苍尼玛教你尸变纪元2(Dead Age 2)

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苍尼玛教你尸变纪元2(Dead Age 2)

2023-07-07 02:10| 来源: 网络整理| 查看: 265

这个游戏的难度常常被老外评价为“黑魂级”,主要体现在数值系统反常理并且战斗难度过高还有玩家成长性不直观这些方面。本文旨在剖析游戏中的数值构建并给予一些总体攻略,保证你能完整的掌握这个游戏,避免受到不合理的游戏设计的伤害。

基础数值系统

本文着重讲解游戏中的数值,包括属性点、武器数值与实际伤害之间的关系。

属性点中值得注意的是:

体质/耐力(取决于翻译):+5最大生命值。

护甲:等比减少所受物理伤害。

抗性:等比减少所受魔法伤害。

格挡与暴击:建议不要点。

力量、感知、威能:直接与武器装备等数值加到面板伤害上。

在战斗中的机制:

擦伤:未命中时造成50%伤害,无法产生特殊效果。

格挡:被命中时造成50%伤害,无法产生特殊效果。

触发机制相互独立,也不能重复触发。

陷阱:只有上下两个槽,每个槽都会防护该半区的所有人员,也就是说,中间一列的人可以享受最多两个陷阱的效果。这也是要主角做前排的原因之一,因为主角一定在中央。

重甲:锐器与步枪对重甲有35%的伤害惩罚。该惩罚与护甲是乘算,假设护甲为35%,则伤害为0.65*0.65=0.4225,减少了57.75%,并不是70%。

面板伤害的来源:

锐器伤害=武器伤害+0.5力量

钝器伤害=武器伤害+1.0力量

锐器的基础伤害比钝器高10

手枪伤害=武器伤害+1.0感知+子弹伤害

霰弹伤害=武器伤害+1.0感知+子弹伤害

步枪伤害=武器伤害+1/3感知+子弹伤害

手枪基础武器伤害+5=霰弹基础武器伤害

霰弹基础武器伤害+7=步枪基础武器伤害

手枪基础武器伤害+12=步枪基础武器伤害

所有伤害向下取整。

武器伤害效率:

锐器攻击为2*0.7,也就是1.4倍伤害。

设武器伤害为X,力量为Y,锐器的伤害是(X+10+Y)*1.4,同级别的钝器为X+Y。

前期X大约40,Y大约40。

(X+10+Y)*1.4/X+Y=1.575,也就是说前期锐器大约高出50%左右伤害。

后期X大约50,Y大约50。

(X+10+Y)*1.4/X+Y=1.54,后期锐器伤害仍然高出约50%左右,但是因为力量和武器强化的提升有所降低。

锐器的伤害比同级钝器高出50%。但是因为后期敌人拥有非常多的重甲,锐器的实战伤害将会变得非常低。所以,近战武器的用法是,前期只点出锐器普攻(如果有需求的话可以点出防御),直到自家武器上二本后用自产的二本LV2/LV3武器,此时锐器和钝器的实战效率持平,但是进入自产三本LV4/LV5武器后建议只用钝器,或者保证队伍里有两把霰弹枪能够稳定上破甲削掉重甲惩罚,否则后期不要用锐器。

感知对步枪的伤害提升效率只有其他枪的1/3,但步枪的基础伤害高于其他武器。步枪攻击为3*0.6,也就是1.8倍伤害。

设武器+弹药伤害之和为X,感知为Y,

则步枪高出其他武器的伤害比率为(X+1/3Y)*1.8/X+Y,简化为(1.8X+0.6Y)/X+Y。

在前期,X大约可以到50左右,Y也大约45。

(90+27)/50+45=1.23

在中后期,X大约可以到60左右,Y也大约60。

(108+36)/60+60=1.2

步枪比其他枪械有20%左右伤害优势。虽然这个优势会在进入后期后因为感知的提升会有所下滑。步枪子弹消耗为3倍,产量也为3倍,但是步枪子弹均价更为昂贵。对比步枪弹药与其他弹药的制造消耗和伤害差距,这个价格是可以接受的。

以上推论均不考虑特殊技能。

加点与技能策略

以下为了测算各个技能的使用程度,引入两个测量值:

最大伤害期望:衡量DPS的数据。数值越高代表回合有限的情况下输出量越高。按照技能伤害除以AP数消耗并乘以命中目标数。一个普攻记为1。一个2AP技能造成150%伤害,则每AP期望是1.5/2=0.75。一个2AP技能造成100%伤害3个目标,则每AP期望是1*3/2=1.5。一个3AP技能造成60%伤害6个目标,则每AP期望是0.6*6/3=1.2。

