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这次首先讲的是从枪械伤害数据来选择一把强势枪械。 首先是属性中的“伤害”,“射速”以及“射程” 一般而言,这3个数据直接代表着一把枪械的击杀效率 橙色代表表示普遍状况的或不大肯定的 红色代表关键的 绿色是我自己的话 但是最重要的其实是不在面板中的“肢体伤害倍率” 以正常情况的射手步枪SPR208为例(未装配特殊弹夹)(据说要削弱了) 该枪械的肢体伤害范围分为: 无法一枪击杀的腿部(大部分单发枪都无法打腿死) 刚好足够一枪毙命菊部,腹部(108)和前手臂(100) 然后是胸口,前臂(129) 以及最后的最大伤害头部(144) 虽然伤害部位很多,但我们一般只需要看重其“击杀效率” 也就是只要从菊部开始,SPR208即可一枪毙命 大家也需要注意,SPR208的伤害数值面板中的"72" 其实就是SPR208的腿部伤害。 因此如果想要得到一把枪械的实际数据,最好能在训练场里测一测。 各个伤害部位变化越大,这把枪的枪法要求往往就越高。 第二:射程 SPR208是一把射手步枪,其在没有任何增加射程的配件下 第一段射程大约只有17米 不同枪型在超过其每一段射程时, 该枪械对于各个伤害部位的伤害都会带来不同程度的伤害衰减 而SPR208在经过1段射程后,命中前臂将无法1枪毙命 而第二段射程开始,SPR208将无法在命中腹部及以下部位击杀目标 (一把枪的伤害往往会随着射程距离经历多次伤害削减) 注重射程距离能使得你能够在对枪中取得优势 分享一个伤害表: 正常对局中的玩家血量为100 100点伤害可以直接击杀一名玩家 2次50点伤害也可以 以此类推 34 X 3 > 100(又或者两枪33,一枪34。点名批评AK47) 25 X 4 = 100 20 X 5 = 100 17 X 6 > 100(一般枪械只有在经过射程衰减后才会开始出现以下的低伤害) 15 X 7 > 100 13 X 8 > 100 12 X 9 > 100 10 X 10 >100 大部分枪械的伤害部位会出现“互补” 如步枪M13命中胸口3枪总计72点伤害没有进入4枪死范围, 但你依旧可以通过最后命中头部的36点伤害以达到4枪死(72+36=108) 又或者直接3枪命中头部达到3枪死 那也是有可能的啊~ (一些小题外话:依旧以M13为例,如果4枪都命中了胸口,那么即使你再打中头部也依然是5枪死,而部分枪械就是依靠部位伤害倍率提升击杀效率的,但如果补伤害的要求太大,往往就可以忽略了(机枪PKM需要精准命中身体3枪才能完美3枪死,一旦命中四肢1枪实际上就脱离了3枪死)但在此再次点名批评AK47) 然后是射速,射速代表着一把枪的压制力 一把枪只要够准,射速够快 仅仅10点的伤害也只需要命中10发子弹即可击杀一名敌人(指Fennec) 毕竟枪的射击速度一般是用毫秒算的 一个例子: 近距离最少需要5枪死的M13 在最远距离的情况下最低伤害也有16点, 最多需要命中7枪才能击杀敌人 但即使如此,击杀敌人也几乎也还只在一瞬间 因此在一般的远距离对枪中,射速往往能创造优势 射速一定程度上也会影响了手感, 不要因为一把枪性能强就用,如果手感不适合最好就别跟风。 最后是配件 配件中的射程一般只能依靠舍去机动性来交换 叠加射程往往意味着舍去近距离的优势以换取更远距离的优势 提升伤害的配件只有少数枪械有。 注意,配件中的"伤害倍率"与"伤害"是不同的 "伤害倍率"是对其中部分部位的伤害进行倍率调整 而"伤害"则是改变基础伤害,提升全部位伤害 但是如果携带这些所谓提升“伤害”的配件无法提供有效的击杀效率(TTK:Time to kill) 那么携带它们几乎是没什么意义的。 当然,实际配装方面,这一部分在你们自己的判断, 毕竟携带与“伤害”有关的配件会直接影响这把枪的适用范围 (适用范围包括“适用群体”以及“适合的作战方式”,但主要还是这种配件带来的负面效果太大) 熟悉与伤害有关的数据有助于判断一把枪的强度上限 最后如果大家有什么没看懂,没听懂的可以问我。 我玩过CODM中的所有枪械,并配了一套适合我自己的配件(即使不玩) 对于它们的配件以及强度大体都算熟悉。 做这个系列是为了让新手玩家能更加快速入手这个游戏。 让CODM能少些伸手就要配件的懒货。 噢对了,还有穿墙伤害 冲锋枪和手枪可以穿透一般的薄木板(部分冲锋枪拥有更高的穿透力) 步枪和狙击枪可以穿透薄石墙,但狙可以穿透部分铁板铁杆之类的 机枪可以穿透更厚的石墙,但穿不了大部分铁板(未测试) 霰弹枪无法穿透任何东西 连杀奖励“歼灭者”可以穿透更厚的掩体(包括车子) 部分掩体看起来能穿,但实际上穿不了() (但从实际计算方式来讲应该是子弹每穿过障碍物一定厚度时会降低伤害倍率,最终在穿过一定厚度后消除这颗子弹,不同的材质会在经过的厚度计算里提升一定倍率以加快子弹消失,而不同枪械的子弹可以穿过的厚度与计算倍率都不同。) 