机甲战士5:雇佣兵(MechWarrior 5: Mercenaries)全方位指南

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机甲战士5:雇佣兵(MechWarrior 5: Mercenaries)全方位指南

2024-07-09 18:04| 来源: 网络整理| 查看: 265

默认玩家安装了疯猫汉化组精翻补丁,攻略使用的名词和补丁尽可能一致

战斗:

仇恨系统:总体上高输出以及抢先出手的单位通常会成为被集火的目标——很可能就是玩家本人,在目标锁定后,即使玩家躲在障碍物后,敌人依然会保持锁定一段时间,对受到的攻击不闻不问,玩家可以充分利用这两点选择是让队友在远距离吸引火力,使得自己如同透明一般接近敌人,或者自己吸引火力让队友安全的输出一到两轮。

        机甲装甲被打没通常也会增加仇恨值。困难难度下敌人更热衷于落井下石,通常机甲其中一个部位变色之后就会集火然后迅速蒸发。

敌人等级:分为新兵/菜鸟/常备兵/老兵/精英,它们的免伤和命中率都有所差别,免伤分别是0%/5%/10%/25%/40%,命中是一条随着距离变化的曲线,大致上对于后期遍地走的老兵和精英敌人来说保持,300米内的固定靶是100%命中,之后到800米的锁定距离内也就10%到20%左右的射失几率。

技能:只影响玩家和队友,武器和格挡技能最高提供20%的额外伤害和30%的免伤,不影响命中,散热没找到相关说明,一般来说玩家本人自己拿机体连续射击几十秒到一分钟不过热,即使一些有热量惩罚的图AI使用也完全没问题。

AI队友与敌人命中机制:和上面提到的敌人的命中率设置不同, AI队友的命中率从一些mod文档看应该是一个固定的设置,命中大致略强于常备兵,即使敌人没有闪避技能这个设定,这个数值也是太低了(有一些mod能把队友AI设定为精英水准,会看到输出占比明显提高)。

        命中率除了受到距离影响,还需要对抗(玩家一方的)闪避技能,同时也受难度、目标移动速度(相对于准星的移动,直线冲向射击者的猪突毫无意义)修正。比如说困难难度的近身缠斗中,速度飙到130kmh之后会看到AI较多的瞄准失误。而普通难度下97kmh的移动就足够保持较好的回避。

        AI队友不喜欢跑动,它们天生就是靠技能随缘闪避的木桩。考虑到双方命中水准,以及部分武器的衰减,保持与敌人400-600米能极大确保它们的生存能力的同时能维持一定的输出。

操作AI队友:F1选中所有队友,F2/F3/F4分别选中1、2、3号僚机。选中后F1选项让AI攻击你当前锁定的目标,F2让AI跟随你移动,F3让AI驻守一个区域,F4切换停火/开火状态,F5不下达任何指令。

        被F1锁定的敌人只要不被消灭,AI就会一直显示攻击目标状态。这个指令很有用,因为AI往往不会对敌人有所反应。场面混乱的时候慎用这个指令,因为它们可能导致AI冲向目标从而把后背暴露给所有敌人。

        F2用来取消F1和F3指令。

        F3非常有用,它可以让AI队友保持在一个安全的区域(依然会走动但不会离开太远),也能回避堵在你面前遮挡射线的问题。由于AI队友对不在它正面的敌人反应迟缓甚至没有反应,有时候也需要多次F3来改变它们的朝向以免你在前面拼杀它们在后面发呆的状况。

        F4通常在渗透、抢滩类型的任务使用,通过的时候可以避免引起敌人注意。机甲状况较差的时候也可以避免在第一轮对射中吸引敌人的注意(一般一轮交火完毕玩家自己就是所有敌人的目标了)。

弹道:

        激光类武器不会随着距离下坠,也不需要飞行时间,但伤害超出有效射程就会衰减并在最大射程处消失。

        PPC类武器不会随着距离下坠,需要飞行时间,伤害超出有效射程就会衰减并在最大射程处消失。

        火焰喷射器和机枪不会随着距离下坠,也不需要飞行时间(即使射击动画看上去有让人迷惑的延迟),没有伤害距离衰减,会最大射程处消失。

        除机枪外的实弹随着距离下坠,需要飞行时间,没有伤害距离衰减,没有射程限制。

        导弹类武器需要飞行时间,没有伤害距离衰减,在到达射程限制后快速下坠,短程导弹通过抛射能做到比标识的射程更远。

武器汇聚:

        机甲在使用具备飞行时间的武器时都不可避免的面对武器汇聚角的问题:发射时,机甲会根据准备瞄准的点的距离决定武器以一个适当的角度发射,它们会正好在该距离在瞄准的点交汇(所以如果正好指向了眼前的树木之类的障碍物会看到武器以一个奇特的角度发射)。

        这一点在攻击静止或者相对玩家平移的目标时通常不会造成太大的问题,但是,如果是机甲以一个角度相对玩家斜向移动,如下图,那么就会有机会出现以下的情况:玩家瞄准着正对着自己进行攻击,同时斜线行走的机甲(橙色),玩家准确预判了提前量,但是实际上因为目标的移动,本来应该正中头部的弹道因为交汇点在头部后方,左右两发炮弹正好落在头部两侧。

玩家在下方,红色是玩家的弹道,绿色是敌方移动方向,橙色是机甲被瞄准时的位置,蓝色是机甲是炮弹抵达时的位置

        目标移动速度、玩家的武器弹道速度、目标距离、移动的角度、目标机甲外形等因素,都有可能导致武器汇聚的伤害分散甚至击空,此外这是虽然命中了但无法取得预期伤害效果的经常性原因。

        另一种汇聚导致的问题是在近距离(通常是100米内)或者低打高的情况,由于武器通常配置位置比较低,如果瞄准的位置比较高,虽然射线能正确指向,但很容易被目标机甲上的各种结构挡住,导致伤害分散。

操作建议:

        “武器面板选择高亮左/右移”以及“切换武器面板高亮处武器组轮射”快捷键非常有用,绝大部分情况下并不需要同时用6把激光去切割一面幕墙或者击落一架直升机,玩家完全可以选中这一组武器,然后切换成轮射模式,通过多次点击鼠标来控制输出。

        手部的武器在没有开启准星锁定的情况下能提供更大的射角和更快的指向速度,这在射击空中目标以及一些高低落差较大的场合非常重要,最好把“启用手臂锁定(开关式)”快捷键绑定到一个自己容易使用的按键上以随时切换。

        启用夜视模式有助于应对一些缺乏光源的战场,但建议安装Mod或者在显示设置里面增加亮度调整的值,默认的夜视视野做的非常差,动不动就一片白光感觉打完都要滴眼药水。

        按Y可以切换到AI队友的机甲(DLC2)上,有助于帮助它们摆脱被各种怪异的场景物体卡死,对某些关卡可以轮换机甲战斗。

        “腿部朝向转至准星方向”快捷键有助于在一片混乱中调整自己的机体朝向。

        游戏设置中开启“机甲油门自动衰减”在近身缠斗时非常有用,前进速度越快转向速度就越慢,因此绕圈的时候需要一直调节油门。

        第一人称视角能提供更直观的攻击角度以及更大的视野放大倍数,第三人称移动时不会准星跟着摇摆,但极近距离的时候这个视角模式武器指向只能用一塌糊涂形容。根据需要切换视角模式有助于对应各种场合。

机甲配置:

手部装甲:拉满。

腿部装甲:前期一般和手部大致相等,后期90吨以上的机甲维持60或者更低一些的水平都可以,腿部一般不会比其他部分先受到重创。

肩部装甲:正面至少保证手部同样水平,背面14或者更低,保证不会被背后突然出现的飞机之类单位的随便击穿就行,经常把后背暴露在敌人的火力之下并不是一个好习惯。

躯干装甲:躯干通常面积较大,容易因为SRM之类的武器累积比其他部位更多的伤害,正面至少比肩部高10点,行动迟缓的机甲至少高20点。背面14以上,躯干如果转载了弹药(高斯除外),背面装甲应当进一步增强。