子弹消耗期望:衡量节约度的数据。数值越高代表相比普攻同等输出量需要的弹药越多。技能消耗子弹除以AP数除以伤害除以命中数。一个普攻记为1。一个技能造成150%伤害消耗1子弹,则消耗期望是1/(1.5/1)=0.666。一个技能造成150%伤害消耗2子弹,则消耗期望是1/(1.5/2)=1.333。一个技能造成150%伤害消耗2子弹命中3目标,则消耗期望是1/(1.5*3/2)=0.444。

现在来计算各个技能的使用程度。

手枪:

手枪1技能:如果把20%命中率视为减免擦伤惩罚的话,首先前排命中85%后排75%,就算统一算后排,原始命中期望0.25*0.5+0.75=0.875,提命中后为0.05*0.5+0.95=0.975提高了0.1期望。持续2回合总共可以囊括3个行动点也就是提高0.3期望,即便是存点后一波开也就5个点提高0.5期望。这个技能连点数都补不回来,更别说亏的回合了。纯纯的垃圾技能。虽然这个技能的状态并不是只有手枪才享受,只是需要手枪来发动,但也是个没啥意义的东西,因为这个效果对近战而言更没用。

手枪2技能:最大伤害期望为0.6,子弹消耗期望0.833,并且减格挡,但是有高几率眩晕。你可能会想把这个技能与1技能配合使用,别想了,根本不实用。退一万步说,就算这个技能组合是100%眩晕,意义也不大,因为效率不如集火。这个技能的使用频率非常低,只在非常特殊的情况下有用,比如为了节省子弹,全队上近战。

手枪3技能:最大伤害期望为0.75,子弹消耗期望0.666,特效没啥用,不如普攻。省子弹不如用2技能控制接近战。

手枪4技能:实战效率很差,主要是亏回合,有这时间凹技能不如跟队友一起集火。并且这个游戏中近战数量远不如远程多。如果策略没出毛病的话,玩家应该总是清理掉对面的近战或者用防御拉住近战,不需要这个技能。

手枪5技能:最大伤害期望为1.1,子弹消耗期望0.909,送的力量buff华而不实,你要先存一回合放这个技能还要画一点换位置。近战位置就更不可能了,不可能让近战去存点。实战中等你凹出这个技能的时候基本没有300+血量的敌人要打,还要亏回合,实战效率极差。就这还要10个技能点,纯纯的废物。

手枪的各方面属性都很一般,除了技能5其他的都没啥用,整体没什么亮点,唯一的用处是不怕重甲,子弹便宜。不建议使用。

霰弹枪:

霰弹1技能:最大伤害期望为1.8,子弹消耗期望0.555,远远超越普通攻击。前期神技。

霰弹2技能:最大伤害期望为1.5,子弹消耗期望1,但是比较难使用。只命中2个目标的期望与普攻一样,但是亏1发子弹。一般的技能。

霰弹3技能:最大伤害期望为0.85,子弹消耗期望1.176,附加一个力量削弱,大概率减少25%护甲,并且不再有重甲命中惩罚。很强力的技能。

霰弹4技能:最大伤害期望为1.4,子弹消耗期望0.714,还有概率击倒,还加33%力量。只命中2个目标的期望为0.9333,亏1发子弹,但是考虑到控制效果,即便是仅命中2个目标也是一个好用的技能。

霰弹5技能:最大伤害期望为1.0666,(对眩晕/易伤为1.333),子弹消耗期望0.9375(0.75)。实战中等你凹出这个技能的时候基本没有300+血量的敌人要打,还要亏回合,实战效率极差。就这还要10个技能点,纯纯的废物。

霰弹属于从头用到尾的好武器,技能简单实用,前面的技能都很好用,建议速度点上3级。4和5可点可不点。

步枪

步枪1技能:最大伤害期望为0.458(对昏迷为0.583),子弹消耗期望1.091(0.857),有一个力量削弱buff。不如普攻。一般而言,昏迷敌人都是放着不管的,优先集火有威胁目标。这个技能没有实用性。如果单纯为了力量削弱buff来保证前排的血量,那还不如优先击杀一个。即便是打boss,这个力量削弱的意义也不大。

步枪2技能:最大伤害期望为0.694,子弹消耗期望1.44,在同一排随机攻击5次。可以试试用于补刀。有一个延时2回合的1.0威能伤害。

步枪3技能:最大伤害期望为0.694(对眩晕/易伤为0.972),子弹消耗期望1.44(1.028),在全体随机攻击5次。这个是真的纯废物技能,带了特效的效率都不如普攻。