穿墙后的伤害会降低。 一般会选择携带被动“金属披甲弹”以提升穿透后的伤害。 (穿过多个敌人同样会出现穿透伤害削减) 在COD系列中,隔墙穿点是极其常见的(尤其是手枪穿大铁箱[doge]) 两大精准度: 这里指"开镜精准度"和"腰射精准度" “腰射”指不开镜的情况下开枪 一般情况下,一把枪的"腰射精准度"往往会低于"开镜精准度" "开镜精准度"是开镜后射击的精准度 从“腰射状态”到“完全开镜状态”, 精准度也会从腰射状态的精准度逐渐变为开镜状态的精准度。 配件中能够影响"腰射精准度"的配件极少, 往往只有喷子需要增加"腰射精准度", 面对几近贴脸的敌人,可以使用腰射射击来应对 精准度的高低影响着这把枪是否能够适应远距离作战 精准度同时也会影响瞄准镜的抖动, 当你开枪时,你的准星会偏移到你的实际弹道上(镜子的准星在抖)。 狙击枪与射手步枪没有"开镜精准度",子弹始终会精准射出。 玩家移动时精准度会降低。 手感至上!!!: 垂直后坐力,水平后坐力,受击上抬 所有枪都会在射击后,枪口都会按照原定的路径移动。 垂直后坐力越高,射击时枪口向上移动的频率就越大。 水平后坐力越高枪口向左右两侧跳动的频率就越大。 受击上抬是在玩家被子弹命中时立即回馈的按照原本路径的上抬。 所以受击上抬一定程度上受其它后坐力的影响(猜测) 后坐力直接影响手感,手感不好会影响中远距离的对枪准度。 水平后坐力属于精准度部分而非控制。 水平后坐力分为直道,蛇形弹道和突变弹道,有时也有组合型。 直道是几乎没有转弯的射击路径,很容易把控(例:AK117,AK47) 蛇形弹道难以在持续设射击时保证弹道,弹道像条蛇(例:KN44,DR MK2) 突变弹道是在射击时弹道突然转弯,容易在射击时准星脱离目标(例:CBR4) 机动性!: 从开镜速度,跑射延迟到:移速,举镜移速等 开镜速度影响正面交锋时的优势 同时开镜速度也影响收镜速度(没有完全收镜是无法进入奔跑状态的) 跑射延迟影响了奔跑后的抬枪速度,只要不奔跑就没有跑射延迟 移动速度影响着你在所有状态下的移动速度(废话) 同时在某个版本更新后也会影响到滑铲距离 举镜移速就是影响举镜状态的移动速度 这些特点状态的移速改变,都能为你在战术方面取得一定方便 (如爆破模式开镜搜点会安全些,但移速慢了就容易被敌人拿捏) 配件选择(思路): 一般配件是取长补短,但也不乏走极端。 纯近距离的枪可以选择保证机动性 架点枪往往会保证稳定性与精准度(精准度包括狙击枪的呼吸抖动) 枪口部分: 枪口部分是用来获取一些关键或特殊属性的部分 消音器类型: 一般分为:减射程加消音,减机动加消音, 和负面较多的消音射程双加消音器 消音效果能够在玩家射击时降低枪声的传播距离 同时不会在小地图中暴露自身位置(个人认为爆破局十分重要) 然后是加稳定相关的配件,一般都是用来提升手感的 但是你在其它配件里也找不到稳定性加那么多但负面影响那么少的配件。 精准度配件: 有少数能够加腰射的消焰器,但枪口的烟最近才做出来。 在狙击枪上则被替换为呼吸抖动相关的属性。 不同枪械会出现特殊的枪械配件,因此我只列举几乎所有枪都有的。 侧边(镭射): 这玩意加成很高,都与精准度有关,而且负面效果很少 但是部分会露出绿色的镭射暴露位置,在战术方面谨慎携带。 (小技巧:你可以将镭射射在墙上来藏激光) 弹夹: 用于变更弹容量或换弹速度的主要途径。 代价往往是移动速度与开镜速度 部分枪械带有能提升伤害的弹夹 代价往往会很大! 被动技能: 一些稀奇古怪的效果,也不乏实用的。 常用且通用:快手(加换弹速度),金属披甲弹(加穿墙伤害), 失能(命中敌人特定部位减速,在此强烈批评"精准命中减速") 创伤(命中敌人延长敌人的开始呼吸回血所需时间) 霰弹枪限定:游击(击杀敌人后速度暂时大幅增加) 特殊被动: 双持(进入纯腰射状态)(目前只有Fennec和50GS有) 迅捷射击(加快射击速度但是减伤害减射程,刮痧极了) (目前国服只有QXR一把枪有,外服好像还有一把枪有) 剩下懒得说了,自己摸索罢~ 做的不能说非常非常详细,但至少够大家上手了吧。 自己的观点: 关键属性是伤害倍率与水平后坐力 伤害倍率决定枪械上手难度 水平后坐力类型决定手感,决定一把枪是否真的具有符合其射程的准度。 |
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