驾驶舱装甲:看情况,像夜星这种头部面积巨大还钉在躯干正中间的机甲,拉满30都不算多,一般机甲16-18点够用,玩家因为永远不会受伤,需要抠重量的话可以进一步削弱(困难难度不建议这么做)。

弹药:在机甲的部位被击破装甲之后,该部位只要遭受攻击,装备和武器有几率受损(高斯步枪则是几率爆炸),而安装在其中的弹药(除了高斯弹药)被击中都有几率爆炸然后摧毁整个部件,因此弹药最好安装在腿部,这样即使最坏的情况机甲也不过失去一条腿和部分弹药,而不是半边的机甲被炸飞;其次是头部,不减配装甲的情况下一般不会被击穿,最后是可以分配大量装甲的躯干,肩部和手臂通常是无奈之下的选择。

武器组:同一武器可以同时分配到不同的武器组,建议把所有安装在手部的武器额外再分配到一个武器组里面,这样抬起头来对空射击的同时不用担心是否有僚机停在你正面,也不用积累额外的热量和浪费弹药。

        不同的武器有不同的弹道以及飞行速度,如果多种武器混合搭配,那么很少情况下这些武器能同时发射,因此需要武器组进行组织,并且每次发射之前重新调整提前量,不能有效输出的火力是要打折扣的,比如AC2-RF和AC10的组合,在中远距离情况下,AC10射击的时候你很可能不得不停下持续射击的AC2-RF,因为其提前量会使得AC2-RF的炮弹落在空地上。

为AI配置机甲:AI队友不会齐射武器,它们会按武器类型轮流射击,这使得像AC2等武器在机甲装备多种武器的情况下几乎无用,这些武器通常只会连续射击一两发子弹就会因为要发射其他武器停止射击(即使是导弹),反过来也会频繁抢夺其他武器的攻击时间降低总体输出,像AC10和中型线膛炮这些射速适中,单次伤害高的武器反而更高效。

        不要让AI使用机枪和喷火器,这两种武器在AI手上一旦开火就会持续数秒连续发射,期间会占用掉相当一部分武器的发射机会。

        AI对远距离以及高速目标的准头极糟,装备远程导弹能提高不少效率,尽管他们对目标的第一轮射击通常不锁定就发射出去了。

        AI需要更高的散热,尤其在“破坏”或者类似的任务里面,AI会持续使用手中的任何武器而不会计算它们的热量是否足够应付突如其来的战斗。

清空机甲上的装备:不需要逐个拆除,直接把它们移入存储库即可,但注意这一操作同时会清空机甲的已有升级项。(这一条很出戏,毕竟进储存库又不是回炉重造)

典型的装甲分配机库:

        机库每一个被占用的格子都要被收取保存费,占用它们的机甲需要维护费,而存储库的格子和机甲则不需要,进存储库的机甲会瞬间并且不需要任何费用就被清空身上所有武器装备和升级改装。

        保存费会随着格子占用数的增加递增,意味着后面一个格子的费用将远超一架机甲的维护费。前期声望等级较低的时候合约报酬较低,没必要维护大量的机甲消耗收入。一般只有15级声望后开始打多任务合约才需要为了连续作战准备3个作战编队(以及玩家应对各种场合的额外机甲),巨额的报酬自然需要更高的投入。

市场:

          无论装备市场还是机甲市场,都会在玩家第一次进入该星系的时候生成售卖列表,但“稀有武器”“稀有装备”“稀有机甲”“英雄机甲”例外,它们会在工业枢纽刷新的时候生成。

        虽然游戏文本提示像化学激光之类的武器在特定区域流行,但游戏并没有太突出这个设定,所有武器都不难在星图的各个区域找到。机甲同理,像DLC3加入的近战机甲,所属势力非常有限,但同样不影响它们经常出现在售卖列表中。

        “稀有武器”会容易生成更高等级以及稀有的武器,但加价程度惊人,“稀有装备”则只会从特定几类装备中选取,“稀有机甲”生成的机甲通常比当前星系售卖的其他机甲更重,而且型号几乎没有任何限制(但几率依然有差别),有可能是满大街都是的维克托VTR-9B。也可能是没有任何一个势力使用的战斗大师BLR-1G-S。