步枪4技能:实战效率很差,主要是亏回合,有这时间凹技能不如跟队友一起集火。

步枪5技能:最大伤害期望为1.111,子弹消耗期望0.9,在全体随机攻击6次。送一个没啥用的法强提高。其特性随机选择目标是一个用于清场的好技能。仅仅用于输出也不错。可以在开局直接等一个点在第二轮开大,但第一轮就得算好伤害,可以先开一枪垫刀,或者一枪不开等第二轮贪额外伤害。

步枪最简单的方式就是点出普攻即可,步枪好就好在基础伤害高。5技能的收益没有很高,中间的技能也基本没啥用,比较的浪费。步枪伤害溢出明显,多靠技能可以显著降低子弹消耗。从某种意义上讲,步枪子弹并不贵,如果技能控的好的话。

近战武器:

钝器2技能:最大伤害期望为1.0925,送一个力量削弱。不错的技能。钝器3技能:最大伤害期望为0.6175,有几率眩晕。与手枪类似,意义不大的技能。钝器4技能:任何反击类技能在这个游戏里面都不好用,跟游戏的数值结构有关。钝器5技能:最大伤害期望为0.728(对昏迷为1.045),必须从后排使用,不会被格挡,使用完后前往前排,如果前排有其他单位不能使用。很平庸的技能,考虑到有一个免费位移,可以会在每场战斗的收尾阶段用于节省弹药有用处。实际上并没有比位移加两普攻强多少,属于可有可无的技能。

锐器2技能:最大伤害期望为0.746,效率非常低,比钝器差太多了。锐器3技能:最大伤害期望为0.5,完全无用的技能。锐器4技能:最大伤害期望为1.071,作为一个AOE技能必须要打满伤害才跟得上,亏回合毫无意义,实战效率不如集火。锐器5技能:最大伤害期望为1.047(对眩晕/易伤为1.191),亏回合毫无意义。

近战武器里,锐器的技能是一点用都没有的,这些技能对于实战的提升微乎其微甚至是负作用,反而是钝器的技能还稍微实用一些。锐器唯一的优势就是基础伤害高,远远高出钝器,没别的了。最好的方式就是前期只加一个锐器普攻,等到发现普遍性重甲来了过后战斗效率不太高的时候再换武器加钝器技能点。钝器技能点也就是2技能用的多一点,其他的技能都没啥用。

辅助技能:

技师0技能:最大伤害期望为1.2还带燃烧,带破盾效果。加点消耗还少,可以说是顶级实用技能,队伍里多备几个都可以。技师1技能:最大伤害期望为1.125还带眩晕,效果不错。注意撞击本身不是一次攻击不会解除眩晕状态。技师2技能:炮塔放置时就会发动一次攻击。技能等级与人物挂钩,仅从伤害的角度上说效率一般,好处是有一点坦度。技师3技能:最大伤害期望为2.4有时还能带目盲的命中降低,介绍里没写但是有这个效果,带破盾效果。史诗级强力技能,全游戏唯一指定T0级别技能。技师4技能:最大伤害期望为1.3还有几率昏迷,也是相当好用的技能,但是往往因为先手会让给3技能导致这个技能出场率很低。技师5技能:炮塔放置时不会发动攻击。技能等级与人物挂钩,仅从伤害的角度上说效率一般,好处是有一点坦度。

技师技能里面好用的其实不是炮台,炮台的意义很低,放前排只能吸引一点无关紧要的火力,自身输出也并不是很高。强力技能是烟雾弹,全体AOE带破盾,次要的燃烧弹也是带破盾。这个游戏里面威能伤害普遍偏低,因为后期没有加威能的手段,不像感知那样可以靠武器和子弹叠远程基础伤害,威能只能靠属性点提,导致后期威能技能伤害根本不够看,只能用来打特效。

猎人0技能:如果只有1点消耗还可以考虑。问题出在这个游戏的敌人攻击目标不明确,提前上防没有任何意义。其他的技能:字面意思。

猎人只需要点出招狗即可。招狗必须要解锁泰莎,如果开局没刷到泰莎必须要等到6天然后做泰莎任务。招狗技能全场只能放一次,跟人物无关,也就是说如果泰莎成为固定队伍成员则主角不需要点猎人。狗的重要性是运气好的时候能不间断给控制状态。放出控制技能后是可以换到后排丢远程的。留在前排吸引火力也是可以的,只是比较脆,而且多轮次战斗中死了很可惜。

属性点:

前文已经都讲完属性点对应的数值和武器伤害的算法了,那么接下来是明确如何进行加属性点。要认知属性点的重要性,我们不妨进行这样一个计算:每点主输出属性(力量/感知/威能)对实际造成伤害的提高基本只有1点左右,在每场战斗中一个人物能够进行几次行动?大部分清图战斗中,不会超过3个回合就能解决一支3目标小队,而一个3目标小队是低级区、白天、低威胁状态常见组合。每点血量上限能够进行有效吸收的伤害是多少?5点。实际上,在增加护甲/抗性后,能进行有效吸收的伤害还会更多。每点护甲能够提高的有效吸收伤害是多少?初始状态下,每个角色都有400+的基础血量值。每点护甲提高1%的吸收,也就是4+。

在实际战斗中的情况如何呢?在大多数战斗中,进行击杀的伤害都会溢出。这些溢出绝不只是一两点伤害,而是几乎会溢出50%的行动力等价伤害。你要花一刀80的伤害去击杀一个只有20血量的敌人是极其常见的状态。而如果要通过提高主伤害属性来节约这一个行动,则需要确保整队要提高将近20点主输出属性。这在前期是不可能的。

在何时才需要增加主输出属性?当你发现真的到了好像只差一丝血就能打死敌人的时候。这个一丝不是10点或者20点,是真的只差5点6点血量,只有在这个阶段,你去提高你的主输出属性才是有效率的,否则你加个4点5点主属性没有任何意义,该用几刀死还是几刀死,不会节省行动力。再说了,每次进行武器的升本都会提高10点基础伤害,每次武器的升级都会提高1基础伤害,而这些才是你应该去重点关心的。

事实上,整个游戏过程中,坦度都远比输出重要。更多的血量值就意味着每次回家都可以获得更多的恢复,可以进行更多的清图行动。这是整个游戏数值机制决定的,你要确定的是每次出门进行的十几场战斗中,什么属性才是真正贯彻到底的。是血量值。

那么,一直加血量值,“先把血量点到40”就对吗?这个游戏还有一个负反馈机制限制玩家的加点行为,加点过多就会提高加点消耗,况且从另一个方面讲,当血量上限提高到一定地步后,护甲/抗性的重要性反而在提升,因为每个百分比的护甲/抗性提供的实际伤害吸收会随着血量上限的提高而增加。

综上所诉,进行加点的重要性排序为:血量值-护甲/抗性-护甲/抗性-主输出属性-(威能)-循环。总加点策略为,先点10个点,当提升成本提高后,转而进行下一个层级的加点。

例如一开始先加10点血,我们会获得50血量上限。然后,前排点10护甲,后排点10抗性,此时我们的人物应该有450-500血量上限,前排有10-15的护甲,后排有10抗性。为什么前排需要护甲而后排是抗性这取决于游戏中的敌人设计,所有近战攻击一定是物理伤害,所有非人类敌人的远程攻击一定是威能伤害。近战一定不能绕过前排,所以我方前排一定要加护甲。远程攻击可以攻击所有人,但大部分情况下近战只有一个,所以从概率上讲后排受到的威能伤害比前排多。然后把前排差的10点抗性点上,把后排差的10护甲点上。此时若你的进度比较好,你应该会有一个500血量、20护甲、10抗性的主角在前排。然后为所有角色点主输出属性,通常是力量/感知。我个人不建议点威能,因为威能在后期属于被淘汰的伤害,没有武器伤害加成纯威能的输出量非常少,在后期会转型为功能辅助而不是伤害输出。当所有点数提高的成本都提高后,再从头加。在最终阶段,我的主角拥有整整50点护甲,其中20点属性点,30点装备,血量550,能够有效吸收825物理伤害,而每个普通敌人的攻击力只有大约40左右,意味着我可以抗住20多次攻击。

养成策略

首先要知道,在一个普通的通关流程中,一个人物基本上只会有两个完全专精的加点线路。在游戏过程中,我们需要组建的是一个稳定的3人战斗小组和一些技能专精后勤。固定队伍是最好的,后勤人员只需要在游戏早期带出去练级到一个满专精后就不需要出门了,经验值要集中起来给战斗人员加属性点,技能点反而不是很重要。

首先是主角,主角不要参与工作,因为一旦参与工作当前阶段就不可能再出门搜索了。在整个游戏周期中,我们要尽可能保证队伍一直处于出门探索的状态而不是在家里处理效率低下的后勤工作。游戏试图告诉玩家夜晚不应出门,但事实是夜晚出门与白天几乎没有区别,只是每次战斗会多刷一个怪而已。这属于游戏设计的极大失败。

