你需要了解的《地铁: 离去》及其之前两部作品的一切

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你需要了解的《地铁: 离去》及其之前两部作品的一切

2024-07-11 01:35| 来源: 网络整理| 查看: 265

本文首发于我的同名微信公众号与今日头条,希望大家前去关注。

视频讲述请看这个:

今天是 2019 年 2 月 23 日,马利的游戏视频制作将提升到一个新的高度。

过去的两年半,我遭遇了人生中的多次困境,尤其是 2016 年年底至 2018 年年中。这段不堪回首的人生记忆,深深地蕴藏在我早期生动却尴尬的游戏解说视频之中。不过正是这种不忍直视的历史纪录与马利誓死不服输的人生态度,将我个人的视频创作效率和作品质量水准提升到了国内顶尖的层次。

这不是说大话。马利向来以“理客中”作为人生前进的伴侣。既然没有女朋友,那就得自己造一个伴侣。而且这位“理”姓的伴侣是一辈子跟你过的,不必担心陷入王宝强类似的困境。

本文所有内容均为本人原创,中英俄字数总合已上万,具体细节公开透明。作为中戏人,要以专业的学术态度和严谨谦虚的学风得到大家的监督与评价,而不要以近期某人的风波而丧失艺术工作者的基本原则: 求真

废话到此结束,正文开始

一、这是一篇什么文章?

简单说来,从 2019 年 2 月 23 日起,马利制作的所有游戏视频,在正式内容发布前,都会做一次详细的阐释。阐释将会以图文的形式和视频幻灯片讲述的方式在各大平台上率先放出。网友可以从这篇阐释中得到以下信息:

1, 该游戏的创作背景,包含主创人员、历史人物原型或小说原著作者的介绍

2, 视频制作的技术规格: 包含分辨率与长宽比的选择、画质设定、录制码率等

3, 视频制作的艺术风格: 包含人称视角及对原有游戏的“改进”和“更新”体现在何处

4, Q&A 环节: 针对一些常见问题和艺术创作手法进行答疑

二、小说原著作者介绍

马利在大学本科期间读完了《地铁 2033》(Metro 2033)和《地铁: 2034》(Metro 2034)两本中文小说,当时对于这位小说的作者也知之甚少。现在,我们不妨在《地铁: 离乡》(Metro Exodus) 发布之时,来简要了解一下他是谁。

德米特里·格鲁克夫斯基(Dmitry Glukhovsky)

全名德米特里·阿列克谢耶维奇·格鲁克夫斯基(Dmitry Alexeevich Glukhovsky, Дмитрий Алексеевич Глуховский) 于 1979 年 6 月 12 日出生于苏联的首都莫斯科。和别的小孩不同,格鲁克夫斯基在三岁的时候就已经立志要成为一名作家。他的父亲在南斯拉夫电视台担任编辑和记者,也在闲暇之余翻译一些塞尔维亚的诗歌供苏联人阅读。他的父亲与母亲都曾在莫斯科国立大学(Moscow State University, 俄文简称: МГУ) 学习新闻学,但他的母亲之后成为了图片编辑以及进行管理档案资料的工作。可以说,格鲁克夫斯基幸运得出生在一个知识分子家庭,基因优势就已经在他三岁时候迸发的思想中完全展现了出来。

格鲁克夫斯基(左一)童年时期坚持数年与朋友玩击剑游戏。图源: http://www.tele.ru

青年时期的格鲁克夫斯基在苏联解体之后,颇想继承长者的职业: 记者。在格鲁克夫斯基出生前,他的父母这一代和上一代人都对新闻报道有深度的涉猎。15 岁的格鲁克夫斯基就已经开始构思地铁系列的小说,而两年后也就是 17 岁那一年,他决定在大学攻读新闻学(Journalism)专业,并开始着手展开自己的小说构思。这位在著名的阿尔巴特区(Arbat District, райо́н Арба́т)上完学的未成年人,已经具备了如今当代中国国内研究生都不一定掌握的能力: 了解自己。