        市场生成的武器等级以及机甲吨位和该星系所在的冲突区域/工业枢纽等级相关。因此刷满级武器最理想的地方不是高等级区域周围的工业枢纽,而是15级冲突区域内的星系,尤其是售卖列表更长的黑市。而机甲和装备更依赖于市场的“稀有“项目。

星图:

        冲突区域和工业枢纽会在玩家进入一个它们之中或者靠近它们的星系时刷新,而在进入一个远离它们的星系时清空内容。

        刷新时会决定黑市、合约(以及决定DLC1的宝藏猎人、DLC4的雇佣兵遭遇战等遭遇事件所在的合约)、酒馆、稀有商品等一系列要素的生成。而谈判可分配点数上限、售卖列表、可招募的机师等则会在进入星系时才会决定。

机师:

        属性数据上不至于太丢人就行,因为你能雇佣到的机师强度和你的声望等级挂钩,培养一个机师的速度远没有你提升声望然后雇佣一个新的提升快,而最终都会换成顶格(60)属性上限的。

合约:

        合约的关卡内容在区域刷新时就固定下来了,因此遇到bug图无法完成只能读档绕过。谈判项目的点数分配上限在合约出现后,玩家第一次进入星系的时候决定,因此可以重复读档进入星球来刷新。

        谈判分配方面损伤保险(报销上限400000)前期完全是没必要的,后期有多余的谈判点可以点上一点,但不一定比选择额外通信币打款(250000)回报更多,尤其有报酬加成的情况下。没必要多多于1点,用完这个额度一般都说明损伤严重,可能伴随武器损坏之类的情况,这种状况不应该经常发生。损伤保险的计价没有计入冲突区域惩罚。

         个人会倾向于全点上额外打捞份额上,打捞回来的战利品如果卖出去比拿通信币要少一点收益,但机甲可以用完成酒馆差事获取5级武器,外加不法分子的好感值,以及巨额通信币报酬(一台出售价格200万的阿特拉斯-D能换一个指定该型号差事900万的报酬,如果是不指定型号的差事也有500万以上)。

        任务内空袭支援一般用于破坏和彻底破坏两种合约快速通关,其他用途包括在一些高难度的战斗中打击对空降中的敌人或者驻守据点的敌人、消灭火炮阵地等。因为要消耗谈判点,通常非必要不会去点。另外,空袭对机甲的伤害很不稳定。

        刺杀:击杀一个或者多个特定目标,一般来说敌方基地的部分守军会被设定成不会离开基地范围,因此可以先勾引一部分守军出来消灭,然后卡着目标的最大射程清理余下敌人。通常会有一次目标被击杀后触发的敌人空投。

        刺杀目标一般都是更重、更稀有的机甲,多留意一下,偶尔会出现值得打捞的对象。

合约类型:

        防御:容易完成的合约类型,敌人疯狂锤墙导致可以轻松逐一击破。作战完毕甚至不需要前往撤离点,打完就自动结束了。但有时候敌人会被地形卡住导致不得不爬山涉水去击破。

        战区:敌人一波接一波的向你发动攻击,然后达成目标数量后可以撤离点撤退,期间依然会继续刷新敌人波次,每击败一个额外的敌人都能获得些许的额外报酬。通常地图开阔,可以愉快的用各种远程机点杀,即使地形复杂也有一个基地可供周旋。同样有几率要去解决被卡住的敌人。撤离点的设定有点玄学,使用移动缓慢的机甲又脸黑的情况可能要在路上消灭两到三波的拦截部队。

        破坏:前期容易翻车的图,和防御类似,但你是进攻方,是时候轮到你体会你的队友无视你被围攻的情况下疯狂锤墙了(实际上即使它们支援你,通常情况它们会因为之前的锤墙导致积累了高额的热量导致实际输出大减)。基地守军很弱,然后随着时间过去,而不是基地被破坏的程度,会不断的增援越来越强的部队。战斗后你还需要前往撤离点,期间增援不会停止。