要保证队伍的战斗力,主角必须有一个强力又稳定的输出武器/技能,最理想的武器就是霰弹枪。霰弹枪给予破甲、AOE输出和全游戏最高效率的1技能。又因为队伍中必须要有一个稳定的前排,如果使用备用队员的话不好分配换队伍,最好就是由主角自己担当前排,最好的装备优先提供给主角。近战武器的选择如上文所说,前期选择锐器,后期再考虑点满钝器。

最终的加点路线是:开局选力量、猎人、生存、霰弹、钝器。选钝器是为了获得钝器技能点,进游戏后要点出锐器普攻用锐器,后期再换回钝器。第一个节点是点出霰弹枪3获得破甲。下一个节点取决于队友是否有猎人专精,如果固定队友有猎人(通常是泰莎)能够稳定放狗则主角可以不点猎人(换技师),选择点出霰弹4AOE或者选择近战防御加生存能力,否则主角自己猎人点出。后期可以选择不换钝器用DPS更高的锐器输出,但是队友就必须要有第二个霰弹破甲。终局的加点大致是:满霰弹、1个满近战、生存1,其他可选的有生存3,技师0-3,猎人0-2,医疗1-3。

最推荐的队员是泰莎,自带猎人3,步枪+锐器都是典型的高伤武器。很适合将猎人和步枪点满,属性优先感知,不需要威能。猎人提供稳定的额外坦和输出,步枪是优秀的补刀/输出武器。

第二个队员推荐兰斯,自带技师3,霰弹+钝器不惧重甲。与主角类似,先点霰弹3,然后可以点出技师3的烟雾弹,之后点满技师或者补出近战防御。因为使用钝器,所以要多上前线一起敲重甲。属性点优先感知,然后选择力量/威能。通常而言我不会选择威能。

莎拉与兰斯一样开局带有制造技能,但是兰斯用于前线战斗更好,所以莎拉负责点满制造。平常就一直进花园1就行。

费尔南多自带守卫技能,而且手枪不是很好的战斗武器。先随便点一个生存或者医药,在前期白天干活晚上站岗。直到提示朋克帮开始活动后则将守卫练满日夜站岗然后就可以了。费尔南多也有另一个用法,因为相比兰斯他可以获得一个激励状态,也就是说他的成长性要更好,作为队员也是可用战斗力。但是这样最好是将武器专精改为霰弹,否则队伍里的对重甲手段就太少了。

后期的队友随意选择。后期的装备都很好,技术不太差都不难打。

经营策略

在游戏开局,首要目标是尽可能的升级与刷图。在早期,推进主线任务是没有多大意义的,主线任务不会对队伍战斗力提升有任何帮助。

在开局时,玩家必定要把3人队全部带出门刷图(若泰莎开则2人队,杰克大腿会帮忙补一个位置),因此家中的任何设施都没有意义。

如果泰莎开,则优先往自由城西走,保证在头3天能找到泰莎的药。你可以在西城区接到泰莎任务线后给泰莎吃药,此时给予的任务链条不会中断(也不会有倒计时),若在接到任务之前就吃药了那么就不会再接到那个任务了。如果是费尔南多开,则务必第一时间完成费尔南多任务链解锁他的激励状态。也可以不那么急,这取决于你是否要将费尔南多作为主力队员。就我个人而言,我不太喜欢这个队员,手枪势必要换掉,会消耗一些额外的技能点,虽然说这个游戏的技能点不是很重要,因为效率高的技能往往都在技能树靠前的位置消耗很少。但是作为早期就可以拥有的激励人物,属性点加的确实很快。如果莎拉开,她那个男友身上的武器可有可无,只是一把+3的一本步枪。我建议不要捜尸,不然早期断一天的队员很麻烦。如果莎拉是6天后来的,那么断一天队员无所谓,而且莎拉一定不在战斗队员名单里,作为后备的用处就是种地,少种一天不是问题。

开局时的基地设施一个都没用,这个处境在6天来第二批队员有有所改变。玩家要在早期就规划好队伍配置,并分配未来的发展方向。在6天后,玩家要处理的第一个建筑是床铺。因为这个时间段家门口的简单敌人都已经被清光了,正在往中级敌人区域推进,即便是分配好三个队员的血量也常常出现回家三个残血回不满的情况,此时有必要把床升级到二本。在后面,根据战斗压力,床位升级到三本也是可以的,虽然三本并不是那么有必要,因为你不可能每次战斗都吊到丝血回家,很多时候要跑任务,路途上分配一下队员血量再回家休息,二本应该是够用的。

