法十分危险,因为系统会让你输入自己队伍与传送位置的“相对坐标”,你可一定输对了。因为如果你输错,坐标位置是砖墙,你的队伍就会被传送进砖墙里,直接删档,救都救不回来。更可气的是,你开宝箱,如果破除陷阱失败,有一定概率会中传送陷阱,如果你被不幸传送到砖墙里,删档。

(You are in Rock! 你被传送到石头中,以下是FC版《巫术》的截图。辛辛苦苦练了几个月的队伍,手一抽,传送到砖墙里,救都就不回来,彻底删档!想当年,“石中死”是每个游戏宅的噩梦……)

3 不再是天选之子

前面说了,角色是可能永远死去的。而且,游戏中角色还有年龄的设定。年龄高了以后,基础属性会下降。而且年龄过高的人有可能老死。但是,游戏中,玩家探索完迷宫,重伤回到城镇,在旅店中养伤往往会花掉一年的时间。

所以,与现在的RPG扮演注定要成就一番事业的天选之子不同:对于游戏中的角色而言,他可能并未背负着某种特殊的命运,而碌碌无为的度过一生,或者半截死于非命,则最有可能是他的结局。

有时候,还会出现一些特别有趣的转折:譬如一个高级冒险队伍杀死了 Werdna取回了护身符(拿着这玩意儿回去向狂王交差就可以通关啦),但打完最终战,奄奄一息的队员在快走到迷宫出口时遭到一队兽人的攻击,结果死于非命。

一个冒险新手进入迷宫时,捡起了尸体上的护身符,欢欢喜喜拿回城镇,结果他成为了王国的英雄。

4 你听说过游戏角色升级,但你听说过还有降级的吗?

大家玩过《博德之门2》(2000年)的话,可能知道,其中的吸血鬼敌人是有“等级吸取”(Energy Drain)能力的。当他们击中玩家角色时,有一定概率会造成对方角色等级下降。但是这个等级下降是暂时的,以后到神殿、或者用魔法“复原术”,就可以恢复被吸取的等级。这是电子RPG史上少见的带“降级”要素的游戏。

1981年的《巫术》也有吸血鬼类敌人,他们打中角色后也可能让角色降级。但是,与《博德之门2》不同的是,这个降级却是永久的。你没有办法靠神殿或者魔法把被吸走的等级恢复回来。而且,最要命的是,你别忘了这游戏不能S/L啊。

所以,一旦降级,只能在从头练。通常来说,游戏角色到第13级就经验饱和了,十分不容易再提升等级。像现在的RPG一样,游戏里,玩家的队伍可能遭到敌人的偷袭。那样敌人就可以先打玩家一轮。有时,一个队伍已经练得很厉害,然后在迷宫中忽然遭到一整队吸血鬼的偷袭。就算你再厉害,这么多吸血鬼打你,你总得挨几下吧,然后“啪”、“啪”、“啪”,那种心塞,只有亲身经历过的人才能体会。

5 可耻的版面设计

游戏迷宫第一、二层的战斗难度还算中规中矩。但是从第三层开始,战斗难度却陡然提升。而且最可气的是,游戏第一层有一个电梯,直接可以通向第四层。而且,如果你能侥幸打赢第四层的那场Boss战,从第四层有个电梯,可以直接通向第十层。

换言之,这就好像你在玩一个现代游戏,但是你用了金手指作弊,使得你可以随便去往游戏地图的许多后期区域。但是,如果你的等级、装备提升不上去,到了那些区域也是送死。当年,许多玩家第一次接触电子RPG,像愣头青一样四处乱撞。结果,这种诱使玩家不循序渐进的设计导致无数队伍都惨死在迷宫里。

当年,在大洋彼岸的日本,甚至有玩家称《巫术1》的电梯为“Werdna”的黑色筋斗云。

“黑色筋斗云”的梗出自《龙珠》TV版动画片。日本的TV动画都是随着原作者的漫画连载而更新。有时原作者要是更新速度太慢,动画的进度为了等原作者的进度,就会加入许多漫画没有的情节。而“黑色筋斗云”就是这样的一个情节。此情节的时间是在小悟空第一次爬上仙塔,找加林仙人修炼之后。在动画里,桃白白听说仙塔上有仙人,于是也爬上去找加林仙人,因此也得到了一定的修炼。当他下塔找悟空决斗时,加林仙人用“黑色筋斗云(恶人可以坐)”送了他一程。加林仙人这样做的目的是为了让桃白白省去亲自趴下塔的过程,故而缺少一部分应有的锻炼。正因此,桃白白的实力没有赶上悟空,被悟空打败。这就好像在《巫术》里,一些队伍直接使用电梯,没有锻炼,就与最后一层的敌人对战。