        机枪、喷火器和高射速的自动炮、LBX都能很快的破坏建筑,有跳跃喷射器的机甲通过起跳撞击可以迅速破坏像雷达一类的建筑,用踩的能非常有效摧毁那些可以完全破坏的建筑物。谈判点里面选择一到两次空袭支援并且合理利用能迅速蒸发基地的耐久。一般结构看上去越复杂的破坏后减少的耐久越多。

        对机甲要求很高的地图,能在攻入基地的时候远距离消灭由炮塔载具和机甲组成的防御,也要能在巷战中近距离消灭增援部队,火力装甲能对抗机甲的同时还要拥有合适的破城武器,而且移动速度不能过低。

        以通信币收益为主的地图,要少受到损伤就要快速击破基地,但快速击破意味着基地守军和增援的质量都很差,数量也有限。

        突袭:要求消灭数个的建筑物,守军类似于刺杀,可以尝试引出部分敌人逐个击破,然后点掉建筑无视驻守的敌人就可以离开了。通常也会因为击破目标触发一次空投增援。消灭全部目标后前往撤离点离开。

        突袭图有着较多的炮塔和载具配置,对专精近距离作战的机甲非常不友好。

        滩头阵地(DLC1):简单但耗时而且麻烦的合约,一般流程是玩家消灭外围火炮阵地和卫星站,然后在增援抵达的时候冲进目标地点里应外合消灭守军,再然后占领据点,最后击破残敌以及敌人的反扑。

        外围的守军非常弱,只用轻型机都能打过去,然后配合增援一般适当输出一下就能完成任务。但玩家几乎需要把地图每个角落都走一次导致合约完成时间比其他类型要长得多,而且有些地图会没法绕过目标地点,一旦不小心把守军全杀了就会触发占领阶段,并开始刷新敌人,最后是如果占领过于迅速,有可能遇见把所有剩下的增援一次投送完毕的情况,而遭遇雇佣兵的事件也会在这个阶段激活——所以节奏没控制好最后阶段对上12架空投到脸上的机甲以及蜂拥而至的飞机的大战也是有可能的。

        精确刺杀(DLC2):类似于刺杀,抱团的敌人数量更多。由于原版的合约难以修改,所以DLC2加入了一系列改进自原版的合约类型(并且和原版混在一起造成了巨大的混乱),此类合约难度更高,有额外的随机因子,提供了更多的目标变化(比如多个刺杀目标分散于各地)以及特殊事件(比如可以在地图上找到可占领的基地,占领后可以得到多台机甲支援)。

        基地驻守(DLC2):类似于防御,但随机因子有时候会生成火炮然后在你远离基地之前就对基地造成严重破坏。敌人波次间隔更短,但没感觉构成威胁。

        战场(DLC2):类似于战区,敌人波次间隔更短,撤离的时候遭到拦截是常事。

        彻底破坏(DLC2):类似于破坏,但波次明显缩短,如果只顾着消灭增援可能一波还没消灭另一波的空投就到了,需要高效的拆毁基地,即使是后期也可能会翻车的合约。有随机因子。

        定向突袭(DLC2):类似于突袭,载具和炮塔密度更高。危险在巨型城市地图(整个战斗区域都是城市内部的地图),载具和炮塔会大幅度减少,取而代之是可能会遇到30+的机甲围攻,出场被8架机甲堵在角落围殴然后头上再给你一船机甲也不是不可能的事,一旦遇上除非想挑战难度,否则读档是最优解。

密度高了亿点点

        渗透(DLC4):最容易完成的合约。潜入并取得指定多个物品中的一个,然后撤离。敌方单位拥有探测范围,长期停留在一个单位的探测范围或者攻击一个单位会激活周边单位并进入一分钟的倒数,没能在这个阶段击杀所有被激活的单位,则会以极高的频率刷新增援。有随机因子。

