《龙背》与《尼尔》世界的缔造者

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《龙背》与《尼尔》世界的缔造者

2023-12-15 05:45| 来源: 网络整理| 查看: 265

序言

        2017年上半年的游戏业界可谓是大作不断,其中势头最猛的非《塞尔达传说·荒野之息》莫属。连一向以面具或头套形象示人、素有“鬼才”之称的制作人横尾太郎都在推特上哀叹他的游戏碰上《塞尔达传说》一定会死得很惨。        然而,事实并没有如此悲观,在《塞尔达传说·荒野之息》风光无限的时候,由横尾太郎监制、齐藤阳介担任制作人,白金工作室制作,史克威尔艾尼克斯出品的《尼尔:机械纪元》却以黑马姿态出现,并且轻松斩获百万份级别的销量,获得了不小的成功。       在这款作品背后,是两位同样在1970年出生的游戏人,于15年间的分分合合。他们一共合作了三款游戏,并以其独特的暗黑系游戏设计方式在游戏业界闯出了一片天。

在《尼尔机械纪元》发售前,横尾太郎做了一下市场预期然后,答案就只有一个了......第一章  四月一日与死亡

严厉的爱

        在命运引导横尾太郎成为一名剧本作家和暗黑系游戏监制的路上,有两个人对他产生了深远的影响。

        横尾太郎的童年是一个名副其实的“留守儿童”,和男主外女主内的日本传统家庭不同,横尾太郎的家是个双职工家庭,父母缺席了他成长期的许多重要的时光。而照顾他成长的,是那位年过五旬的祖母。

        和我们一般美好印象中“祖母慈、子孙孝”的情况相反,尽管祖母对横尾太郎极为爱护,但是极看重权力和头衔的她使用了另一种方式表达爱意。所以横尾奶奶是“怪兽家长”的典型,横尾太郎被强制学习更高年级的课业,并且没有权力反抗,偏偏横尾太郎又是个不拘小节的人,常常犯下低级失误遭苛责。

       事后横尾回忆道:“小学的时候,每天的课业就像是打仗一般。”

        横尾奶奶在2013年4月1日,也是她93岁生日当天去世,横尾太郎还在博客中详细记录了他和祖母的点滴。除了童年惨痛的回忆,也有祖母患上痴呆后的突然清醒的故事,还有她死后也不肯闭上的左眼。其中横尾的话里有一句显得特别深刻:“有深深地被爱的感谢,不过也有像对深陷地狱那般的憎恶;是特别甜,但也有吃完苦的水果一样的心情。”

        尽管横尾太郎自言很难形容对祖母的感情,但从字里行间都能感受到对祖母的爱和受到的启迪,尤其是在他十多岁时祖母骑车跌倒昏迷,醒来之后说道:“就像是以年轻时候的身姿穿着漂亮的衣服在花圃上飞过。当时感觉就像丹波哲郎说的那样,果然是有死后的世界存在······”这话让横尾太郎对生死观有了新的认知,而这种大抵鬼才和怪才才有的特殊人生经历才成就了以后的他。

       在祖母去世之时,正值横尾太郎为《龙背上的骑兵3》开发作最后冲刺的时期,繁忙工作和持续熬夜导致的体质下降令他开始思考甚至假设即将死亡时的自己心中的想法,再禁不住思索导致自己“恐惧死亡”的根源,最后回归到他从学生时代一次近距离面对死亡冲击,然后心灵逐渐疗愈的过程。

       在横尾太郎学生时代,一次与一众朋友走在商业街的百货大楼如拱廊一样的屋顶上,在嬉闹中其中一个朋友失足从高处堕下,当场死亡,这一幕深深地刺入了横尾太郎的脑海:当他们赶到了现场,在经历了极度的震惊和恐惧后,却是忍不住笑了。

       “他的尸体已经在那里一动不动了,但是下面却(因为死前的恐惧刺激)出现了某种反应,让我们忍不住笑出来。”横尾太郎在讲述自己的死亡观时这样描述当时的情景。这种莫名的“笑点”令横尾太郎走出了阴影,奇特的直面死亡体验也对他之后的游戏开发产生深远了的影响,所以他常常用“笑” 来形容自己游戏的暗黑程度。

横尾太郎

初入职场

        1994年3月,横尾太郎从创校仅仅5年的神户艺术工科大学毕业,但这时的他并没有打算以游戏作为自己的终身职业。不过现实总是很容易摧残刚毕业的年轻人的理想,在毕业之后一个月,也就是当年的4月1日,横尾祖母74岁生日当天,他加入了 Namco,成为一名3D CGI设计师。而4月1日这个多少带点玩笑意味的日子,在冥冥之中和横尾太郎扯上千丝万缕的联系,将会在后文中经常出现。

       在同期入社的新社员中,横尾太郎遇到了他日后的妻子——有希子。后者是金泽美术工艺大学视觉艺术专业的毕业生,在Namco里担任各种ACG作品的世界观设定和艺术设计担当,最具代表性的作品是为《太鼓次郎》进行角色造型、世界观和艺术视觉设计。她和横尾太郎虽然从未曾在游戏领域正式合作过,但志趣相投的两人最终还是走到了一起,近来夫妇两人还为日本流行的通讯软件Line设计了一系列表情图案,不过这已经是后话了。

       和横尾有希子在Namco时期长长的履历相比,横尾太郎只是在Namco著名的街机体育游戏《立体滑雪2》以及枪战游戏《化解危机II》(TIME CRISIS II)中担任过背景设计。不过这两部作品影响力却是不小,时至今日,这两款游戏依旧活跃在不少的游戏厅。然而,即便许多人曾经一次次往机台里投币,并没有多少人可以通关,更没有多少人会注意到开发人员名单上有横尾太郎的名字。

       1999年,横尾太郎离开了Namco,开始了自己的新生涯。同年5月17日,他加入了索尼控股的第二方开发商“Sugar& Rockets”,这也是他职业生涯中惟一一次不在4月1日开始一份正职工作。

       在这里他参与了两款游戏的制作,分别是为《午夜列车》担任策划,以及为《矛盾之相》(PhaseParadox)担任视觉设计和游戏设计,不过这两部作品评价并不高,横尾太郎也没有出彩的表现。

       随着索尼重新整合 Sugar& Rockets,横尾太郎离开了公司,加入了由德间书店、三菱商社、日视和世嘉前总裁中山隼雄等巨头控股成立的游戏开发商Cavia,时间正正是2001年的4月1日。

       在这里,一个偶然的机会下,他开始了作为游戏监督生涯的第一次大冒险,而他的死亡观也得以充分展现,更是收获了其成功路上几位重要的伙伴,其中就有和他一起创造了《尼尔:机械纪元》的战友:齐藤阳介。