6 令人抓狂敌人设置

在《巫术1》里,玩家能碰到许多电子RPG中耳熟能详的敌人。这些敌人不仅基础能力数值高强,而且最要命的是各个“身怀绝技”,有着十分烦人的特殊能力。比如第四层有些敌人会让人中毒。而中毒后,角色每走一步,就会损血。僧侣想学会解毒术,需要练到第七级左右,这根本不是常规流程中玩家在第四层可以练到的级数。所以,前期一旦有人中毒,基本这个人就死定了。因为他根本无法活着走回城镇。而一旦角色死了,前期是没有那么多钱复活的,就得重新创建、再练一个角色。

到了中、后期,各种各样的敌人令人应接不暇。其中,敌人的忍者可以“首切”(一旦发动,无视你的防御,直接杀死你)、僵尸可以让你的角色麻痹(无法行动)、龙族、奇美拉的吐息可以无视你的防御,攻击你的全体角色,蛇皮蛮牛可以令你的角色石化,还有前面说的,吸取你等级的,使得通关之路困难重重。

这些敌人中,最出名的两种敌人还是大恶魔和毒巨人。

大恶魔

在《巫术》老玩家中,提起《巫术1》的大恶魔,那是令人闻风丧胆的存在。

“魔5呼95!”——如果问《巫术》高手大恶魔是什么,他必定这么回答你。

所谓“魔5呼95”,就是指大恶魔能使用5级魔法,而且能呼唤同伴,还有95%的魔法抗性。此外,他们每次出现个数1-6个,他们的攻击能使人麻痹,而他们的物理防御等级也是高达“-3”(懂《龙与地下城》的都应该知道,防御等级越是数值小,越厉害。负数的已经很强了)

所以,经常是冒险者遇到几个大恶魔,其中三、四个大恶魔用4级冰雪魔法对冒险者队伍进行群攻,而剩下的一个呼唤同伴。冒险者的群体魔法面对大恶魔95%的魔法抗性,根本造不成伤害,所以只能用物理攻击。而对方的防御等级,即使是高级队伍。也很难将其杀死。所以队伍只能遭到对方魔法连续攻击。而且更令人绝望的是:越打敌人越多!因为对方能呼唤同伴!《巫术1官方解说书》中说:死于这个怪物手上的冒险者,多如天上的群星。

毒巨人

这个敌人会毒系的吐息攻击,其伤害固定为40。他们的防御等级为3(不算低),魔法抗性95%,出现数量是1-4只。如果出现4只,一人一口,对队伍每人造成160点伤害,这几乎不是任何队伍可以承受的。

当你辛辛苦苦破除万难,见到Boss,你还会发现Boss不仅自己武艺高强,还有一个吸血鬼真祖和一队吸血鬼当跟班!当年因为游戏超高战斗难度而濒临崩溃的玩家不计其数。

6 杀完最终Boss,找不到走出房间的门

当你辛辛苦苦战胜了最终Boss,你会发现自己被困在最终Boss的房间里,出不去了!

这是因为你在第十层一路杀过来,用的是迷宫里一连串的传送阵。最后把你送到最终Boss房间的传送阵是单向的,进去以后并没有任何往回走的传送阵和门。

当你辛辛苦苦打死最终Boss,却发现自己永远被困在迷宫最深处,找不到出路,你可以想想你会是什么心情。

当年,有不少玩家写信,向 Sir-Tech 公司投诉,“你们的游戏设计错了!通不了关!!”,结果得到的回复是“多动动脑子,我是不会错的。只可能是你错了。”

其实,软件设计者还真没有错。这个地方是有办法出去的。那就是用传送魔法啊。不过,玩家得练到13级以上才有可能学会这个魔法。而且第十层全部是反传送区,所以只能用这个魔法从第十层往别的层传送,却无法用它传送到第十层。

但是,令人玉碎的是,传送魔法是最强的第七级魔法,而这一级的“核融”魔法却是最终战取胜的关键。所以通常情况是,当你打赢 Werdna 时,你的魔法师的魔力已经耗尽了,根本没有余力再施放个传送术。更别说,你要是战斗中使用了“叹愿术”,你的法师还得降一级呢!那就更使不出高级魔法啦!

而且,就算你故意留了一发七级魔法位,你可别忘了第七层是“反测图区”啊。你是无法获悉你现在位置的坐标的。这样,你就没法计算目的地与现在位置的“相对坐标”。这要是数字填错了,传送到石头里……哈哈哈哈哈

而保险的办法是先往第九层传送一层,到第九层再查看自己的坐标,然后传送回迷宫出口。这就需要预留两个七级魔法位。如果你想省一个七级魔法位,传送到第九层后可以步行回迷宫出口。但是你刚打完最终战,队员已经死伤惨重了,还有力气找回出口吗?