        轻型机甲被探测的范围减半,带有ecm的机甲会进一步降低被探测到的距离。地图上的敌方机甲被摧毁一半或以上立即触发增援。随机因子里面的“友方撤离”同样触发增援。

        通常不会考虑和大规模的守军交战,而是用轻型机甲穿过战场快速通关。如果为了打捞机甲或者酒馆差事等目标等原因动手,尽可能单机完成,投入AI僚机的时候注意运用F4指令以免它们攻击到不必要的目标。

        收益基本上都是通信币。

        多任务合约:最多四个合约组成的一个合约。中途不会有修理机甲的时间也不能离开星系以及进行其他任务(即使是会强制转移的限时线性任务也不行),一场战斗后可供维修的时间等同任务进行时间,所以准备若干替换机甲是必须的。

        报酬丰厚,而且用不完的打捞点数可以继承到下一场战斗中去,注意每场战斗开始之前可以调整谈判点分配,打捞点太多就换成通信币或者加一点保险。后期全靠它支持高昂的维护费。

        中途出现Bug图只能硬吃好感度惩罚放弃合约,所以接合约前记得存盘。、

        竞技场(DLC6):DLC6新加入的任务类型,在各工业枢纽以及Solaris等竞技场星系刷新。没有烦人的飞机坦克和火炮,只需要击倒所有敌对的机甲就能获得声望、通信币还有竞技场名气。

        一些要求量级(比如轻型机比赛)的团队竞技场只要不超过吨位,可以用更高量级的机甲上场,但会有些微惩罚,但这总比维护一堆平时用不上的轻型机和中型机甲要好。

        某些竞技场机甲非常难以缴获。由于竞技场出现的机甲五花八门,同时也是完成酒馆的机甲猎手差事的好去处。

Solaris位置,马里克和原斯坦纳交界处,两个工业枢纽中间

高回报任务:

星图上的高回报任务图标

        高回报任务是一种特殊的合约,分两种,一种是DLC增加的任务(信息里面有对应DLC的标注),地图和敌人是固定的,有剧情演出,任务也比较复杂;另一种是游戏本体的,这一类内容和普通的合约是一样的,只是任务类型固定,不会生成DLC1的宝藏猎人和DLC4的佣兵事件,完成后有额外而且固定的奖励。

        本体的高回报任务地图因为随机生成,有可能出现bug无法完成,和刷新时就固定的合约不同,读取存档重打上一个任务就可以重置地图因子解决问题。

        高回报任务除了货币、装备等的回报外也会有巨额的声望奖励,这能极大的加速游戏进程,但也意味着声望提升一级需要的任务次数会减少,这未必是好事:在声望较低的时候,玩家可以挑选高难度的任务以获取雇主额外的好感,而声望一旦到达15级再遇上一个合约+12声望的机会会大幅度减少。因此要完成哪些任务是需要规划的。

        无论哪一类的高回报任务都不会因为游戏内的时间变动而消失,或者改变雇主/任务目标,同时绝大多数的任务结算时保证雇主增加的好感不会少于任务目标降低的量,所以后期再来完成不会有损失(硬要说的话,如果玩家正在维持一支庞大的机甲队伍,低等级的任务报酬可能不够支付机库维护费)

        一些高回报任务是在冲突双方中间选择支持一个,完成任务后会让被敌对的势力减少至少额外的25点好感(除了“收拾残局/残羹剩饭”,这个任务选择“残羹剩饭”的话,雇佣方和目标都是同一个势力,不会招致任何惩罚),这些任务中的一些还能选择中途叛变,一旦这么做会招致严重的厌恶。

        高回报任务要求声望等级,并且相当部分只会在游戏某个时间点解锁。

势力关系:

        完成一般的合约增长的好感取决于任务的难度而不是冲突区域的等级,游戏会根据难度和你的声望等级决定你会因为挑战高难度而受到雇主的青睐,还是因为虐菜行为受到轻视。冲突区域的建议声望等级并不是和任务难度相对应,因此有些区域会出现和你当前声望等级一致但完成任务后只增加少量好感的情况,而有些区域会让你对着平均吨位超出你一档的敌人怀疑人生。

