带你回顾二十年的兴衰和感动

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带你回顾二十年的兴衰和感动

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不识情悉枉少年,

檐下赐酒结仙缘!

情难消受美人恩,

仗剑江湖为红颜。

从1995年的DOS版开始一代一代的沉淀下来,22年说短不短,说长不长,可以发生很多事,也可以有很多变化,但那些永远封存于脑海中的记忆,是说什么也挥散不了的。

仙剑的恩恩怨怨,痴痴情情伴随着我们,二十载年后再度回首,那一剑的柔情是否依然记在心尖。

“宿命”的开始《仙剑传》

这一段永恒的经典起源于1991年

1991年台湾大宇构思了一个新的游戏世界,这个构思吸引了当时一大批志同道合者,他们的名字现在已经响彻游戏界了:姚壮宪、谢崇辉、张毅君等。这些人凑在一起成立了一个建造这个游戏世界的工作室“狂徒工作室”,而这款游戏就是影响整整一代人的《仙剑奇侠传》。

DOS版《仙剑奇侠传》游戏开始

《仙剑奇侠传》最早的版本是1995年7月10日发行的DOS版,当时先是在台湾发行了光碟版和磁片版,之后才在中国大陆发行的光碟版,现在运行DOS再次回顾最初版本的仙剑,看到的画面简直是惨不妨睹,可当年它在我们的眼里却是神一般的存在。

简简单单的一段爱情故事,通过游戏却能演绎的让人甘肠寸断,每一段新的经历,每一次新的邂逅,每一个新的场景,每一个新的仙术都让我们深陷其中不能自拨。那是一种无声快感,到处翻箱倒柜找东西,只要不在迷宫中空格键永远处于活动状态。

月如葬身锁妖塔,灵儿与水魔兽同归于尽,逍遥消瘦的身躯渐渐消逝于风雪之中,再回首,当年有多少人曾执着于那不可能的传说,救活林月如?

仙剑的音乐也让很多玩家领略到了一种新的魅力,彩依飞舞,蝶恋纷飞,俗套的故事,俗套的结局,却有着让人溅泪的感动。人力再强终究是敌不过“宿命”的力量,整个《仙剑奇侠传》讲述的就是一个“宿命”的传说。

1997年8月15日,《仙剑奇侠传Windows95 版》原版、公播版台港澳、海外版发布,仙剑离开DOS踏上了Windows平台。

1997年10月,《仙剑奇侠传 98柔情版》于中国大陆发行,这个版本增加了众多游戏因素例如增加物品说明(之前的版本没有物品说明,非常烦躁,尤其是换装备的时候)、降低了敌人的生命值变相降低游戏难度、增加四首音乐CD音轨,梦中大侠、拜月欺天、君莫悲、再续未了缘......很多没有经历过DOS时代的玩家是从98柔情开始仙剑的。

2001年7月21日,《新仙剑奇侠传》深情灵儿版、挚爱月如版发行,这个版本画质得到了极大的提升,全新的2D回合画面就算放到现在来看也是极为舒服的,迫于玩家们的巨大压力,此版本增加了林月如隐藏结局和赵灵儿隐藏结局,增加了王小虎剧情和《仙剑奇侠传二》的提前预告动画,此外还有很多新的游戏元素加入,耐玩性非常的强。

2005年2月4日,因为《仙剑奇侠传》电视剧的热播,《新仙剑奇侠传电视剧纪念XP版》大盒版、小盒版发行,宝宝至今都不明白,为什么这么一部雷点较多,当年被各种吐槽的电视剧现在会被捧为神作?大概是主角们现在大多都发展的太好了吧。

姚仙曾经说过:《仙剑1》的主题是“宿命”,《仙剑2》的主题是“宽恕”,《仙剑3》的主题是“”,《仙剑4》的主题是“寻仙”,《仙剑5》的主题是“心愿”,他也希望仙剑的故事会一代一代的永远延续下去,愿所有的玩家共同守候这条感动的生命线。

仙剑一的悲剧结尾的结局让所有的仙剑玩家唏嘘不已,一波又一波的还愿声浪敲打着“狂徒”们的脑门,为什么我们的月如要死,为什么我们的灵儿要死,为什么非得弄成这样一个大悲剧结局?