青年时期格鲁克夫斯基(左一)与他的朋友叶甫盖尼和谢尔盖。两位学校的伙伴成为了他小说中英雄人物的原型。图源: http://www.tele.ru

由于苏联解体和俄罗斯的开放,当时许多年轻人都渴望去了解外国的生活。在对比了西方世界英国和美国之后,格鲁克夫斯基因为经济无法支撑自己的学习,而放弃了去这些国家学习的打算,转而前往以色列。这个对法语研究颇深的他,立即就在 4 年半的时间中,完成了希伯来大学(Hebrew University of Jerusalem)的社会科学系中新闻学和国际关系两个专业的本科学习,并与当地人一样,说得一口流利的希伯来语。在校期间,他于 1997 年便开始撰写地铁 2033 的雏形,并在毕业后的 2002 年放到了互联网上。他希望将博客中的文章供网友阅读,从此上百万的网友加入了进来,很多热心的网友在此架构的基础上,开始撰写新的小说,并极大地丰富和补足了原有未来世界的设定。

2002 年,格鲁克夫斯基毕业后便前往其总部位于法国里昂(Lyon, France) 的 EuroNews 工作。3 年后,他返回俄罗斯,并开始在今日俄罗斯(Russia Today, 也就是现在的 RT)工作。2007 年,他和德国之声(Deutsche Welle)、天空新闻台(Sky News)合作完成了世界上首次在北极进行的电视直播,之后他便加入俄罗斯的灯塔广播电台(Radio Mayak, Радиокомпания "Маяк")工作至 2009 年离职。

格鲁克夫斯基 2011 年在莫斯科与读者见面。图源: Wikipedia

讲完他的工作后,我们将视线拉回到咱们的小说。地铁 2033 的小说并不完全是一个人完成的,他饱含着大量网友无私的奉献,格鲁克夫斯基在汲取了营养后,便在 2005 年俄罗斯国内出版了这款小说。马利知道这款小说,是我在 2009 年去莫斯科和圣彼得堡旅行之时,偶然见到一位衣着端庄、典雅的女士捧着一本书在聚精会神地阅读着,似乎在等公交。虽然我那时候不认识俄文,但是带着防毒面具+硬汉风格的 "Метро" 字样在我脑海里留下了些许印记,直到我大学本科一年级时,我开始了阅读。

格鲁克夫斯基分别在 2005 年、2009 年和 2015 年出版了地铁三部曲系列,其名称分别为《地铁 2033》(Метро 2033),《地铁 2034》(Метро 2034) 与《地铁 2035》(Метро 2035)。他本人除了著有重量级的三部曲外,自 2007 年起,还撰写了三部小说,本别是《暮色》(Twilight, Сумерки)、《未来》(Future, Бу́дущее)与《信息》(Text, Текст),其行文风格渐渐从他熟悉的科幻和政治领域回归到生活本身,从魔幻现实主义回归到现实主义。

《信息》(Text, Текст) 讲述的是一位学习哲学的学生伊利亚·格罗诺夫(Илья Горюнов),因为被人所诱骗染上了毒品,被关进监狱后与社会隔绝了 7 年之久。他结束这样的苦难并回到生活中后,发现所有人都用上了智能手机,而往日的朋友也变成了陌生人。他使用 VK 社交帐号(VKontakte)锁定了迫使他坐牢的彼得·哈辛(Петра Хазина)后,开始了复仇计划。图源: http://glukhovsky.ru 文字源: Wikipedia (马利只是翻译了梗概,并未看过全文)

马利在阅读他早期和中期的作品时,对他大胆的建构、充满想象力又不乏现实基础的政治派别设定以及身为记者所体会到的环境压迫深有感触,但作为记者出身的他,在撰写国际政治格局的内容以展现他敏锐的嗅觉的同时,他的作品也暴露出他在处理人物关系、建立鲜活立体的人物、制造事件和赋予人物情感方面的深深不足。后者是一个作家和一个编剧必须要完成的基本功,但他似乎是在有意识地往这边发展。

他和妻子育有一个八岁的女儿和一个五岁的儿子,并精通俄语、英语、法语、俄语、希伯来语,能阅读西班牙语。

三、小说与游戏改编版本说明

格鲁克夫斯基最早的小说《地铁 2033》于 2005 年在俄罗斯出版,出版后的五年内,西方主流国家出版了他的英文译本。我国的简体中文版由中国友谊出版公司(China Friendship Publishing Company)于 2011 年 1 月完成了首版印刷工作,由孙越翻译;《地铁: 2034》也是中国友谊出版公司负责出版,于 2012 年 1 月完成首版印刷工作,译者为李悠然。《地铁: 2035》目前还没有国内的版本,但《地铁: 流亡》似乎是借鉴了这本小说,并在地表展开的。