综上:

作为电子RPG的鼻祖,《巫术》开创性的设计、超高的难度,当初在欧美电脑游戏粉丝中引起现象级的狂热。游戏对玩家的资源控制能力、危机处理能力、分析能力、毅力等都有着一定的考验。当年不像现在,没有网络,没有攻略,真正通关这个游戏的玩家都是玩家中的翘楚。而游戏深刻的系统,其所培养出的粉丝群体,为以后电子RPG产业的蓬勃发展奠定了基础。

《勇者斗恶龙》系列的制作人崛井雄二,还有《最终幻想》的制作人坂口博信都是这个系列的粉丝。他们在自身的游戏作品里借鉴了《巫术》的很多元素。没有《巫术》系列作为先驱者的探索,就绝不会有现今 RPG 产业的繁荣。

日本家用机移植版:

对于现代玩家,如果想尝试《巫术》系列,首推的版本是日本家用机的移植版。这里,笔者就自己手头有正版软件的几个《巫术1》版本做一下介绍。

FC版

英文题名:Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord

日文题名:ウィザードリィ 狂王の試練場

移植发行厂商:Ascii

游戏平台:FC

游戏发行时间:1987年

游戏发行地区:日本

游戏类型:RPG

游戏背景风格:奇幻

游戏难度:中等

通关时间: 10-20小时

最有历史意义的版本就是1987年的 FC 版:

1986年,一款划时代的 RPG 大作在 FC 主机上发行了。这就是《勇者斗恶龙1》。这是 FC 主机上第一款 RPG 作品。该游戏借鉴了《巫术》系列的许多要素,在日本取得巨大成功,卖出超过百万份。许多游戏厂商从这款游戏看到了商机。紧接着,许多游戏主机上的 RPG 作品接踵而至,譬如 Squre 的《最终幻想》系列,还有 Sega 的《梦幻之星》系列。

那时,日本 Ascii 会社已经在日本的个人电脑上移植、发行了几作《巫术》作品,反响都还不错。所以,当他们看到《勇者斗恶龙》的成功,又想到“《勇者斗恶龙》不过是在借鉴《巫术》的系统”,就不免有些眼热。

所以,他们决定把《巫术》也移植到 FC 上,让日本老百姓见识见识所谓的“高端 RPG 舶来品”是个啥样子。

(1986年底,Ascii社对外放出了这张海报。)

从美国来的高档货~

日英字幕随时切换、原汁原味~

不买不是人~

不过,《巫术》是一个六年前发售的游戏,随着电脑技术的快速发展,其画面在1987年已经相当过时。如果把这些画面原封不动拿过来放在 FC 上,那不但卖不出去,还是要挨骂的。

(就这灵魂画手一样的画面,我觉得,出在 FC 主机上不仅会挨骂,搞不好还会挨打。)

而且,原版的《巫术》是没有音乐的。FC游戏,没有音乐也不合适。

所以,FC版《巫术》相对原版而言,最大的两个强化之处就是大幅提升了画面,并且加入了动听的音乐。

画面方面,当时 Ascii 社聘请了青年画师末弥纯,为《巫术1》中近百种怪物设定了十分美型的形象。而 Ascii 社的员工细心地按照末弥纯的设定,将其绘制成点阵图。FC版怪物的图像即使今天看,也很精美。

而迷宫画面,FC版是全屏显示,可以在砖墙画面和线画模式间切换。

音乐方面,则聘请的是音乐人羽田健太郎。他的音乐雄壮有力,具备古典音乐的典雅,给《巫术》系列作品烘托出波澜壮阔、大气磅礴之感。

除此之外,FC版还同时收录了英文原文和日文译文,可以在此二者之间切换。使得懂日语和懂英语的人都可以玩这个版本。此后,同时收录日英双语也成了日系《巫术》移植作品的一个惯例。

此外,FC版还改编了一些任务结构,使得玩家必须费一番力气才能到达迷宫的第四层,避免玩家因为没练级,到了高等级区域而翻车。

大家可能注意到,FC版的难度,我给出的评价是“中等”,这是因为FC版存在一个“Reset 里技”,使得游戏玩家遇到危险情况、翻船时,可以通过某种办法挽救自己的队伍。这个“里技”,我在这篇文章里就不多讲了。大家应该知道一点,那就是之后的《巫术》1、2、3、5的日系移植,这个里技是通用的。