齐藤阳介

第二章  没有续作的《龙背上的骑兵》

首次担纲

       时间拨回到21世纪之初,Cavia的两位制作人柴贵正和岩崎拓矢正在构思一个新的游戏方案。

       在这个“Project Dragonsphere”项目成立之初,他们打算做出一款和Namco经典射击游戏《皇牌空战》类似的游戏,不过玩家驾驶的并不是战机,而是飞龙。而这个游戏最终定名为《龙背上的骑兵》(DRAG-ON DRAGON,简称“DOD”)。

        岩崎拓矢原本兼任游戏的制作监督,但在敲定了包括原主角凯姆和尤巴鲁特在内的几个主要角色之后,他接到了公司要求兼顾其他的项目的命令,只能退位让贤。这时,一个入社两年、年过而立的设计师主动请缨,希望接过监督工作,他对这款作品提出的见解令两位制作人颇为认同,这个名为“横尾太郎”游戏美工因此顺利地拿到了监督的职位,开始了他第一次的领军制作游戏的征程。

       首次担纲大任的横尾太郎亲力亲为,在岩崎拓矢和柴贵正两人构思的基础上加入了自己的想法。他认为作为一款专注于暴力的游戏,并不需要为主角打造一个幸福的结局,而且大团圆结局的游戏实在太多,他要反其道而行之。由此他奠定了这个故事暗黑和悲伤的基调,并围绕“违背道德”的核心来打造故事,这也是横尾太郎的死亡观以及反传统理念的上好诠释。

       从当年热门的动漫作品《妹妹公主》以及《新世纪福音战士》中取得灵感,横尾太郎尝试讲述在末日的背景下,兄妹间的浪漫与羁绊,并且打算将主角和巨龙之间打造成寄生关系。但是在柴贵正的建议下,横尾太郎决定再度刷新道德崩坏的下限,编织出跨越体态外形和种族的“禁忌之恋”。

       就像前文所述的那样,横尾太郎对作品的构思是从结局开始着手考虑,在剧本监修的过程中,横尾太郎使用了一种“我(横尾)从未在其他虚构作品中见过”的创作方式,他将这种方法称之为“倒叙编剧”。不同于一般编剧利用人物角色性格一步步演绎出最终的结局,横尾太郎反其道而行之一一先写好结局,然后再从此编写出对应的剧情,使结局更加完整合理也更容易触动人心。为了避免结局限定所导致的故事性过于单一,横尾太郎还准备了特殊的技巧。

       “当我创作第一部《龙背上的骑兵》时,我和柴贵正就确认了这是一部没有续作的作品。正因如此,我创作了多重的结局。”横尾如此陈述自己当时的想法,也正因为如此,《龙背上的骑兵》的结局堪称经典,也奠定了整个系列的基调。

       结局一是与主角凯姆“相依为命”的红龙最终成为了世界的新女神,最终拯救了世界。这也是官方认可的结局,续作《龙背上的骑兵2》也是基于这个结局上开始叙事。

       结局二是已死亡的女主角并没有与企图拯救她的尤巴鲁特在再生之卵之中融合,反而独自变成了拥有六翼天使形象的恶魔,抱着女主角的遗体面对着漫天飞舞的与女主角有着同一张脸的“天使”们。

       结局三中凯姆的红龙与尤巴鲁特的黑龙联手,企图重现龙族的荣光,凯姆不得不和曾经的亲密伙伴兵戎相见;最终明白了红龙苦心的他毅然面对着漫天的龙族大军。

       结局四则是面对无数巨婴与巨人,伙伴与主角们浴血奋战。最终,红龙被巨人吞噬,凯姆的剑从空中落下,预示着他们的壮烈牺牲,而他们用生命换来了同伴的施法时间,世界最终进入了永远的时间停止。

       第五个结局最为经典,男主和他的红龙安洁尔穿越到时空维度边界,来到了2003年6月12日的新宿上空,与母体决战,然而当他们浴血奋战杀掉母体后,却被自卫队的F-16战斗机导弹击杀,主角的身体化为飞灰,坠落的红龙被东京铁塔刺穿、悬挂在新宿上空的画面成为了很多戏回顾中常常引用的惨烈画面。这个结局的标题参考了《新世纪福音战士剧场版:Air/真心为 你》,描述最后结局的时候却用了较为乐观的语气,缓和极度压抑的气氛。

       《龙背上的骑兵》的每个结局都为玩家带来迥然不同的观感和体验,足以令玩家多周目游玩,以求体验所有的结局。但无论玩家作何选择,得到的都是充满恶意的故事和各种悲剧结尾,这也成为了横尾太郎作品的一大特色。

       有了这些前提,横尾太郎可以顺利编写出前面的剧情:想要灭世的神利用“赤眼病”控制着“天使教会”及其拥护者“帝国军”,而破坏女神花费巨大代价形成了世界封印,只要所有封印得到破解,便是世界毁灭的时候。

        小国的王子凯姆,因为父母被帝国军的飞龙杀害,为了复仇加入联合军。在一次战斗中,凯姆和一条战败的红龙安吉尔签下契约,代价是他的声音(变相省了雇声优的经费),一人一龙组合转战各处个封印之处,为了复仇也为了自己的妹妹而战。

       凯姆的妹妹芙莉叶是被选中的当世女神,也是世界的最后封印。她对凯姆的兄妹感情极深甚至超越了道德的界限,令芙莉叶在被选中成女神之前的未婚夫尤巴鲁特心生自卑和嫉妒,在天使教会司教玛娜(也是正统结局中的最终 BOSS)蛊惑和教唆下,感染了“赤眼病”并和黑龙签订契约,击败了凯姆并抢走了芙莉叶,最终导致芙莉叶的含恨而亡。世界开始崩溃,伤心欲绝的尤巴鲁特要将芙莉叶带往再生之卵,然后玩家可以根据自己的选择,演绎出不同的结局。

       由此本作有了完整的故事导向,剧情中悲怆的对白则由名取佐和子负责编写,充满才华的艺术家藤坂公彦虽然首度担任人设,但无论是北欧风格的着装还是“无用的英雄”尤巴鲁特对凯姆、红龙安吉尔和黑龙雷格纳的对立式设计都表现上佳,游戏的前期开发交出了不错的答卷。

双雄交汇

       随着《DOD》开发的深入,横尾太郎和制作团队并不满足于纯粹的空战,于是引入《真·三国无双》那样的地面战斗模式,在“无双割草”模式方兴未艾的情况下,这样的设计很好地迎合了市场的口味,即时战斗的大胆引入也为以回合制战斗占据主导的JRPG业界注入了一股“清流”。

       《DOD》不仅仅是空战关卡和陆战关卡的粗暴组合。在某些关卡,玩家还需要在空战和陆战之间切换。不过以PS2那并不强悍的机能,要实现从地面到空中的战斗模式并不轻松,包括横尾太郎在内制作组的成员都没有相关的经验,只好将1999年了上演的电影《木乃伊》以及其衍生作品《蝎子王》作为参考。