于是《仙剑客栈》的构思就在这样的敲打中形成了,这可能不仅仅是玩家们的心愿,也是“狂徒”们的心愿,为所有仙剑迷弥补那不曾却的伤。

2001年8月31日,模拟经营养成类游戏《仙剑客栈》标准版、精装版、豪华版在中国大陆发行。

《仙剑客栈》的制作人是工长君张君毅,当时北京软星刚从台湾大宇中分离出来,成为独立的游戏开发团队,北软刚成立的时候并没有很多政治或者经济上的制约,团队的创新意识非常强,策划风气也很自由,大家都想做出按照自己想法来制作的东西,这是游戏制作人最宝贵的思想,只为艺术而生,做对得起自己的玩家的东西,要不然的话也不可能做出像《仙剑客栈》这样的作品出来。

这一点工长君在自己的博客里也有提出:虽然我对台湾有着足够的了解,但是我从未想过要专门为台湾玩家开发游戏。我心目中的用户是全部华人,其中的重点是我周围的,我所熟悉的玩家。想像这些玩家是自己的弟妹,为他们、为几年前的自己,去开发游戏,才能真正抱有感情的开发出好作品。无论是《仙剑客栈》、还是后来的《仙剑三》、《仙三外传》、《猫狗2》都是如此。我不会屈就于所谓的办公室政治而故意去迎合公司高层的政治观念。虽然艺术是超越政治的,但是创作者却应该表明自己的观点,这可能也是《仙剑三》、《仙三外传》在台湾不如在大陆受欢迎的原因吧!

不管怎样,在仙剑大热的当年,如果碰上了赵灵儿、林月如、阿奴主刀掌勺,大侠李逍遥亲自跑堂,抛弃打打杀杀的局限,放弃生离死别的突兀,开开心心的培养自己想要的结局和路线,恋爱养成的仙剑,这是件多么开心的事情,至少《仙剑客栈》带给了我许许多多的开心和一种换个层次的感动,我想这也就足够了罢。

“宽恕”难逃天命《仙剑奇侠传2》

《仙剑奇侠传2》一经发行就遭受了成片的叫骂声

2003年1月24日,《仙剑奇侠传2》预购版、首发标准版、豪华版正式发行。相信大多数玩家都是带着对《仙剑奇侠传1》的美好回忆和对次代的憧憬去接触《仙剑奇侠传2》的吧,可是游戏无论从人物塑造、画面风格、游戏设定、音乐渲染上面都离玩家们心目中经典的《仙剑奇侠传1》相差太远,仿佛心目中的经典遭受到了玷污一般,多年的等待与憧憬换来了一款不能称心如意的作品,很多玩家都不能接受。

《仙剑奇侠传1》就像一堵无法翻阅的大山一般挡在前路上,恐怕是再也不会有人能超越得了了。

其实《仙剑奇侠传2》在制作的过程中“狂徒工作室”就已经名存实亡了,姚壮宪在制作仙剑1的时候处于长期的寂寞单恋阶段,没有得到回应的苦涩心情让他把对美好爱情的向往倾注于游戏中,塑造了《仙剑奇侠传》中执着到底的李逍遥。姚壮宪在这部巨作中注入了太多的个人情感,剧中人物的悲欢离合诠释着姚壮宪的爱情观。正因为如此,种种不合他心意的剧本和情节被否定、修改,姚壮宪就象一个指挥家,指挥着这部美妙的交响乐。

等到《仙剑奇侠传2》的制作时姚壮宪一方面算得上是功成,另一方面也结束了那段苦苦的单恋时期获得美人心,他的工作性质当然也有所改变,开始走上了管理岗位。在构思《仙剑二》时,姚壮宪和仙剑1的主策划谢崇辉在制作理念产生了重大分歧——姚壮宪坚持认为《仙剑二》应该讲述一个全新的故事,而谢崇辉则认为《仙剑二》应该延续一代的故事,两人争执不下,最终谢崇辉无奈只得转去开发新作《霹雳奇侠传》。而姚壮宪为了让游戏达到《FF7》、《铁拳3》的品质,不断修改剧本、推翻策划案,不仅开发人员叫苦不迭,最后等于游戏需要交工的时候只能由《轩辕剑》的制作团队Domo小组代工完成,仙剑2并非完整的仙剑2。

其实抛开仙剑1的巨大光环,仙剑2也算是一款不错的RPG游戏了,游戏当中许多有创意的设定和音乐场景都颇能让人回味,虽然木讷、优柔寡断的王小虎和十分没有性格特点的七七让我非常难以接受,但苏媚这位角色仍然让我感触颇深,尤其是最后化身小狐狸亲眼看着王小虎和七七离开的场景,这一代的主题是“宽恕”——当年杀死苏媚父母的李逍遥和林月如最终得到了被“宽恕”的设定,但这个从小就父母双亡还要接受恋人怀疑的小狐狸又有谁能“宽恕”她呢?这是我不喜欢仙剑2的主要原因。