除了要完成床位二本以外,建立一个一本花园也是很有必要的。地图事件只有猎鹿会给食物,而没有任何给水的事件。一本花园建立后,莎拉基本就是常驻1级花园劳动力了。另一个建筑是猎场,这个工作人员取决于玩家的队伍配置。虽然泰莎自带生存点,但是泰莎是一个非常好用的战斗队员。我的做法是将费尔南多/兰斯加一级生存丢进去做工。

值得一提的是,花园/猎场的任务应该只做1级的,三本建筑的意义是提供2个岗位而不是让你去做3级工作。3级工作的平均消耗/产出比完全比不上1级的,要知道,猎手工具/种子应该视为一种珍稀品而不是原材料,它们没有稳定的获得来源,因此重点关注的应该是这些珍贵资源与成品产出的性价比,而不是每一次生产的产能。你完全不用关心产能,在后期,种子和猎手工具才是不足的,人口往往只能在家无所事事。人口的工作能力基本是溢出的,这与绝大多数经营策略的逻辑完全不同。

雷达塔是一个完全没有意义的建筑。前面提到,地图被清空的时候系统会强制刷一片新图给你,而且实话实说,刷图很多时候是个费力不讨好的活,收益是一点一点累积起来的,你为了这一点点利益还要倒贴食物和水,简直是没有道理。

诊所也是一个没有啥用的东西。如果战斗策略正确的话,医疗用品的消耗是非常少的。你应该平均分摊队员所受的伤害,然后利用回家睡觉来回血。仅仅是救急或者boss战之类的地方,用平常清图的存货是绰绰有余的。那个基地任务就留到养老的时候再做吧。这个游戏的基础任务很多都是赔本的,这也与大多数经营策略的逻辑不同,

工匠铺只需要一本就可以了。为什么?因为你前期不需要造高级弹药,而且你也造不起。后期的时候,也不需要高级弹药,完整的装备才是战斗力,高级弹药只是微不足道的提高了少许伤害而已,并不会影响长期战斗队伍的战斗力。这是因游戏战斗数值机制决定的。造弹药这种活,最好练出一个满生存的队员再说。莎拉不考虑,因为她的优先级是制造。费尔南多的话我倾向于点满守卫去站岗。也就是说,在前期,你只有5个人的时候,3人出站,1人后勤1人站岗,没有多余的生产人员。取巧的办法有将泰莎提满,然后在修整期间临时造一些弹药。但是这种方法很可能不能补足弹药缺口。问题在于,你应该尽量学会节省弹药的战斗方法,多使用消耗战然后回家回血。这个游戏回血免费又快捷而且量大。另外一提,升级也在这个建筑,而且升级装备不需要行动力,只需要材料即可。

哨站刚刚提到,我倾向于使用费尔南多站岗。游戏会告诉你什么时候拾荒者会来,什么时候朋克帮会来。你只需要在收到消息后建好对应等级的哨站并且有对应等级的人物就行。这个建筑是为数不多的能在开发者设计思路与游戏实际体验中保持一致的东西了。实话讲,这个游戏中经营策略这一大块都反直觉,是开发者设计师的重大失职。

裁缝铺/武器坊:1级建筑没有用。说实在的你为什么要去造一个一本装备。这个游戏建材是奇缺的,弹药、装备、建筑都要消耗大量建材。你的第一次装备生产应该是练出一个满级制造莎拉,直接造4级二本装备。通常来讲,练出一个满专精的人物很快,有一个满制造的莎拉的时候可能你的存货都还没法造二本装备呢。而且二本装备也不要一直造,只造3个主力队员中仍有空缺的部分(武器可以造),将最好的交给主角,淘汰下来的装备填空。什么是最好的装备?那就是问什么是最好的属性点。防御力和抗性。那些无聊的属性,什么力量感知威能格挡暴击统统不重要。装备词条应该优先防御力和抗性,其次力量。远程词条的感知/威能是不选的。3个词条选择已经基本定死了。你应该将所有的资源集中在三本装备上。造一个4级三本装备,然后立刻升到+5。你只需要一个重型升级配件就可以得到一个毕业装备。三本阶段应该优先造武器,因为你不可能获得高质量的三本高等级武器,甚至获得一个三本武器都极其困难。防具可以先用二本装备凑合。普通的升级配件一个都不要用,不论你有多少,因为本质问题是你的建材不够用,而且你也很难买建材,不如卖掉普通升级配件换钱。