       作为游戏的发行方,刚刚完成合并的SE也派出了相关的工作人员,其中就包括了齐藤阳介。他和横尾太郎这两位同为1970年出生的怪才监督和金牌制作人终于以这样的形式产生了完整的交集。

       但是和横尾比起来,齐藤阳介并没有那么出名。在笔者查找其名字的罗马拼音“Yosuke Saito”的时候,更多弹出的是和其名字发音相仿的日本足球运动员。关于这位制作人姓是应该写成“斋藤”还是“齐藤”甚至引起了国内媒体和玩家的分歧。当然了,其实齐藤阳介还是有自己的日语维基百科词条和个人推特的,在业内他也算是一位名人。

       和横尾太郎辗转多家企业的职场经历完全不同,齐藤阳介从神奈川大学经济系毕业后,直接进入了如日中天的Enix。众所周知,Enix以一系列著名的RPG作品屹立游戏业界数十年,而齐藤阳介主要担任的职务就是RPG游戏的制作人,他在早期参与了SFC游戏作品《热血大陆》和《神秘的约柜》的制作。

       在1997年,Square与《少年JUMP》联手,以鸟山明的角色使用权、集英社宣传平台与DIGICUBE的销售渠道等多方面因素向Enix社长福岛康博施压,迫使后者转投索尼阵营,因此齐藤阳介的主要“战场”也从原计划中的N64转向了PS和PS2平台。在完成了《宇宙农场》后,齐藤阳介又参与了全篇采用写实风格构成,加入了有许多电影场景的“三部曲”游戏作品——《欧亚快车杀人事件》、《øSTORY》和《the FEAR》的制作,这让他积累了丰富的经验。

       在此之后,齐藤阳介终于等到了真正令目己声名鹊起的游戏——《魔力宝贝》。关于《魔力宝贝》曾经的辉煌,想必也无需赘言,这款作品进入中国后,当年和《传奇》在各大网吧分庭抗礼,无数人为之废寝忘食,甚至还有国内出版社专门制作攻略秘籍,这些都成为了不少80和90后的特殊回忆,时至今日,在不少相关论坛上我们还能见多回忆贴,足见其影响力。虽然由于网络蔽塞,我们当年无从知道制作者们的风采,但游戏业绩已经足以证明他们的实力。

现在,《魔力宝贝》已经推出了手游版

       凭借着《魔力宝贝》的出色表现,齐藤阳介的运营和设计能力得到了认可,因而被派往Cavia参与《龙背上的骑兵》的制作,他和横尾太郎也由此开始了长达十多年的上佳合作关系。尽管不是原构思者,也不是开发现场的监督,但是齐藤阳介较好地协调了开发委员会、SE与开发现场之间的矛盾,在开发领域见多识广的他还领导程序员攻克了PS2机能实现地空战斗场景切换的难关,使得游戏的战斗一下子充满了机动性,可以说是游戏取得成功的一大功臣。

       《龙背上的骑兵》最后在日本取得了近30万份销量的好成绩,入选《Fami通》年度50大畅销游戏;即使有文化层面的原因以及分级带来的限制,游戏还是在北美和欧洲获得了超过25万份的销量,这些成绩对于一个难以算得上大众向的作品而言已经实属不易,在欧美包括IGN在内的一众媒体都认为取得如此销量已经足够称之为成功。

       有了这样的成绩,续作的开发也很快被提上了议事日程,但这就和横尾太郎当初的设计本愿完全相悖,他也坚决表示不愿意参加续作的制作。

       然而,面对来自公司领导们的层层施压,横尾太郎又将如何抉择?

齐藤阳介和横尾太郎

第三章  从《龙背上的骑兵2》到《尼尔》:崭新的开始

失败之作

       尽管横尾太郎得到了认可,但这并不代表他是一个容易妥协的人。在他一直坚持不打算制作续作的背后,其实也暗含着对制作委员会多次要求修改游戏内容的强烈不满,而在续作问题上出尔反尔更是令横尾太郎心生怨怒,这为他日后成为一名不属于任何开发商的自由制作人埋下了伏笔。       奈何当时形势比人强,当Cavia高层下达命令,许多开发人员还是回到了原先的制作团队当中,横尾太郎最后也是以“影像编辑”的职位参与开发,而重临开发一线的他并不愉快。横尾太郎看到新的导演安井章想要完全推翻前作所定下的阴暗画面氛围,并且降低了新作的“成人话题”的程度和深度,就仿佛看到自己最心爱的玩具遭到肆意戏弄。为此横尾太郎和安井章之间产生过严重的理念冲突,安井虽然曾采用了一些折衷的办法来安抚横尾太郎,但在高层默许下,他还是将游戏导向更为主流的方向。       于是,《龙背上的骑兵2封印之红、背德之黑》(DRAG-ON DRAGON 2,简称DOD2)讲述了尤巴鲁特和芙莉叶在再生之卵融合后重生而成的诺威,与黑龙雷格纳之间的故事,他们既要对抗对灭世的行动死心不息的神,又要反抗龙族主宰世界的野心。故事内容依旧不错,但这种从暗黑系向主流的宗教以及英雄神话式游戏风格的转变,并没有收到预期的效果。       《龙背上的骑兵2》开发历史总共18个月,制作规模比前作庞大数倍,但各大媒体纷纷给出低于前作的分数,销量更只有前作的一半左右。不少玩家认为,《DOD2》并不是真正意义上的续作,从另一个侧面说明横尾太郎已经为作品打上了深深的个人烙印。

再次挑战

       经历了《龙背上的骑兵2》的“失败”后,横尾太郎越发坚定了自己要回到监督岗位上的决心,自己要再一次打造真正的《龙背上的骑兵》。

       不过,无论是制作人柴贵正还是公司高层,在经历了这一次大投入却无法取得进一步成就后,对于是否继续开发这一系列都存在着争议;再加上次时代主机的竞争已经迫在眉睫,SE的主要合作伙伴索尼旗下的主机PS3,在性能上已经取得了质的飞跃,不进CPU主频和浮点计算能力是PS2的十几倍,分辨率也有了显著的提升。这个时候再在PS2上开发游戏实在是不明智也不合适。

       因此,柴贵正告诉横尾太郎,他们不打算在PS2世代再发行相关的游戏,不过横尾太郎可以先行筹划,准备在次世代再展拳脚。

       从1996年的《极限滑雪2》开始,横尾太郎从未试过超过两年没有作品面世。不过从2005 年到2010年,横尾太郎进入了短暂的沉寂期,他用了整整三年时间潜心去进行新作蓝图的规划。原因无他,横尾太郎依旧死心不息地想要制作《龙背上的骑兵3》。