“轮回”的年轮《仙剑奇侠传3》

《仙剑奇侠传3》成功化解了《仙剑奇侠传2》带来的不良影响

2003年7月31日,《仙剑奇侠传3》预购版、平装版、精装版发行,8月4日(农历七夕)又发行了标准版、豪华版、超豪华版。

光看仙剑3的各种版本发行就知道这一代的仙剑总算重新挽回了玩家们的喜爱,是的,《仙剑奇侠传3》取得了巨大的成功,这种成功甚至挽救了仙剑这个品牌。

2000年姚壮宪脱离大宇在北京成立了北软,一年之后的2001年张君毅、张孝全、王世颖等人奔赴上海建立了上海软星,《仙剑奇侠传3》就是在上海软星手中独立制作出来的,由张君毅、张孝全等人带领自己的团队策划制作的。

其实从《仙剑奇侠传2》的开发过程中姚壮宪与张君毅产生巨大分歧的时候《仙剑奇侠传3》就放在了构思之上,《仙剑奇侠传2》的失利带给张毅君更多的压力,《仙剑奇侠传3》很有可能会因为玩家产生的逆反心理而影响到销量,一旦《仙剑奇侠传3》也失败,后果就非常严重,不仅仙剑初代多年来累积的口碑可能会消失殆尽,上软也可能会随之关门大吉,就算运气好没有倒闭,但今后也会和仙剑绝缘。可以说,《仙剑奇侠传3》还未出世,就注定是一款只许成功、不许失败的作品。

仙剑不死,最终在上软全体员工的齐心协力之下《仙剑奇侠传3》取得了巨大的成功:3D的游戏画面、精心塑造的人物造型、重回感动的剧情,同时开启了大地图的概念,加入装备锻造系统、魔剑系统、小游戏环节等等,在很多环节上《仙剑奇侠传3》都取得了巨大的成功,最重要的是它跳出了《仙剑奇侠传》的框架,从这一代开始游戏跟仙剑一已经没有太多的关系了,从这一代开始策划人员可以利用自己的想象力想象出任意的空间设定和世界观,最终《仙剑奇侠传3》被评为2003年最佳RPG游戏。

仅隔了半年的时间,《仙剑奇侠传3》征服了包括内地、港澳台在内的所有玩家。游戏限量版一度被炒到12000元人民币,一扫之前《仙剑二》失败的阴霾,成为玩家心目中真正的《仙剑》续作,甚至还有很多从来不知“仙剑”为何物的玩家也被《仙三》独特的中国文化底蕴与良好的游戏性所吸引,成为该系列的忠实拥趸。

《仙剑奇侠传3》的主题是“轮回”,无论是重楼(这位配角的锋芒超过了所有的主角,但却被电视剧刻画得一文不值)和紫萱还是景天和雪见,还有那个转世的双重龙葵,三代的游戏主题牢牢围绕着“轮回”展开,这一点上和《仙剑一》几乎拥有同样的高度,这也注意了它人物塑造的极为成功,这也是仙剑系列最大的魅力和优势。

向天“问情”《仙剑3外传问情篇》

这算得上是仙剑系列游戏衍生出的第一个资料片了

2004年8月6日,《仙剑奇侠传3外传问情篇》标准版和精装版发行,10月28日限量首发版和豪华版发行。其实就游戏性而言问情篇跟《仙剑3》并没有多大的出入,只是在原有的基础上把人物、剧情、对话全都翻新了一篇,严格的来说这是一款低成本的游戏资料片,但由于《仙剑3》的巨大成功,让这一部资料片性质的游戏也同样受到了极大的关注——游戏上市一周之后正版销售量高达二十万套。

前面已经说过许多北软、上软和大宇之间的复杂关系,北软和上软属于大宇的旗下的策划机构,并没有独立的财政权利,上软也只能拿到仙剑在大陆的销售纯利润,台湾、港澳的销售利润都归总部所有,这也是上软开发《仙剑3外传问情篇》的一个初衷吧——为仙剑4的开发积累资金。

仙剑系列做到这种地步不得不说是华语单机游戏市场的一个悲哀,2003年后单机游戏市场日益衰落,开发公司纷纷解散或倒闭。随着盛大公司掘到的第一桶金的诱惑,更多的单机开发商转向网络游戏的开发,大宇也是其中之一(这就是后面会提到的受到万众唾弃的《仙剑 online》)。