*如果玩家不打算完成游戏流程后继续进行游戏,下列长期建议可以忽略。

        戴维恩:虽然3042年一到就和斯坦纳合并,地盘改旗易帜为统合联邦,玩家与后者的关系也和前者毫无干系,但与戴维恩的关系关乎到“带她回家”(DLC1)这个任务能不能有足够的谈判点数入手MAD-4A这台稀有机甲,以及DLC2的连续14个限时线性任务的收益,所以前期要想办法提升好感,在完成这些任务后又要在3042年前尽可能以它为任务目标以换取其他势力的好感。

    3042年之后戴维恩依然有很低的几率出现,也许是为了让玩家有机会肝满所有势力的关系。

        栗田:虽然很多任务会诱导你去殴打栗田爆金币,而且和栗田的初始关系并不算好,让人有种不打白不打的错觉,但栗田是“龙之崛起”(DLC5)的15个限时线性任务的雇佣方,还是3点钟方向的15级冲突区域“外部世界联盟边境”的大东家,因此前期爆栗田金币有多爽后面补栗田的关系就有多苦。

        廖:因为“欺凌弱者”这个能打捞数台强力机甲的任务存在,3020年之前必须想方设法的增加廖的关系,之后也尽可能不要和其交恶,因为其后DLC2的12个限时线性任务全在针对廖,算下来要掉90多点关系,而廖在15级冲突区域“金牛座星廊”也占一席位,这些被打掉的关系最终还是要花时间补回来的。

        马里克:4大家族唯一和15级冲突区域没关系的,而且家里有海盗可以刷,所以前期没必要以它为目标,后期互动也就只有清理他们家的高回报任务以及点亮雇佣兵图鉴(DLC4)了。

        斯坦纳:类似于戴维恩,有一个值得关注的任务:DLC1高回报任务“停止发射”,这一任务同样有一台MAD-4A可以缴获,以及作为雇主发出了另外三个高回报任务,都做完就可以尽情霍霍了,之后在3040年,DLC6的限时线性任务里面才会出来雇佣玩家进行其中的两个任务,但没什么值得缴获的机甲,因此这个时间点关系就算是-5也没多少损失。

        独立派系:由于主线任务基本上都来自于它,很长时间都是不能动的金主;随着主线战役推进关系自然就会到+5。势力全星图均有分布,后期可以用来在不同势力之间转移好感(比如没有直接接触的廖家与栗田)。        

        外围领域:存在感相当透明的势力,和独立派系的区别是只分布于边境区域,也可以用来转移好感。

        自由蛇夫座共和国:3034年才会出现的势力。完成“蛇夫座崛起”(DLC4)的第二阶段的全部限时线性任务关系就会到+5,自己从0开始刷还是挺痛苦的,它占据了15级冲突区域“蛇夫座外沿”的几乎所有地盘,而这个区域是4个15级区域里面唯一存在不法分子(奥伯龙联邦)的冲突区域。

        圣埃夫斯协定国:除非生涯模式否则玩家基本上不会和这个势力有所交集。

        不法分子:全星图唯一指定韭菜,作为雇佣方只有DLC1的“X号标记点”一个高回报任务所以关系-5也没多大影响,而且是唯一一个能有额外途径(DLC1的酒馆差事)增加友好度的势力,这意味着即使负好几百的好感值也不需要通过承受大量谈判点惩罚来恢复关系。

        统合联邦:3042年出现,由于在各个15级区域都有地盘,属于无法绕过的势力,后期相当一段时间都是在花在提升该势力的关系上。

隐藏机WVR-7H:

开局飞往Valentina可以获得,现在不拿的话下一次来到这个区域附近可能就是游戏时间15年后了,机体在前期很强,但注意的是该机甲修理费非常高,甚至会有前期一场战斗报酬不够修理的窘况。

Valentina所在位置点击“查看传输信息”领取感谢灯厂赞助的机甲酒馆系统(DLC1)

        声望等级4级开启。这个DLC没出的时候让我怀疑这游戏压根就没做完。在星图上有绿色标志的星系处接受酒馆差事,增长职业道路的进度并解锁改造项。然后再在机甲的“查看可用升级”里面安装各种改装。这个系统极大的拓展了机甲配置的可能性。