       为了得到更好的创意,横尾太郎委托SE进行玩家群体调查,得到的反馈令横尾太郎得到意料之外的启发。

       除了认识到玩家对于自己暗黑风格的肯定外,横尾太郎还注意到因为采用了“无双割草”的形式,玩家对于杀掉了数以十计乃至数以百计的敌人后取得的成就产生颇大的满足感。他认为这种享受杀戮的情况简直疯了,但他在《龙背上的骑兵》上所呈现的正是这种疯狂的时代,也是引致玩家疯狂的根源。

       这对他之后的多部游戏创作产生了积极的影响,他试图去探索为何人们会享受杀戮甚至自相残杀的原因。尤其是“911恐怖袭击”以及之后的反恐战争,以及齐藤阳介极为推崇的、“嗜杀成性”的“《战神》系列”,这些事件和作品中有着共同点,那就是双方都在做着自己认为是对的事,最终酿成暴力之争。

       这个现象给予了横尾太郎极大的启示,《尼尔》的创意因此应运而生。

另类“续作”

       《尼尔:伪装者》(NieR Replicant)原本是在准备《龙背上的骑兵3》剧情设定时的一个副本,横尾太郎也认为《尼尔:伪装者》才是真正意义上的《龙背上的骑兵》续作。不过,随着开发设计计划的愈发深入,《尼尔:伪装者》虽然保持了基本的价值观,但是世界观和设定因为时空的转移而发生了巨大的变化,最终成为了一个新的系列。

       柴贵正因为前作并不成功和其他各种原因,并没有正式加入开发团队,不过接手的人也并不是外人,而是《龙背上的骑兵》的另一位制作人岩崎拓矢,以及“久违”了的齐藤阳介。在了解到系列过往的成绩和游戏规划之后,SE给予了横尾太郎极高的肯定和开发权限,让他安心施展拳脚。

       暗黑悲伤的故事剧情依旧是《尼尔》主线,横尾太郎领导的编剧团队选定了《龙背上的骑兵》的E结局作为切入点,编写出一个世界观完整且庞大的架空历史,成为了《尼尔:伪装者》以及《尼尔:机械纪元》的背景。

       在《DOD》的E结局中,凯姆和红龙还有母体跨时空之争带来的不仅是悲壮惨烈的牺牲,还产生了更深远的影响。被击落的巨人带来了“魔素”,但美日政府都忙于各种政治运作,对即将到来的危机懵然不知:日本政府忙于对巨龙研究并对一系列怪事下达封口令,作为超级大国的美国首先就认定这是一次恐怖袭击,并且对假想敌国摆出强硬姿态,又强行干涉内政,接要求日本增加军费(这都是“911”事件给予横尾太郎的启示结合实际引申而来)。

        由“魔素”引发的“白盐化症候群”随后爆发,被感染者最后会化成一堆白盐,但随着更为恐怖的“凶暴化”感染者“怪物”(Legion)出现,“恐怖袭击”最终演化成全人类的灾难。怪物们在红眼(Red eye)的领导下,对人类发动无差别攻击,因此人类和怪物的全面战争正式开始。

       因为感染源防不胜防,以新宿为起源,怪物出现和占据的范围不断扩大,自卫队不断败退,不少日本人逃往国外,但各国均拒绝接受日本难民(在今天看来有种欧洲难民潮的既视感),但对日本的干涉却愈加强烈。最终美军登陆日本,对新宿实施核打击,被称为“广岛悲剧重现”。随后日本本土陆续遭到核打击,四处沦为焦土,虽然怪物看上去被彻底消灭,但讽刺的是其实“魔素”已经随着核辐射扩散到全世界,将其感染演变成全球性的危机。

       最后人类终于发现了“魔素”的存在,同时借此为媒介,从多重世界吸取能量,形成名为“魔法”的新技术;另一方面,为了防止感染白盐化症候群,各国启动了“形态计划”(Gestalt,为了避免“形态”这个词产生阅读混淆,后文仍然以原名称呼用这一计划创造出的人类灵魂形态),研究抽取人类灵魂保存,并且在适当时候返回本体。

       但两项计划的联合开展并不顺利,原本打算让成功变成Gestalt的人学习魔法来与怪物作战,但是每战皆输,并且许多人在Gestalt化一段时间后精神崩溃,“形态计划”由此受到嫌弃。幸好随着抑制白盐化症候群的药物“荧光素”(Luciferase)完成并且在少年身上取得极佳的效果,人类的未来再次展现曙光,而国际组织“哈梅恩机关”(Hameln)应运而生。他们从世界各地挑选身体能力强的孩子,并将之培养为战斗机器。他们组成的军队在和红眼的战争中最终获胜,怪物组织崩坏,但“白盐化症候群”仍在继续,人类的求生之路进入了新的阶段(Gestalt计划,3DM翻译为“格式塔计划,在《尼尔:机械纪元》中也能看到关于计划的报告)。

       各国政府开始着力把人类Gestalt化,然后基于人类基因制造出无意识的“人工生命”(Replicant)(这个术语是来自1982年经典科幻电影《银翼杀手》)建立名为“人工生命系统”(Replicant System)的管理机构,人工生命在半永久持续运作的管理者“人造人”(Android)的带领下,一方面继续灭杀怪物,另一方面不断回收魔素。此外,借助多元世界的技术,人类制作了包括“黑之书”和“白之书”在内的13本“封印之书”,利用黑之书和白之书同时起动所产生的巨大能量,让Gestalt强行回到人工生命之中,这个行动被称为“黑之书计划”。

       于是,在万事俱备后,人类开始开始舍弃身体,进行Gestalt化和制造人工生命。人类希望当怪物和白盐化症候群从世界上消失后再回到人工生命中。当然,并不是所有人都是幸运儿。

      《尼尔:伪装者》的故事,就在这样的背景下展开了……

新的巅峰

       故事的主角就是标题中的“尼尔”,他为了治好女儿/妹妹(视游戏版本而定)悠娜的病而被骗去参加实验。然而在看到周围的人灵魂相继变成崩坏体后,尼尔感觉到了实验的危险性,是逃离机关的设施。但在逃亡过程中,两人在新宿的超市里遭遇到崩坏体袭击,尼尔为了打开困局,不得不主动选择Gestalt化。

        幸好,已经有了自保意识的尼尔成功地在Gestalt化中保持了自我,但同遭到感染的悠娜即将崩溃,哈梅恩机关的成员这时出现,以将悠娜冷冻千年为代价与尼尔进行交易,让他在千年之内提供在Gestalt化过程中的灵魂保持自我所需的魔素。有了尼尔提供的魔素,人类才得以安心地进行了千年的沉睡。