由于未知原因,国内的两本小说已经下架,正规书店似乎都已经找不到他们的踪影。有网友反映可能是出版公司单方面耍无赖,但马利未通过相关渠道证实此言论的真实性,所以暂时存疑。目前,马利拥有两本中文小说的第二版和第一版实体书,并写有批注。

马利目前存有的两本简体中文版小说,图源:我的手机

4A Games 在 2010 年与格鲁克夫斯基合作后,完成了《地铁: 2033》游戏的制作工作,发行方为美国的 THQ。《地铁 2033》的游戏按照小说的内容进行较忠实的改编,游戏提供的双重结尾中的“悲剧结尾”(Bad Ending)属于原小说的正统结局,其证据如下:

在这时,第一枚导弹以闪电般的速度带着火热的黑烟划过天空,袭击了城市的中心,随后三个同样的导弹流星般划过了红色的天空。阿尔乔姆猛地回过神来,他希望射击可以停止。但他突然明白一切都已结束。一团橙色的火焰席卷了“蚁穴”,一团漆黑的云直冲天际,新的爆炸在他周围盘旋……整个植物园和全俄展览馆站变成了一个火场……

《地铁 2033》第 393、394 页,第二十章 危险的潜行,格鲁克夫斯基著,孙越译,中国友谊出版公司,2011 年 1 月第一版,ISBN 978-7-5057-2822-6

《地铁 2033》PC 版游戏封面,制作方: 4A Games (乌克兰基辅工作室),发行方: THQ

《地铁 2033》的游戏发布三年后的 2013 年,《地铁: 最后的曙光》也映入了公众的眼帘。但《地铁: 最后的曙光》(Metro: Last Light) 与《地铁 2034》(Metro 2034)小说并未具有直接的联系。事实上,4A Games 发现格鲁克夫斯基撰写的新小说并不适合被改编成游戏,于是格重新为游戏撰写对话和叙事。然而,格鲁克夫斯基写着写着发现自身从《地铁 2033》推演而来的故事过于庞大,完全超出了《地铁: 最后的曙光》的规模, 于是他便把自身创造的后半部分故事内容,转移到了他的《地铁 2035》小说之中。《地铁: 最后的曙光》由 4A Games 制作, Koch Media 旗下的 Deep Silver 发行。它并未改编自小说的证据如下:

“猎人!”女孩唤他,她透过蒙上了一层水汽的防毒面具,努力想要看清救她的这个人。猎人却装作没有听见女孩的话,萨沙此刻除了紧跟在他身后全力逃命,别无他路。

《地铁 2034》第 182 页,第十三章 一个故事,格鲁克夫斯基著,李悠然译,中国友谊出版公司,2012 年 1 月第一版,ISBN 978-7-5057-2961-2

《地铁: 最后的曙光》PC 版游戏封面,制作方: 4A Games (乌克兰基辅工作室),发行方: Deep Silver,来自 Koch Media

我们发现,在游戏叙事中,猎人在任务中失踪(MIA),但是小说不仅写道了他,而且还出现了女孩萨沙,这个人物形象在游戏叙事中并未涉及。

完成了两部游戏作品后,4A Games 还在 2014 年对这两部作品进行了重制,在 2014 年 8 月底放出了《地铁: 归来》(Metro Redux),其本质便是对前两部作品所有 DLC 的整合和视听质量的高清重制,使用最新的 4A Engine 改善了动态天气系统,人物动画、材质等重要的画面元素。

《地铁: 归来》于 2014 年 8 月底发布,不仅让《地铁 2033》拥有了更好的质量,同时还改善了近战刺杀动画、更加动态的天气环境、更真实的物理计算、更难对付的 AI 等重要功能更新。

最后,便是我们最近得到的悲喜讯:《地铁: 离去》在 2019 年的“归来”,以及它在 2019 年未预购玩家心目中的“离去”。虽然它会在 2020 年再次归来,但 Deep Silver 的“及时行动”也产生了网友们的“及时反应”,Valve 官方也看不下去了,但是 4A Games 不背锅。该款游戏再次回归新的小说《地铁 2035》的剩余部分,并开启了“教《辐射》(Fallout)捡垃圾和大搞生产”的半开放式玩法。