        建议优先“机甲猎手”到5级,以及“机甲收集者”到6级,这能解锁能量武器的两个伤害增强以及实弹武器的1级伤害增强、所有武器伤害、导弹间距紧凑化这些使用范围非常广的改装,解锁它们能快速增加战斗力,而且机甲猎手要做完也是相当费事,越早开始越好。

        机甲猎手有时候会要求击杀特定机甲,没把握短期内做完可以忽略。DLC6的竞技场可以快速完成像消灭数架蜘蛛机甲之类的差事。

        之后最重要的是“战争猎犬”,它的10级解锁项目是机甲的移动速度,每一架机甲都会用到的改造,优先级非常高,而且这一条道路一路解锁的改造项目正好也是一系列强力机甲相当有价值的改造项。

        “宝藏猎人”到了15级声望等级再来做也不迟,它们很容易完成,差事接到后就会立即在冲突区域内生成。存个盘花点时间就可以确定它所在的任务。“设备收集者”有能完成的就顺手完成,后面补起来也很快。

有这一行绿字的任务就是宝藏猎人的目标

        所有差事都不会要求DLC1之后的内容(但因为bug,设备收集者可以用DLC6的物品顶替),同样也不会有DLC1之后的物品作为奖励。

        在DLC6版本调整过酒馆奖励之后,一些“轻量”的武器,如喷火器、机枪、轻型线膛炮在后期差事报酬出现几率变得非常低,相应的每个报酬奖励的数量更多;双散热片更容易获得;似乎高斯步枪减少了前期出现的几率(在3024年前后凹了半小时左右没出)。

        差事的内容在区域刷新后玩家第一次抵达该星系时生成。酒馆接到的差事是可以放弃的,在“行动运营中心”-“任务日志”,选中差事然后点击右下角的放弃即可,没有任何惩罚。

        一个星系上的差事在玩家完成任务后会补满3条,如果星系上同时有要做的任务,开始作战前接下所有差事然后放弃不想完成的,这样每次作战结束作战后都能刷新3条新的酒馆差事。

雇佣兵遭遇事件(DLC4)

        DLC4加入的新事件,5级后在星图上可以看到一些虚线组成的圆圈,点击圆圈中的星系会看到左上角额外的一组信息,指示此处是什么雇佣兵在活动(以及遭遇时可能的组成)。

        遭遇雇佣兵分两种情况,一种是帮助你完成合约,没有特殊报酬,仅仅是竞争情报+100,另一种情况是遭遇敌对雇佣兵,击败后增加数百点竞争情报,合约报酬也会大幅度增加——很怪异的是,这些合约的报酬一开始就包含了遭遇雇佣兵的奖励,导致报酬金额出奇的高——这意味着你的雇主早知道会发生什么。遭遇敌对雇佣兵的几率要远高于得到雇佣兵帮助。

        敌对雇佣兵只会有两种进场方式,一种是开场就空投到玩家脸上,一种是在玩家到达撤离点或者即将完成任务的时候空投到脸上。这种粗暴的安排非常不上心,有时候会导致玩家开场或者结束的时候同时发生多个事件,招致两倍甚至三倍自身数量的机甲围攻,也让像专精LRM之类的玩法进一步弱势。

        雇佣兵会使用各式机甲,不只是“雇佣兵”派系,而且搭配也比较杂乱,所以也是打捞各种不常见的机甲的其中一个来源,但由于只有小部分的雇佣兵的偏好包含突击机甲(如狼龙),然后这些雇佣兵还要落入高等级活动区域才会携带突击机甲进场,所以也不能指望只靠雇佣兵就能填满图鉴和机甲存储库。

        在遭遇足够的竞争情报后,玩家的竞争情报等级会提升。每次提升都会给予丰厚的奖励,包括装备、武器、机甲、驾驶员,甚至还有两个系列的机甲涂装,在升至10级后会给出一个难度110的任务,完成后奖励75吨的英雄机甲MAD-BH。之后依然可以提升竞争情报等级,每次升级会继续给出奖励。

       



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