       在人类沉睡的期间,世界得以完全净化,但是令人类意想不到的是,在千年之间,人工生命已经全部产生了自我意识,甚至已经拥有了独立的文明。

       当Gestalt化的灵魂开始觉醒,产生了自我意识的人工生命却把这苏醒的人类之魂称为“魔物”,视为要夺走自己的肉体的敌人,因此人工生命和Gestalt开始进行了残酷的战斗(这正是横尾太郎从反恐战争双方的对立状态中得到的灵感),而其实玩家在游戏中一直扮演的,不过是身为人工生命的尼尔,他为了拯救在现实中遭到黑文病侵蚀的“人工生命”悠娜而不断奔走。

       这个视角显得十分有趣,当灵魂体的尼尔出现在玩家面前,作为主角的操纵者,我们站在了同情人工生命一边;但站在人类的角度,我们又对人工生命这种“鸠占鹊巢”的行为感到不妥,双方都没有错,但是两个尼尔,为了各自的悠娜,为了争夺黑白之书,不得不最终兵戎相见,由此衍生出多重结局。

       最美好的结局自然是两对“尼尔和悠娜”在两个世界能够幸福生活在一起,另外三个结局各有特色:既有圆满了千年前的尼尔和悠娜之间还没来得及喂食饼干的遗憾,也有一直对尼尔心存爱意的凯妮最终暴走,产生了最后的个结局之一:杀死一直相伴相随的凯妮,在尼尔的临终吻别后为她迎来了解脱。

       和《龙背上的骑兵》一样,横尾太郎将最后一个结局打造得尤为特别,玩家需要完全消除自己的存在,也就是所有游戏存档来拯救凯妮,才能看到真正结局:清醒过来凯妮和悠娜失去了对重要之人的记忆,只能相伴迷茫地看着天空。

       除了打造出极佳而暗黑的剧情,横尾太郎还做出了不少针对性的优化:针对此前在西方发售时遭遇到的文化差异导致游戏分级过高的窘况,推出了两个大同小异的版本——PS3的《尼尔伪装者》(Nier Replicant)和Xbox360版的《尼尔完全形态》(Nier Gestalt)。也有人将这两个版本理解为是日版和美版,因为两者当中尼尔的身分差异给作品定下了不同的基调。

       PS3版的尼尔是为了拯救罹患黑纹病的妹妹悠娜而踏上旅程的21岁青年;美版的尼尔是为了拯救罹患黑纹病的女儿悠娜而踏上旅程的44岁中年大叔。这种针对不同文化环境的角色安排无疑是成功的,兄妹之间的羁绊是《龙背上的骑兵》的精髓之一,也是日本ACG文化中颇受欢迎的剧情设定;至于父亲为了救女儿而作出英雄行径这样的好莱坞情节则更为欧美玩家所接受。

       当然,在开发过程中,被修改的又何止是这些。从前文关于《尼尔》的世界设定中不难看出,横尾太郎在三年间为作品作出了大量的准备,许多素材并不能完全放到游戏之中,只能进行删减:十三本封印之书也无法尽录;为了能够更好地进入西方市场,原本人设也遭到变更,为了避免宗教纷争,原本直接引用《圣经》的妹妹名字“约拿”(Jonah)最终更名为“悠娜”(Yonah);凯妮原本也有一个更淑女的形象来掩饰自己的暴力倾向,但最终变得更加直爽;埃米尔的性格设定,更是源于原本的另一个女性角色·····。虽然依旧使用一贯的暗黑悲伤风格,但是横尾太郎还是尝试加入了诸如“友情”和“共同奋进”等积极元素,也是在《DOD》基础上另一种成功尝试。

       在战斗系统方面,横尾太郎吸收了柴贵正的意见,参考了“《战神》系列”的精华,并且分析该系列在日本市场并不如西方市场受欢迎的原因,作出了相应的改变,包括偶尔改变运动镜头,突出“现实、现代都市和幻想世界”之间的差距,打造一个成人的暗黑童话。

       正是这些改变,使得大众对于《尼尔》的评价积极成分占据了多数,横尾太郎的黑暗故事、完成度极高的世界观设定和塑造的角色形象得到一致的好评。不过恶劣的画面体验还是阻挡了作品更进一步取得成功,而且凯妮的扶她形象在西方社会上遭到了不少非议。

       《尼尔:伪装者》最终获得了超过62万份的销量成绩,这是横尾太郎从业十多年来最高的单作销量,算上当时已然兴起的数字版,两个版本的《尼尔》最终销售额在100万份左右,同样创造了横尾太郎监制作品的新高。

       事业再上一层楼,让横尾太郎更多地暴露在镁光灯下。讨厌采访的他认为游戏制作人不是娱乐明星或者脱口秀明星,所以在采访中会显得很无聊,因此过去接受采访一般都会戴上面具,从《尼尔》开始,他便戴上了埃米尔骷髅模样的头套,这成为了他最为经典的形象。

后来,《尼尔》和横尾太郎本有机会进一步扩大自己的成就,SE一度打算将两款游戏打包成合集在当时的新掌机PSV上推出。但是SE最后还是打算优先开发《勇者斗恶龙X》,而操持这个项目的负责人,正式身为《尼尔:伪装者》制作人之一的齐藤阳介。

齐藤阳介因而继错过了《龙背上的骑兵2》之后,又一次错过了和横尾太郎合作的机会,也由此开始,两人踏上了各自的朝圣之路。

第四章  不同之路

自由

       《尼尔:伪装者》虽然不是一款大众向的作品,但成绩上并不算失败。然而大家也没有想到,《尼尔》竟然成为了Cavia最后一款游戏。

       在《尼尔》发售之后的两个月,Cavia被并入AQ Interactive,新公司在随后一年又和《牧场物语》系列的发行商Marvelous合并成新的企业。

       和母公司的动荡相比,横尾太郎的经历也不遑多样,用“打一枪换一个地方”来形容横尾太郎这三年的状态是最贴切不过。尽管他无论怎样转换开发场所,还是和SE脱离不了干系。

       2011年,横尾太郎以脚本监督的身分参与制作SE旗下社交类页游《Monster X Dragon》,在完成了这项工作后的2012年4月1日,横尾太郎宣布自己成为一个“无职(失业)”之人。不久之后,他的太太横尾有希子也追随丈夫的步伐,夫妻俩都成为自由职业者,终于过上了不受公司制度束缚的日子。

       横尾太郎随后凭借关系短暂加入拥有十多年历史的音乐游戏开发商iNis。在后者尝试踏足手游的2012年,横尾太郎为其打造了《恶魔之痕》(Demons Score)。《恶魔之痕》保留了横尾太郎一贯的暗黑和诡异风格,讲述少女塞里尼提为了寻找失踪父亲,毅然闯进父亲的研究所里,却发现这里已经变成一座像地狱一般的恐怖城堡。在依附了人类灵魂的布偶协助下,依靠父亲留在她手机上的奇怪刻印,塞里尼提得到拥有与恶魔交换契约进行战斗的“恶魔之痕”,面对眼前面目狰狞的怪物一波波袭来,用枪和剑开始一场又一场富有节奏感的搏杀,誓要揭开这座神秘建筑里潜藏的真相。