最后,如果你想学会一些高端骚操作,那么你可以问这样一个问题:为什么我们要站岗?答案是,要防止被偷东西。偷的东西是什么?基础面板资源。这资源我们手上会持有很多吗?也许……有点多?不,并不是。持有资源并不代表什么。这不是一个生存策略游戏,持有面板资源没有任何意义。将面板资源转化为实际需要的资源才有意义。就如同星际这样的RTS一样,余钱不能代表你的运营很好,反而这代表你的运营很差。你要做的,是尽可能压低面板上的资源,只在你需要的时候,将库存资源兑换为面板资源即可。被偷东西是按比例偷。你只需要压低库存即可,这样你家里敞开了不管也不会有问题。

钱:可以在城区现兑,野外推图不会遇到需要花钱的状态,情报信息不需要,装备可以造更好的。只在人质解救或者需要贿赂关口的时候才需要一些钱。这些都是有预兆的,提前备好钱即可。建材和废料:正如前面所说,前期不建工程,前期只需要一本花园和猎场是必须的。任何多余的建材和废料都可以即时转化为真正的材料-建房子、合子弹、造装备……你不需要担心它们会太多,总的来说,它们太少。食物和水:存那么多有什么用呢?够吃就可以了。而且极端一点的说,就算一点也没有又如何呢?只不过是饿一下。掉一些血又何妨?战斗队员可以吃零食解除状态,还可以有额外的增益。如果你要重新开工,没有食物和水也是可以强制执行的。后期的人口劳动力是过剩的,强制执行可以走几轮呢。当然你可以不玩那么极限,只需要留一点点底就够了。三本建筑在那里不会被偷走,4个人开工1级任务就够整队吃两天了。三天打鱼两天晒网都能活。

任务与剧情

请注意,当你完成一个任务时,该任务的XP值不仅由你队伍中的角色获得,而且你在营地的角色也会获得相同数量的任务XP。

支线:

酒馆支线任务是不会刷新的。注意一定不要失败。

护送医生支线,必须要在下一个时间段结束前完成。医生每3回合会尝试释放一次回血技能。你可以控制这一点,来获得大量免费治疗,一路清图。医生会在会营地时与玩家一样享受床位的恢复或者是队友的医疗行为。也就是说,可以在接任务后立刻开始推图,就算医生掉血也没关系,可以回家回血,然后再出门推图。

游戏开始时,基拉突袭你的基地,如果选择交保护费,可以获得+10走私者声望。与基拉选择“调情”没用。在完成最终竞技场任务后,吉米的营地看到基拉时,选择“道歉”获得额外的走私者声望。独立军北部基地约瑟夫:询问你是否感到不公平是选择是会接取一个推图任务。独立军北部基地约瑟夫:接取推图任务时选择“使命感”获得3个额外的废料。地铁折扣:选择选项“商人”小艇折扣:选择选项“水手”

特伦斯任务:

自由城西城区拉娜:接取特伦斯的任务,选项“调情”会获得3个废料。拯救泰伦斯后:如果撒谎,选择“拾荒者”

选择“让他逃跑”或者是进入最后一个房间时主角没有装备武器(可以在打完僵尸后卸下武器)视为善行。不装备武器并尝试杀他会获得一个成就,但他不会死,仍然视为善行。

击杀特伦斯视为恶行。

被绑架的医生娜塔莉:带到自由城西部视为善行。带到林中坟墓视为恶行。

美军间谍贾马尔:不揭发贾马尔视为善行。揭发贾马尔视为恶行。

老虎商人亚伯拉罕:护送商人亚伯拉罕到自由西部视为善行。会获得老虎。在桥上背叛他视为恶行。会获得老虎。如果在护送老虎时选择喂老虎,那么在竞技场最终战中老虎会帮你。

开始时会获得与4个初始队友中的两个:泰莎、莎拉、费尔南多、兰斯,并且是一男一女,总共4个组合。游戏第6天时会来第二波队友,此时初始队伍建立完毕。

激励状态:升级时获得1点额外属性点(不是技能点)。

玩家:与Tessa或Isa发生恋爱关系。

费尔南多的交易如果从费尔南多和莎拉开始,你从一开始就得到这个任务。如果从费尔南多和泰莎开始,你必须先完成泰莎的任务,然后才提供这个任务。

激励状态:在森林坟墓附近的山洞里获得费尔南多的战利品(故事任务)时,你可以选择让费尔南多拥有一切。这样做,他就会得到他的激励状态。

兰斯的地堡找到巡逻队后,攻击巡逻队会掉10走私者声望。若不攻击,则兰斯会立即离队并且停止工作一天。建议在有备用队员的情况下选择不攻击。激励状态:目前似乎还没有办法让兰斯获得激励状态。