总的来说,FC版是一个相当不错的版本,相当有历史意义。但是这个版本有一个相当严重的 bug,那就是玩家的防御等级与自己穿什么装备完全无关,而是等于攻击玩家的敌人的防御等级。所以这这个版本里收集防具完全没有意义。当然,越到后期,敌人自己越厉害,他的防御等级通常也就越强。这个 bug 倒是不至于让游戏不能通关。

然而,这个 bug 还是使得 FC 版减分不少。好在后来出的 SFC 版没有这个 bug。SFC 版完全基于 FC 版,画面还比 FC 版好(只是正版很不容易收到,笔者就没有),所以大家如果有兴趣,可以玩这个版本。

FC版在日本取得巨大的成功,掀起了一个《巫术》狂潮。许多日本人从那时起,成为了忠实的《巫术》粉。

后来《巫术1》又出了许多其它日系移植版,包括 PCE 版,SFC 版,PS 版,SS版,GBC版,WSC版等等。

这里,笔者再介绍手头有正版的两个版本。

PS版

英文题名:Wizardry: Llylgamyn Saga

日文题名:ウィザードリィ: リルガミン サーガ

移植发行厂商:Soliton Soft

游戏平台:PS

游戏发行时间:1998年

游戏发行地区:日本

游戏类型:RPG

游戏背景风格:奇幻

游戏难度:中等

通关时间: 10-20小时

PS版的《LLylgamyn Saga》其实是一个《巫术》前三作的重制合集,其中的1代,从系统流程上说,是一个忠于PC版的移植(不像FC版,改变了一些任务结构)。

游戏的怪物图形,仍旧采用末弥纯在 FC 版中的设定,只是游戏图像以更高清的形式显示。

游戏的迷宫提供了3D多边形模式和经典的线画迷宫模式。

而且游戏像 FC 版一样,游戏可以在日英双语间切换。

值得一提的是,这个版本的记录方式是手动记录,而非像之前的版本那样自动记录。这应该说是一个缺憾。因为 FC 版虽然有“Reset 里技”,但是玩家却可以不用。但这个版本的记录方式却与现今别的游戏没什么不同,使得玩家无法再体验《巫术》特有的游戏性。

此外,这一版本还加入了游戏内查看地图的功能,使得迷宫探索变得更加容易。

WSC版

英文题名:Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord

日文题名:ウィザードリィ 狂王の試練場

移植厂商:Sting

发行厂商:Bandai

游戏平台:WSC

游戏发行时间:2001年

游戏发行地区:日本

游戏类型:RPG

游戏背景风格:奇幻

游戏难度:中等

通关时间: 10-20小时

21世纪伊始在掌机上推出的版本。移植的厂商是曾制作出《约束之地》等脍炙人口的游戏的 Sting。

游戏怪物形象设计是擅长少女风格的画师 氷樹むう。

游戏基本忠于PC原版。但是,对于第六级的即死魔法,游戏进行了一些调整。原版这个魔法是要经过两次豁免的,先由怪物的魔法抗性豁免,如果通过了豁免,再由怪物的抗即死率豁免。所以,在其它版本中,这个魔法对于大恶魔、毒巨人这样魔抗95%的怪物,基本没用。现在,这个魔法跳过了魔法豁免环节,直接由抗即死率豁免,变得更加实用。

遵循《巫术》日系移植版的一贯传统,游戏可以自由切换日英双语,迷宫图形。而且像PS版一样,游戏内可以随时查看迷宫地图。

游戏的记录方式与 FC 版类似,而且可以使用“Reset 里技”。

这个版本比较值得一提的特性是游戏中所有怪物都有着独特的形象。

最原始的 Apple II版《巫术》里面的怪物形象十分匮乏,经常多种怪物共用一种形象。当初,末弥纯为FC版设定怪物形象时,为不同的怪物设定了许多特有的形象。但是,FC版,以及后来的SFC、PS版,都没有做到形象完全不重复。而WSC版则做到了形象不重复。

譬如,WSC版有以下几种忍者的造型。

LVL 1 NINJA/1级忍者

LVL 3 NINJA/3级忍者

LVL 6 NINJA/6级忍者

MASTER NINJA/忍者大师

THE HIGH MASTER/忍者宗师

HIGH NINJA/上忍

但是,在末弥纯所设定的《巫术1》中,甭管什么忍者,都是这个造型。(下图出自PS版)

以上,推荐了三个日系移植版的《巫术1》。希望大家喜欢。

正版展示:

FC版

外盒

内容物:卡带,说明书,回函,随机派送的一张卡片,注意单1,注意单2

PS版

外盒

内容物:CD ROM x 1,说明书,回函,侧标,Data Sheet,随机派送的艺术卡片

WSC版

外盒

内容:卡带,说明书,回函,注意单1,注意单2,贴纸



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