       游戏的故事套路并不算新鲜,但玩法十分新奇。横尾太郎颇具创新性地将动作格斗和音乐游戏相结合,战斗指令配合音乐旋律出现,玩家需要在最合适的时机点击指令,做出相应的动作来完成回避和攻击。有趣的机制配合虚幻引擎3打造的画面以及多位音乐人打造的乐曲,让本作在移动端游戏中显得相当出色。可惜因为游戏的黑暗氛围让其所能吸引的玩家群体优先,而且内容完成度较高缺乏进一步发掘空间,使得手游无法保持玩家粘性。所以,尽管《恶魔之痕》在公布之初备受瞩目,SE也并没有在全球范围内大力推广这款游戏,作品本身也在2014年9月从主流市场下架。横尾太郎的手游开发之旅就此结束。

转机

       从页游到手游,横尾太郎看上去离硬核游戏开发的中心越来越远,虽然在游戏开发领域如风飘絮,他心中的那个《龙背上的骑兵3》的计划一直没有被舍弃。

       2012年的一天,横尾太郎接到了制作人柴贵正的邀请,这是两人在结束了于Cavia的合作后第一次见面。无事不登三宝殿,柴贵正带来了一个利好消息:横尾太郎终于有机会制作梦寐以求的《龙背上的骑士3》了。

       事实上,尽管六年前柴贵正否决了在PS2世代制作《龙背上的骑兵3》的提案,但其实他对这个自己一直监制的作品系列念念不忘。Cavia被吞并后,制作人各散东西,柴贵正则为《龙背上的骑士3》而奔走,最终说服了SE复活这个项目。而除了横尾太郎,制作团队主创成员也悉数回归。

       时隔多年再度开发《龙背上的骑兵》,横尾太郎和柴贵正希望听取更多玩家的呼声,而得到的反馈是希望能够玩到《尼尔》风格的故事,柴贵正原本也准备将游戏造成一款单人RPG,这也 是粉丝群体的主流意见,因为这样的游戏已经越来越少了。

       柴贵正多方联络,最终找到了对移植游戏颇具心得的 Access Games愿意和他们合作开发,后者曾经将《机动战士高达》、《皇牌空战》和《战国 BASARA》等经典作品带到了PSP平台上,对于动作游戏的开发也尚算有经验,因此柴贵正希望借“真的擅长制作动作游戏”的Access Games使游戏表现更上一层楼,但这个期待似乎并不现实。

       Access Games 第一次挑战开发PS3和Xbox360平台的游戏《赤种杀机》(Deadly Premonition)被称为“2010年度最差游戏”,这个项目最初以《Rainy Woods》之名出现在TGS 2007上时,就遭到各方的嘲讽和差评。而游戏经过大幅修改,在2010年面世时,舆论情况也没有得到改善。IGN甚至毫不留情面地给出2.0的低分,尽管这个游戏并非没有可取之处,但开发者在画面和动作环节的处理欠佳,令作品差评如潮。不过在《龙背上的骑兵3》上市之前,他们还推出了《赤种杀机·导演剪辑版》,修复了其中的缺陷,勉强为自己挽回了些许面子。尽管如此,《龙背上的骑兵3》的开发前景依旧不明朗。

       在游戏开发初期,横尾太郎依旧交出了还算良好的故事蓝本。《龙背上的骑兵3》并没有继承上一作的剧情(毕竟不是横尾太郎自己的作品),而是选取首作故事发生之前的百年,各地被暴虐的领主统治,人民过着艰苦的生活。此时五位“歌姬”出现,使用她们歌曲魔法,打败了各方领主,因而被各方尊为女神般的存在,分别管理海、山、森、沙之国以及教会都市。之后不久,歌姬们的姐姐“Zero”和白色巨龙米迦勒一同出现,誓要将五位妹妹消灭,并来到身为五位歌姬的领导者——One所统治的教会都市。

       但是妹妹们的咏唱之力将米迦勒的攻击挡下,One的黑龙加百列使Zero的白龙米迦勒受了致命伤,而Zero也失去了左臂,不得不负伤逃走,她右眼的神秘之花也随之盛开。之后又过了一年,公元1000年,由于自己将要被右眼的花侵蚀,Zero带着米迦勒的转生龙米海尔,再一次踏上了消灭妹妹的旅途。“六姐妹”却要你死我活,这在大背景上继承了横尾太郎一贯的黑暗风格,也暗含着他对于整个人物世界观的思考。

       和《尼尔》相似,Zero扮演的并非完全意义上的正义一方,在官方小说中,Zero经历了被母亲的虐待和贱卖,出逃的过程中又被同伴出卖,最后愤而杀人。在被处决之前哀叹世道不公时遇上了神秘之花,获得了新生,因此将自己更名为“Zero”。

       后来,Zero发现了花的危险性:它的力量完全觉醒就会发挥出足以毁灭世界的强大力量,为了不被轻易消灭,宿主受到伤害时花会启动再生机制使宿主复活,或是进行分裂,看上去是一个很好的特点,但花同样也会侵蚀宿主的肉体与精神,若是压制不住的话就会造成精神崩坏。

       当Zero想将花从体内取出时,因为花的再生能力而诞生出的复制体,便是五位歌姬。她们的外表是从 Zero生前被处刑时所遇见的讨伐领主的少女为范本而生成,性格则是Zero生前的思想所构成。

       在教会都市中,黑色的花绽放以后,为了镇压住妹妹们,Zero将附近的四只白鸽化成人形用以分散聚集在妹妹们身上的花之力,成为了服侍歌姬的战士“使徒”,而守在一旁的米迦勒则趁机消灭了盛开的黑色花朵。

       使徒的记忆由来虽然不明,不过外表似乎重现了Zero生前记忆中所接触过的男人。因为他们为歌姬分担了咏唱之力,若是使徒不在歌姬身边,就会加速歌姬的精神崩毁。除此之外,使徒们还有一个重要功能,那便是成为歌姬们的补魔工具人(都懂的,不解释)。是的,这是个很有横尾太郎风格的设定。

争议

       尽管Zero外表上具有女神气质,但横尾太郎无意塑造完美的女神,对他而言,能够使用“妓女”作为游戏主角这种游戏史上少有的设定看上去十分有趣。而有趣的创新和情绪的真实,一直是他追求的游戏体验。