莎拉的朋友和费尔南多一起,与丧尸战斗,并且可以选择掠夺尸体或埋葬它。捜尸会获得一把属性稍好的AK,但使莎拉停止工作一天。这样做意义不大,因为在这个开局中没有人带步枪专精,而且武器属性并不是很重要。队伍里少一个人才是真正的大麻烦。和兰斯一起,与拾荒者战斗,将会得到战利品,但不要求埋葬尸体。激励状态:没有激励状态。

泰莎的感染以泰莎和费尔南多开局时,费尔南多会提出给玩家钱并让玩家把功劳让给费尔南多。后续未知。1.买药,80块。最快的是东城区。2.西城区交谈后,去一个随机地点。选项“自然天性”可以获得更好的条件,选项“调情”没用。3.西城区医生给一个特殊任务上交3个药。你可以先用一个药,后期再凑一个药交上去。4.运气好直接在地图上捡到。建议是开局冲到西城区,一路上不要清图,只走灰点。如果侥幸进了西城区,接任务。一般来说医生的任务最近,清掉这个图,因为开局的人物等级装备都很差,基本干不了别的,回家给泰莎吃药。如果没能进西城,则最好直接在东城买一个药。这个任务不要拖太久,如果不能完成,死一个队员的话建议重开。要注意,完成任务后免费的强力大腿杰克就不会继续帮忙了。激励状态:她和主角发生一段恋情。(你必须在她和伊萨之间做出选择。)

伊萨:完成林中坟墓的任务主线即可加入,选择保护伊萨,她会加入营地。激励状态:她和主人公有一段恋情。(你必须在她和泰莎之间做出选择)。

汉克在盟友中选择独立军即可加入。激励状态:确保他的伙伴们活着(不杀特伦斯、贾马尔......)。

简在盟友中选择军方即可加入。激励状态:她有2种可能性-)将炸药交给查尔斯(美国军队)。-或者,如果把炸药交给吉米,以后在南部陆军基地做她的故事任务,接受简提到的珍妮弗的支线任务。

史蒂芬。在竞技场上原谅他可以使他加入这一场竞技。激励状态:似乎也不可能实现。

地图事件:

当某一个区域没有任何一个随机事件时,系统会强制刷新新的一批地图。也就是说,雷达站是没有必要的,反正最终都会有系统送。

除非有任务,否则不要帮助生病或被绑架的平民。生病的平民大概率会导致伏击,武力解救被绑架的平民会导致与某个派别的声誉下降。

采矿在早期非常危险而且没有任何收益。金属仅仅是用于后期制作高级弹药而已。即使是生存满级达到90%成功率,也有一个固定概率遭遇战斗。

当你执行离队任务时遭遇攻击,特别是采矿,最好不要召回人员。战斗完成后会重新执行选择,然而,再次执行时仍然会因为采矿的高概率遭遇战斗,这会使采矿-战斗陷入一个无止境的循环。并且实话说,金属的重要性真的很低。

移动赌徒:在走私者总部以北的拾荒地点(有时在独立者总部的东北方),你有时会遇到一个赌博者,他向你提供赌注。如果你在不使用远程武器的情况下赢得下一个屏幕上的战斗,你的钱会翻倍。这样就能完成成就。如果你赢得了这场战斗,你将有机会赚取更多的钱,如果你战斗并赢得第二场战斗。

实验性武器:在美军总部附近的拾荒地点,你有时会遇到测试实验性武器(手枪)的士兵。他们会给你一把手枪,你需要用它来杀死下面屏幕中的所有僵尸。你可以用其他武器伤害僵尸,但需要用那把特定的手枪来杀死它们。当然,你需要去库存屏幕装备那支手枪。

休息区:里面开局固定刷一个床铺可以休息。建议用于战斗中途的补给。

特殊地点:一共有11个别墅/地堡需要钥匙卡。钥匙卡可以捡或者是在走私者总部购买。走私者总部商人特蕾西每次上架3张。

结语

本文完成于2022年3月29日,这篇攻略来的比较迟,因为制作组应该已经要完成第三代了,所以这应该是游戏的最终版本。但就个人感觉而言,这一代甚至还不如上一代好玩,主要的原因是游戏中的数值设置和一些经营机制不合理。

最后,我是苍尼玛,B站、Steam等平台同名,本文也同步发表在steam文章链接:    https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2786018036    。除了攻略文章外,本人还制作各式游戏类型视频,可以用私信、评论、加群(168419758)等方式推荐你想要我制作的游戏攻略、实况亦或是整活视频。下一步的进度是《Stellaris(群星)》的全自动excel伤害计算器,还有《艾尔登法环》的1级无用之人桶大树守卫整活。如果你喜欢本文或者还想看到更多,不妨点个关注吧!Steam好友通道也畅通哦~



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