《地铁: 离去》PC 版封面,制作方: 4A Games (乌克兰基辅工作室),发行方: Deep Silver,来自 Koch Media《地铁 2035》的英文版封面图片,该小说的英文版实体书能够在亚马逊上面买到

简单说来,游戏《地铁 2033》忠实地还原了同名小说的叙事内容,游戏《地铁: 最后的曙光》与小说《地铁 2034》并未重合,但包括了小说《地铁 2035》的开头部分。《地铁: 离去》则完成了对小说《地铁 2035》剩余内容的电子化。

四、视频制作之技术规格

在这一部分内容,我将公开透明地展示我的硬件配置与游戏的性能需求,以及为什么采用这些设定来完成视频制作任务。首先,马利将放出《地铁: 归来》与《地铁: 离去》的官方推荐配置:

《地铁: 归来》官方推荐配置(摘录自 PCGamingWiKi):操作系统(Operating System, OS): Windows 7, 8 64bit中央处理器(CPU): 四核处理器或双核处理器(核心主频: 3.0Ghz 以上)系统内存(RAM): 4GB硬盘空间(HDD): 10GB显卡(GPU): NVIDIA GeForce GTX 480 或相同性能,兼容 DirectX 11《地铁: 离去》官方推荐配置为(若在 1080p 16:9 分辨率下达到平均 60FPS):游戏内图像总质量: 高(High)操作系统(Operating System, OS): Windows 10中央处理器(CPU): 英特尔 Intel 酷睿 Core i7 4770K 等同级别系统内存(RAM): 8GB显卡(GPU): NVIDIA GeForce GTX 1070 或 RTX 2060 或 AMD RX Vega 56 等同级别显存(VRAM): 8GB运行环境: DirectX 12

值得注意的是,若要在《地铁: 逃离》中使用 DirectX 12 环境和开启 RTX 显卡的光线追踪(Ray Tracing)和深度学习超级采样技术(Deep Learning Super Sampling, DLSS),玩家必须确保自己的电脑使用 Windows 10 (1809) 64bit 版本的系统或以上,否则虽然在游戏界面可以看到 RTX 功能选项,但是无法开启。

马利录制《地铁: 归来》的配置信息

操作系统(Operating System, OS): Windows 10 64bit中央处理器(CPU): 英特尔 Intel 酷睿 Core i7 6700 (3.4Ghz)主板(Motherboard): 微星 C236M Workstation内存(RAM): 16GB 金士顿 骇客神条 DDR4 2133Mhz硬盘(SSD): 三星 Samsung 860 EVO 250GB显卡: 技嘉 GV-N1060G1 Gaming-6GD rev 1.0运行环境: DirectX 11

《地铁: 归来》游戏内的图形设定(两部游戏设定相同)

上图为部分设定截图,下文为完整图形设定:分辨率(Resolution): 2560 x 1080 (21:9)图像质量(Quality): 超高超级采样抗锯齿(SSAA): 关闭材质过滤(Texture Filtering): 16X动态模糊(Motion Blur): 关闭曲面细分(Tessellation): 超高垂直同步(V-Sync): 开启高级物理运算(Advanced PhysX): 开启自定义 FOV: 60° (默认为 50.625°)窗口模式运行: 全屏模式下 21:9 的长宽比会出现 16:9 拉伸的扭曲现象

马利录制《地铁: 离去》的配置信息

操作系统(Operating System, OS): Windows 10 (1809) 64bit中央处理器(CPU): 英特尔 Intel 酷睿 Core i7 6700 (3.4Ghz)主板(Motherboard): 微星 C236M Workstation内存(RAM): 16GB 金士顿 骇客神条 DDR4 2133Mhz硬盘(SSD): 三星 Samsung 860 EVO 250GB显卡: 技嘉 GeForce RTX 2060 OC 6G运行环境: DirectX 12