       他给Zero定下的人设简介是:“人称“歌姬”的特殊能力者,具有超乎常人的战斗能力,对性采取开放态度,能够接受不同男人发生关系,个性莽撞,讨厌费工夫的事,右眼生出一朵奇妙的花”,关于Zero的谈话中时不时抛出黄段子的习惯,用横尾太郎的话来说,那是因为《龙背上的骑兵3》并非完全是黑暗的故事,是一个“半笑话”式的作品,令人不得不佩服他的脑路清奇。

       游戏中的许多声音和画面都因为“伦理”问题而遭到和谐,五位妹妹也继承了姐姐对性的欲望,充斥作品的色欲元素使其受到了许多非议。

       和《尼尔》一样,《龙背上的骑兵3》也经历了大幅删减元素的过程。在开发之初,横尾太郎就决定了使用女性为主角,诸如男主角和许多女性角色因此而被放弃,只保留了五位歌姬身边的男性“使徒”角色。原本Zero眼中开出的花瓣将会更多,“妹妹”的数量和性格也更加丰富,但是为了故事不至于拖沓,横尾太郎最终接受柴贵正的建议,将人数删减至五人。

       秉承着系列多结局的传统,《龙背上的骑兵3》同样拥有数个结局。而尽管是一个前传作品,《龙背上的骑兵3》遵循独立的时间线,与前作剧情有关联的仅仅只有一个A结局。

       在A结局里,Zero最终消灭了5个妹妹,但是One却创造了一个弟弟作为最后的王牌。One弟弟杀死了Zero,花的全部力量被弟弟继承,而他又在最后决定创建新的教会,也就是第一代剧情中的“天使教会”。

       从剧本和设定上来看,《龙背上的骑兵3》并没有系列首作以及《尼尔:伪装者》那样的出彩,但依然保留着浓郁的横尾太郎风格。不过,游戏不是小说,不是一个剧本能够成功,游戏也能随之成功的。

       2013年初,当游戏开发已经完成过半之时,横尾太郎说了一段耐人寻味的话:“这不是《尼尔》或是《龙背上的骑兵》。如果你期望的是那样的作品,那你肯定会失望的。”

       事实上,游戏真的让许多人失望了,除了《Fami通》和Destructoid,大多数媒体都只是给出了勉强及格或者差一点才及格的分数。IGN更是对本作嗤之以鼻,甚至给出了4.8分的低分,虽然或多或少包含对Access Games的刻板印象,但画面中充满了粗糙的锯齿和严重的掉帧,相对单调的任务确实影响了游戏的表现。纵使后期又制作了三个DLC来补充了剧情并且改善了画面,但从结果上看,无论是销量还是口碑,《龙背上的骑兵3》都成为了横尾太郎监制的主机游戏作品中成绩最差的一作。

       与此同时,和横尾太郎的漂泊相反,仍然在为SE工作的齐藤阳介一直生活得相当平稳,而且也算得上平步青云。在成功地监制了《勇者斗恶龙X》的一系列资料片后,齐藤阳介已经贵为SE的执行董事兼第十开发部的部长,成为了名副其实的金牌制作人。不过他和柴贵正有着一个特殊的共同点,那就是对自己和横尾太郎经手制作过的作品都念念不忘,而经历了数年的各自发展以后,横尾和齐藤终于又有机会再次合作了。

第五章  自由生涯的新篇章

再聚首

       从2010年成为自由制作人开始,横尾太郎的“无业游民”的生涯至今已经过去七年,成为自由人的他如愿地过上了“酒鬼”的生活,也让他尝试了许多过去没有尝试过的事。

       在《龙背上的骑兵3》发行的期间,他以项目监督的身分参与推出了“《龙背上的骑兵》系列”三部作品的官方设定集以及相关小说,对世界观进行补完,其后还在SE旗下的杂志《月刊 BIG GANGAN》连载学园超能力漫画《愿君勿死》(君死二タマフ事ナカレ)等等。

       而在此完结之后,横尾太郎又一次进入了无业状态。不过这次的“失业期”并没有维持多久, 齐藤阳介再次为其抛出橄榄枝。如果说将横尾太郎创意比喻成金矿的话,那么齐藤阳介就是将这些金子以闪光的姿态挖掘呈现在大众面前的人。

       在《尼尔:伪装者》面世之初,尽管在画面上并不完美,但是齐藤阳介还是对这款作品十分满意,原本就打算在PSV上制作合集版本,但奈何SE又更加看重“《勇者斗恶龙》系列”。而在《勇者斗恶龙X》的一系列相关游戏制作完成之后,他又一次尝试将自己的想法付诸现实。然而,当齐藤阳介将想法向助理制作人透露时,遭到后者的反对,原因是《尼尔》尽管取得了百万份左右的销量,但是与前后花费数年的开发成本相比还是并不划算,这也反映了SE内部的主流意见。

横尾太郎与齐藤阳介

       齐藤阳介并没有因此而随大流,一如他和 横尾太郎监制游戏时的做法,他准备了大量的粉丝积极反馈,来表现《尼尔》在核心粉丝群体中的影响力,同时又有针对性地做出了开发配置的调整,充分展现一个优秀制作人长袖善舞的手段,最终说服了 SE高层。

       曾经担任了《尼尔》系列制作人的齐藤阳介,也顺理成章地担任了新作的主要制作人。和前两作还有柴贵正或岩崎拓矢这两个原作者多的掣肘不同,这一次,齐藤阳介终于能够完整地监制整个游戏开发过程。

       尽管是参与了横尾太郎几款作品的制作,并不代表齐藤阳介因循守旧。作为游戏开发第一线参与者,齐藤阳介很清楚横尾太郎监制作品的优劣。横尾太郎在剧情设计上的确有着异于常人的脑洞和功力:但是人无完人,他在动作以及画面处理上稍显不足,这制约了他和他的作品更进一步。这其中或许有横尾太郎合作

       的都并非业界最顶尖的开发商,制作人难为无米之炊的缘故。横尾太郎和柴贵正都承认Cavia在《龙背上的骑兵》面世之前从未做过动作游戏,而Access Games在这方面也未能完全服众。

       既然如此,人脉丰富的齐藤阳介干脆将事情做到极致,他找来了业界顶尖的动作游戏开发商——白金工作室。这家由三上真司、神谷英树和稻叶敦志等神级制作人开创的开发商,在开发游戏方面的实力毋庸置疑。游戏的开发现场也设置在白金工作室在大阪总部,而横尾太郎则以自由合作制作人的身分从东京来到了大阪的开发现场,他本人对此安排也表示讶异。在经历了之前并不成功的开发之旅后,横尾的作品被讥讽为“以手游理念开发的主机游戏”,也似乎坐实了SE“手游大厂”的名号,横尾太郎虽然有心制作《尼尔》的续作,深知自身在游戏画面方面开发能力不足的他却无力改变,甚至只好着手准备以《开心农场》那样轻量化的移动游戏来延续系列的寿命。