试水网游的失败让大宇的财政遭受到了极大的危机,当然下属的北软和上软也会受到很大的波及,越来越多的老员工忍受不了高强度的工作和低微的收入和地位离开了自己曾经为之奋斗的团队,包括仙剑三的主力策划王世颖等人,这几乎成为了上软后来解散的导火线,但是火候还不够,因为这个时候《仙剑四》的构架已经上台,大家都还放弃不了对于仙剑的执着与感情。

对《仙剑3外传问情篇》印象最深的就是高难度的迷宫了,被不少玩家戏称为《仙剑3外传——问路篇》。真正体会游戏的剧情和人物倒没有多少真正的感触,因为自己的时间都放在了迷宫里面,到了最后基本上是为了通关而通关,不过问情篇中加入的亲密系统很耐人寻味,也成为仙剑多结局走向的指引系统之一。

《仙剑3外传问情篇》的主题是“问情”,人与妖情感剖析,19年的一段恩怨情仇,南宫煌和赤炎的那一段我始终不能接受。问情篇中加入了许多连接性的人物,比如一代中李逍遥的父亲李三思、酒剑仙 、三代中的重楼霸气依旧,他和紫萱的那段三世情缘也真让人纠结不已,在“情”一字上面,问情篇表现得还是很到位,无论是亲情友情,还是贯穿全系列的爱情,只是结局结局永远不会完整。

最后问情篇的主题曲《仙剑问情》在我心中是如同《蝶恋》般的存在。

“寻仙”的夙愿《仙剑奇侠传4》

2007年8月1日,《仙剑奇侠传4》首发限定版、平装版、限量1000套精装版、捷元特别版发行。

《仙剑奇侠传4》发行之后依然得到了广大玩家的认可,但是,上软解散了。

仙剑三和仙剑四都获得了巨大的成功为什么上软会在这个时候选择解散呢?多少玩家失声痛苦,多少仙迷无声落泪。曾几何时他们受到了多少人的质疑,败坏仙剑的名气、这做的是什么游戏、仙剑的未来怎么办......可是真正等到上软解散的时候那些质疑的人又做何感想,百般苛责无论如何也唤醒不了仙剑的灵魂,双剑消逝的时候仙剑终将离我们远去。

承载着无数玩家的期望与等待,不允许有半点敷衍和粗心。付出超过常人几倍的劳动,却拿着低于行业标准的薪水;用心制作的游戏,却换来那些使用盗版的玩家无端的指责和唾骂,这就是上软员工一直以来都在承受的压力。

不知道很多玩家有没有注意,在《仙剑4》的很多人物对话,都强烈地透露着一种沧桑和辛酸,这难保不是制作人员的心声。在游戏一处隐藏地点中,《仙剑4》开发人员化身为一个个小妖怪,向玩家诉说心中的理想和委屈。看了这些,让人觉得心中不是滋味,仿佛这个结局早已注定,只是时间问题而已......难怪有不少玩家在玩过后感慨地说,《仙剑4》的故事其实就是上软自己的故事。

《仙剑奇侠传4》应该算得上是新老仙剑玩家的真正分支岭,许多没有经历过仙剑1辉煌时代的90后玩家第一次接触仙剑系列就是《仙剑4》,他们了解不了为什么70或者80后能对一款画质如此简单的仙剑1有着那样痴迷一般的执着,同样老玩家们也了解不了新玩家们为什么会对经典如此不屑一顾。其实互联网发展得越快速,就越是小白的天下,我并没有什么贬义的意思在里面,时代不一样感觉当然也就不一样,同样是仙剑的爱好者,他们的争执只不过是对于内心寄托的争执罢了。

《仙剑奇侠传4》在画质上而言已经有了非常大的改善,虽然跟很多高玩嘴中的“欧美大作”相题并论,但能做到那个份上已属不易,人物塑造和剧情延伸上也做得很好,拥有能让新老玩家继续探知下去的吸引力,云天河、韩菱纱、慕容紫英、柳梦璃都赢得了大批属于自己的新仙剑粉丝,游戏的市场反映也就在预期之中了。

《仙剑奇侠传4》的主题是“寻仙”,夙玉、玄霄、夙瑶和云天青的宿命和恩怨成为游戏后期的主线,四位主角除了感情戏份之外倒没有什么很出彩的地方,当掩埋在岁月风沙之下的沉重往事日渐清晰,“寻仙”的夙愿才慢慢支撑开来,其实这种意愿不仅仅之于游戏,上软又何曾不想寻出属于自己的仙路,可惜往事终将不再。

