关于大逃杀类游戏的一些学习和看法

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关于大逃杀类游戏的一些学习和看法

2023-10-23 23:39| 来源: 网络整理| 查看: 265

大逃杀类游戏的起源与发展

在我查找资料后发现,Battle Royal(大逃杀)这一词最早应该是指美式摔跤的一种战斗规则,在这个规则中,摔跤选手被要求以个人或团队的形式参与“除自己(己方团队)以外均为敌人”的三人以上摔跤比赛,在激烈的比赛之后,最后仍存在于场上的个人(或团队)获得胜利。(目前WWE中也有BR比赛,比赛叫做ROYAL RUMBLE,但详细规则与我们这里所说的大逃杀不尽相同,ROYAL RUMBLE中选手是以不同时间顺次进入赛场,而文章中讲的大逃杀更倾向于同时入场)

在查找资料的途中,我也发现了颇为神奇的现象:网上对于大逃杀一词存在Battle Royal和Battle Royale两种写法。据我的考证,Battle Royal是明确的英文写法,而Battle Royale则是以英文Battle和法语Royale拼接出来的,而这个混血儿是一个日本人产出的。1999年,日本小说家高见广春撰写了一部恐怖小说《バトル·ロウイアル》,而其英文译名为 《Battle Royale》,随着书在欧美的大火,欧美国家也渐渐接受了Battle Royale这一奇怪组合。

在我发现的最早的BR游戏是由日本人パッガス所开发的、与《大逃杀》小说同名的网页游戏《BATTLE ROYALE》。该游戏在2001年开始运营,现在已经关服。在此之后,日本人2Y在该游戏之上进行改善,开发出了《BATTLE ROYALE UNLIMTED》,在2003年发布并且运营至今。( 游戏网站为http://www.b-r-u.net/ ,但游戏最后的更新记录停留在了2009年05月27日,版本停在了v2.60 )

随后到了2012年,电影《饥饿游戏》(《The Hunger Games》)在全世界的大火,6.91亿美元的票房创下当时记录,大逃杀的题材类型再次出现在人们视野。

不久,有玩家借着该电影的启发制作了基于MC的mod “饥饿游戏”(后更名为生存者游戏 survival game)。玩家同时出生在场地中央,之后搜刮装备抢夺资源,活到最后则是胜利。紧接着基于《ArmaⅡ》开发的mod《DayZ》吸引了不少游戏开发者、设计者。但值得提出的是MC的Survival Game与《DayZ》在设计思路和游戏目标达成路径上有较大差异,Survival Game更保留了BR类游戏“掠夺有限资源,争取活到最后”

的设计思路和游戏理念。同时出生在同一地点,资源集中于出生地两个特点也使游戏的节奏和游戏对抗性与《DayZ》产生明显差异。反观《DayZ》,其实与现在的大逃杀类游戏有着明显的相似之处“搜集装备资源,与相遇玩家对抗,掠夺其资源,活到最后”,在游戏实质性内容中搜集装备成为达成游戏目的的主要途径,击杀和对抗反而被放在了辅助途径中。但《DayZ》中没有毒圈等限制玩家活动范围,使玩家有目的性地移动的机制,偌大的地图导致游戏节奏巨慢无比,单局时间长的令人发指,相比较于现在的大逃杀类游戏,《DayZ》在游戏方式上看更偏向于有pvp竞争关系的生存类游戏。

2013年Brendan Greene(PLAYER UNKNOW 是Greene在玩《Arma》时常用的ID名字)凭借着小说《大逃杀》的启发,基于《DayZ》开发出了mod《DayZ:Battle Royale》,该MOD在《DayZ》的规则之上增加了更多原著小说中的元素。随机补给,缩圈,掠夺,PVP,这些在现在大逃杀类游戏中常见元素也一一出现在这个mod里,此时的大逃杀类型游戏已经基本成型。

后来,Greene成为了后来发售的知名游戏《H1Z1》的顾问,继续将这种游戏模式带到游戏中。在这之后,Greene成为蓝洞公司(Bluehole, Inc)的发人员,受邀开发一款大逃杀类型的独立游戏,这款游戏就是我们熟知的《绝地求生》(《PLAYERUNKNOW‘S BATTLEGROUND》),绝地求生由此诞生,而绝地求生中成功生存下来获得胜利后显示的“大吉大利,今晚吃鸡”字样,“吃鸡”也随着游戏的大火成为了这种独特的游戏模式的代名词。如今大逃杀类游戏也出现了或多或少的变种,大逃杀不只局限于“范围大,拿命逃,见人杀”的传统“大逃杀”模式,大逃杀被提炼地更加简短,被描述地更加具有代表性——多人同时参与,获得最终胜利。《俄罗斯方块99》这类游戏便是这方面游戏的杰出代表。