       但是齐藤阳介妙笔生花的操作可谓改变了整个系列的走向。

田浦贵久(白金工作室)、横尾太郎与齐藤阳介

新起点

        在开发现场,横尾太郎带来了自己的团队,包括MONACA的音乐监制冈部启一和金牌音乐人帆足圭吾等。横尾太郎本来还或多或少担心在合作方面的问题,不过白金工作室方面用自己的热情和扎实的技术功底、娴熟的游戏理解能力打消了横尾太郎的顾虑。

       横尾太郎的新剧本并没有延续《尼尔》的时间线,但在精神内核上与前作一脉相承。他将《尼尔》那延续了千年的故事又往后推了数千年,外星人的突然入侵使得人类被迫移居月球。不甘心被放逐的他们,建造了人造人(Andriod)部队对占据地球的机械生物发动代理战争,一如当年利用人工生命净化地球的人类。《尼尔:机械纪元》的故事发生在公元11945年的第十四次机械战争,以人类建造的人造人最新部队“寄叶”,他们被设定为没有真实名字、不能拥有感情,但不同人造人有不同的个性,故事讲述的是“寄叶部队”中的二号B型、九号S型和A型二号的故事。

       横尾太郎和齐藤阳介为作品定下了两大主题“足搔き”和“爱”,前者意指通过不断的抗争来脱离恶劣的处境,后者则是要从这些“不允许拥有感情”的机器人中发掘出罕有的而至高的情感。他们和主创人员花费大量时间去进行故事线的构筑和人物的设定,务求令作品和前作尼尔在完全不同的背景下却有互相匹配的效果。旧型号机械人迪波露和波波露,以及丧失记忆的埃米尔的加入,使两作的故事有了呼应。

       对于两作之间故事侧重点的变化,横尾太郎用了“湿”与“干”来作比喻,前者形容《尼尔》中充沛的情感内容,后者更着重叙述世间的不公平和偏见,以及机械人被迫面对这种状况的困局,借此来体现横尾太郎对于人们杀戮以及自相残杀的人文探索,诠释他那特殊的死亡观点。

       秉承了“《龙背上的骑兵》系列”的多结局传统,横尾太郎一口气将结局扩展成26个(从A-Z排序,其中A全E为完整结局,其余21个为非正式结局),而游戏结局的达成条件也相对放宽,许多结局更像是做出非线性选择时的强制结束游戏的选项,比如在序章死亡、对求救坐视不理等;而有些结局更像是脑洞大开,纯粹为了好玩,比如在地堡自爆、拆掉自己的OS芯片,吃鱼、去教团交涉结果进门就砍了祭司……横尾太郎更是用打通虚拟和现实这样的恶作剧方式设定了E结局,同样是只能删档才能达成。当然,除去这些神奇设定,作品的结局命名再到内容都有着相当的深度。更重要的是,横尾太郎的好剧本,终于有好画面去呈现了。

       白金工作室方面派出了强大的阵容,包括游戏设计的田浦贵久、动作设计的村中高幸、角色建模的田崎一轨、敌方概念设计的木岛久善、环境概念艺术的幸田和磨、声音设计的近藤雅人都是颇具经验和能力的开发者,他们的存在弥补了横尾太郎作品一贯在动作设计和画面效果上的不足。

       在白金工作室的博客中,这些出色的制作人纷纷讲述了自己在游戏开发中的秘辛,包括村中高幸做出了自认为超酷炫的动作,却在动作引擎中表现得极为笨重,最后不得不含泪割爱;田崎一轨为了让角色活动灵活,需要建造大量的“骨骼”,并且为其在战斗之中还要保持形状不会失真,因此付出了大量精力;近藤雅人为游戏打造了完善的回声系统,使得游戏的声效在狭小空间、开阔环境乃至不同周遭环境(如金属墙壁或是尘土漫天)中能够呈现不同的声效回响;幸田和磨几经修改,终于设计出符合游戏世界观的设计概念图,形成了废土世界的建模;担任设计监制的田浦贵久需要在众人合力的基础上控制各部分有机结合并不断进行优化调整等等。

       正是他们的努力使得《尼尔机械纪元》呈现出“《龙背上的骑兵》系列”出现以来最为优质的画面和动作体验,横尾太郎的游戏理念得到了最好的演绎,齐藤阳介也在自己的履历上添上了炫彩一笔,两人的合作终于收到了最好的成果。

       无论是新媒体还是Fmai通和GamesRadar这些权威游戏媒体都给《尼尔:机械纪元》打出了高分,连IGN也难得慷康慨地给出了8.9的分数,算是给予作品系列、横尾太郎和齐藤阳介乃至整个开发团队最好的肯定。更难得的是作品终于叫好又叫座,2017年4月4,SE宣布游戏的实体版和下载版在全球的出货量超过100万份,虽然经历了国区Steam的坐地起价(从 199元突然加价到 412元)这样尴尬的事情,但诚如横尾太郎接受采访所言,无论是本地化还是营销策略都是SE制定,作为自由制作一人他也帮不上忙,而且他也已经回到了“失业”的状态,正在为下一次再就业进行着准备。

结语

       在开发《尼尔:机械纪元》的过程中,横尾太郎完成了从打工者、自由人向老板的转变。2015年4月1日,横尾太郎和横尾有希子入行的21周年纪念,他们俩算是闹着玩的性质地建立了新工作室BUKKORO(罗马音的话翻译过来大概的意思是“宰了你哦”)。就如前文所述,横尾太郎和4月1日颇有渊源,而在BUKKORO官方主页上,创办人横尾太郎的履历上有意无意地都和这个特殊的日子拉上了关系。

       公司成员除了夫妻俩,还包括“《尼尔》系列”的编剧和小说作者菊地はな,公司的主要业务主要是管理成员们作为独立制作者时和其他公司定下的契约以及各种杂务,所以并不像其他游戏公司那样活跃。而横尾太郎也坚称自己的主要状态还是一个自由制作人,将会继续给他带来了新尝试和新惊喜——这位暗黑系“鬼才”将《尼尔机械纪元》中的“寄叶”部队故事作为预热作品搬上了舞台,并且再度尝试手游制作,开发以童话世界为主题的游戏《死亡爱丽丝》。

       至于金牌制作人齐藤阳介,鉴于他在《尼尔:伪装者》未竟全功之时就对此念念不忘,才有了《尼尔:机械纪元》今天的成功,而在此基础上,我们有理由相信在不久的将来,他将会再度联手横尾太郎,给我们带来又一个黑暗的成人童话。

       哦哦,既然你都已经看到最后了,那我就再加一个彩蛋吧。感谢阅读,希望你能喜欢。嗯~~彩蛋就给横尾太郎的真实相貌吧,嘻嘻。下面那位大叔就是横尾太郎啦。

老贼,你还是戴上埃米尔头套吧



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