“心愿”还与谁知《仙剑奇侠传5》

尽管姚仙江郎才尽的声音一直都有,但《仙剑5》出来了以后还是吸引了无数的玩家。

仙剑5也打出了响亮的噱头,由姚仙亲自操刀制作的仙剑“最终系列”游戏研发、发行,还有各种版本的层出不穷,加之新浪微博的流行,微博上一波波卖情怀,的确卖出了不错的销量。

最让玩家不能忍受的,是游戏为了卖弄情怀,把“李逍遥”和“阿奴”拖出来再次消费,《仙剑5》大约可以改名为《李逍遥的晚年生活》李逍遥这一波也不亏,自己的亲生女儿主演了《仙剑二》自己的孙女主演了《仙剑五》自己到了晚年还能再见到阿奴。

虽然号称语音版,却全程用语气词敷衍,唯一一句有台词的竟然是在最后结局,一个路人村民,高呼“有水了”,全配音语音包直到游戏发行一段时间之后,才以补丁包的模式,与玩家们见面。跟4代相比毫无改变的战斗系统,拖沓突兀的剧情,丝毫不能引起玩家共鸣,被玩家吐槽为仙剑四外传。《仙剑五》收获了比《仙剑二》更多的骂声,甚至不少玩家表示《仙剑二》突然也不是那么难接受了。

无言的“牵绊”《仙剑奇侠传5前传》

多亏了《仙剑五》主角的不尽人意,《仙剑五》的配角们就被衬托的格外出彩,人气远高于主角。所以《仙五前》应运而生,相比前代的缓慢开发进度,《仙五前》的开发进度就明显非常迅速了,也是《仙剑》系列第一部前传性质的作品。

其实与其说是前传,还不如说是为了挽回《仙剑五》给玩家的坏印象,也想趁着《仙剑五》的热度,再活跃一把。互联网时代的到来使玩家的信息迭代速度变快,再像以往那样五六年才推出一款作品,会失去市场的竞争力。所以尽管《仙剑五》才推出不久,还是推出了新作。

《仙五前》的表现中规中矩,因为有了《仙剑五》在前,《仙五前》少挨了不少的砖,稍微挽回了一点《仙剑》的脸面。加之,《仙五前》在剧情和画面上,的确是做出了进步和革新,不少场景都能让人眼前一亮。虽然剧情上的漏洞很多,但也还算得上是一款能让仙迷们接受的作品。

全新的故事,重新开始《仙剑奇侠传六》

和以往的系列作品不同,《仙剑六》并没有固定的主题,也没有沿用“仙剑系列”以往的设定,反而启用了新的 “九泉”设定,正式结束了“李逍遥”的故事。

跟《仙剑五》的疯狂造势相比,《仙剑六》无疑是低调了不少,甚至不少仙迷在游戏发行之后才得知。受到《仙剑五》粗制滥造的影响,游戏发行之初,《仙剑六》还遭到了不少仙迷的冷嘲热讽,称《仙剑六》的隐藏主题是“情怀”。

游戏的动画完全摒弃了以往的3D制作,采用了全动画场景,让人刚打开的时候,甚至有种开错游戏的错觉。在感受过《仙剑六》的全新剧情后,也不得不承认,姚仙的确开始了全新的尝试,也终于放下《仙剑》这一盘冷饭,打算重新生火煮饭了。

《仙剑六》的故事情节较为紧凑绵密,节奏适中,战斗系统方面,采用了全新的突破,终于不再是回合制,全角色都能自由在战斗中操控,每个可控角色均有两种心法,可以在攻防中灵活转换定位,不同的角色也会有不同的协连技,一键式的AI操作也为不擅长操作战斗的玩家提供了很好的便利。

服装方面终于改变了原本的一成不变,开启了“印染”的功能,虽然可选择的范围还是很少。《仙剑六》还取消了“空气墙”设置,人物可以通过各种可以充当“梯子”的道具建筑,体验飞檐走壁的感觉。

更加入了不少网络流行元素和角色小剧场,让整个游戏过程趣味横生又不失原来的味道。

《仙剑六》无疑是一个很好的开始。16年9月19日,大宇咨询董事长,在微博发布《仙剑七》立项方案的封面图,并表示,《仙剑七》不仅只做PC,相信《仙剑七》离与我们见面的日子,并没有那么的遥远。

最后,用李逍遥和越今朝的两句诗来做结束吧,“李逍遥”的故事结束了,“越今朝”的才刚刚开始。

蜀山飘渺云绕天,逍遥一梦二十年 。

一眼平生无限事,曾经陌上少年游。

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