为什么大逃杀类游戏(经典类型)会吸引玩家

在这个假期沉迷并辗转于PUBG,Fortnite,以及Apex和COD Warzone之后,无论是前两者的TPS(Third-person shooting game,即第三人称射击游戏)结合大逃杀,还是后两者FPS(First-person shooting game,即第一人称射击游戏)结合大逃杀都让我沉迷其中无法自拔。同时也令我感到疑惑,大逃杀类游戏究竟是为什么能够吸引到一大批玩家加入其中,在其中起到作用的是哪些游戏机制设计,利用了玩家的哪些心理使玩家在一次次失利当中拥有能够重复游玩的底气和兴趣。

在我查找相关数据的时候发现了一个奇怪的现象,在大逃杀类游戏当中,玩家的普遍胜率是远远低于百分之五十,甚至会有一部分玩家接近百分之一,二的夸张数据,也就是百场游戏仅仅一两场胜利,但玩家仍然会乐此不疲地一次次开始游戏,期待着下一局幸运女神向自己微笑。

想到这里我联想起了Roguelike游戏,同样的重复死亡,同样的踌躇满志满怀期待地步入下一次游戏,两者在这方面看起来一模一样。

玩家在Roguelike游戏中做的事情像是西西弗斯那样不断将巨石推向山顶,又看着它滚回山脚,不断尝试不断失败——事实上,即使成功,也会回到起点。所以所有的这类游戏都要面临的核心问题就是:如果要设计一个前提就是玩家会不断失败的游戏,如何让玩家能充分享受本应充满挫折感的过程?

答案是——随机性。

以撒,死亡细胞,暗黑地牢,杀戮尖塔和霓虹深渊这五款我玩过的Roguelike,优秀而又不失趣味的随机性是驱动玩家进行完美build探索的不竭动力。Roguelike游戏中的随机性是利用玩家对不确定性报有的各式各样的期待,以及渴望探索不确定事件的心理,进而实现其娱乐性。( 《期望、行为和奖励:在不确定和未知的游戏中,获得确定的快乐》https://www.gcores.com/articles/133495 )

回到大逃杀类游戏,地图虽然说是固定的但枪支弹药(道具)随机地域生成,玩家游玩的过程也是和Roguelike游戏一样,刷怪(人) 捡各种道具丰富自身角色,走毒圈(闯关过层数),如果玩家的运气足够好,那么玩家的道具足以匹敌boss(对手);但如果运气不好,那就直接闯关失败重开。一次次的失败经历是让玩家积累经验的过程,是以死亡为学习成本,来使玩家逐渐熟悉掌握游戏运作原理并从中获取乐趣,同时安全区的不确定性,装备分散的不确定性也体现出Roguelike中随机性这一核心。

但,大逃杀类游戏真的只有“随机性”这一吸引玩家的地方吗,大逃杀类游戏真的只是“Roguelike Online”抑或是“PvP Shooting Roguelike”吗?

很显然,是,但也不全是。

那,还有什么因素吗?

其实,线索就藏在大逃杀类游戏的推荐游玩模式中。

各类大逃杀游戏推荐的游玩模式总是多人组队模式,并在一定程度上鼓励队友间的适当交流和信息交换。回望最近几年大逃杀类游戏,先是交流只能靠语音的PUBG和Fortnite,再到拥有着近乎完美的互动解决方案的Apex和承袭经典COD互动的Warzone,大逃杀类游戏在自我优化的道路上突出了对与队友信息互联的重视。信息的互动不仅能增加玩家的沉浸感、代入感,同时也体现出了游戏的策略性。

一切失利的背后都充斥着信息不对等而做的错误决定。

大逃杀类游戏中的资源掠夺,以及看上去是运气,实际上是技巧和策略。

在一局大逃杀游戏中,玩家需要做很多策略的决策:每一局的圈在哪里,搜到哪些装备,怎么进圈,每局都不一样,没有固定的套路可以用,因为游戏的限制就在于进圈和存活。随机性带来的就是临场的决策和执行,而充足的信息获取是进行正确势判断的重要途径,这就解释了为什么大逃杀类游戏会对队友交流和团队游戏产生重视。

 

总结下来,在我看来大逃杀类游戏的魅力在于其随机性和策略性的完美结合,使玩家在不断的随机性中和对策略的学习中获得无限的乐趣。

后记

其实一款游戏的爆火不仅仅是一方面或两方面的原因,不仅仅是靠单一的游戏模式来吸引玩家的。举例Apex,Apex对于大逃杀模式不仅仅继承有继承(毒圈,空投,武器散落),也有自己的优势补充(Respawn对射击手感方面的经验和交互方面的研究),以及自己的创新(复活队友,配件等级分类,动态化装甲,延长TTK,增加人物技能等),这些使得Apex于其他大逃杀类游戏区别开来。同样,大逃杀类游戏相互的区别也是如此。

游戏模式只是游戏的骨架,而真正让游戏活起来,存在于玩家心中的是游戏的内容设计和创新,远到暗黑like游戏的风潮,近到Roguelike游戏的风潮,哪一次从中显露并永存玩家内心的不是有着巧妙游戏设计和构思的游戏呢?



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