《地铁: 离去》游戏内的图形设定

上图为部分设定截图,下文为完整图形设定:分辨率(Resolution): 2560 x 1080 (21:9)图像质量(Quality): 非常高(Ultra)垂直同步(V-Sync): 关闭动态模糊(Motion Blur): 关闭(手动调节)超级采样抗锯齿(SSAA): 关闭运行环境: DirectX 12光线追踪(Ray Tracing): 高(High)深度学习超采样技术(DLSS): 开启渲染曲面细分毛发(NVIDIA HairWorks): 关闭高级物理运算(Advanced Physx): 开启材质过滤(Texture Filtering): 16X曲面细分(Tessellation): 开启窗口模式运行: 全屏模式下 21:9 的长宽比会出现 16:9 画面拉伸的扭曲现象

马利的视频录制和压制规格

软件列表

NVIDIA Shadowplay(录制), Adobe Premiere CC 2019(编辑), MEGUI+x264(压制), Advanced Frameserver(压制搭桥), MKVToolnix,OBS Studio(合成), CorelDRAW X8+Adobe Photoshop CC 2019(封面、矢量图或文字 PNG 制作)

录制规格

H.264 2560x1080p 120Mbps, AAC 192kbps

压制前的色彩转换

BT.601 -> BT.709,使用 MEGUI+x264 组合,一遍 CRF 16.0

编辑与压制输出

Adobe Premiere+Advanced Frameserver+MEGUI+x264,一遍 CRF 18.0, Slower Preset 生成具有 Letterbox 的 2K 1440p 60FPS 视频,依据国内网站视频规范,再使用 MEGUI+x264 走一遍 2 pass Slower Preset+5900 kbps 视频码率

性能和配置方面的后续优化和调节选项,我会在 Q&A 环节进行展开。

五、视频制作之艺术风格

地铁三部曲的主角为一位勇敢的年轻人阿尔乔姆(全名: Артём Чёрный),三个作品全程使用第一人称叙述视角。除了部分 DLC 人物外能看到第三人称的阿尔乔姆外,其它主线故事的视角均出自他的眼睛。

但是令人可惜的是,4A Games 在三部作品中对阿尔乔姆既没有全面的图像刻画,更没有任何的声音形象。虽然这样留白的做法能让主角更为中性,避免部分玩家因个人喜好而产生反感,但这无疑使得整个角色在感官表达上更为单薄。

地铁三部曲对主人公语音的留白与自然主义的场景设计相违背

马利认为,赋予不赋予第一人称角色以声音形象属于战术细节,不属于战略决策。战略上,创作者毋庸置疑是要创造一位即能被大众玩家所接受(不至于受到群体攻击),又生动、立体、有性格、有态度、有思想的饱满人物。然而,阿尔乔姆在地铁三部曲中过于羞涩的言语表达(全程不说一句话),不禁让玩家跳出了美术工作者们花费大量时间和自然主义原则复原的庞大场景并产生抽离感,还有玩家(比如我)对如此钟情和依恋阿尔乔姆的安娜,这位天天要热脸贴冷屁股却得不到正向回馈的安娜,产生了一丝同情。在育碧(Ubisoft)出版的手足兄弟连(Brothers In Arms)系列三部曲中,游戏叙事在第一人称(战斗)和第三人称(动画转场)中无缝切换,没有任何一个角色会因为他是否被玩家掌控,而丢失任何的视觉与听觉形象。同时期的荣誉勋章: 血战太平洋(Medal of Honor: Pacific),荣誉勋章:神兵天降(Medal of Honor Airborne),使命召唤 2(Call of Duty 2)、使命召唤: 现代战争(Call of Duty Modern Warfare)、使命召唤: 黑色行动(Call of Duty Black Ops)、使命召唤: 现代战争 2(Call of Duty Modern Warfare 2)都对主人公做了大量的削减。但从体验上来说,手足兄弟连的创作者不仅关注战士的日常生活细节和脆弱的内心,还在图像和音效等技术层面维持了较高的水平。

手足兄弟连: 地狱大道(Brothers In Arms Hell's Highway) 的“市场”行动(Operation 'Market')关卡开篇以主角马特·贝克(Matt Baker)的内心回忆展开。玩家不仅能在第三人称的动画过场和掩体掩护阶段中看见他精细的容貌(游戏采用的 Unreal Engine 3 在当时较先进),还可以同时在第一人称扮演的战术射击和指挥阶段看到主人公的动作与语音。

这样的现象不得不让我们思考,到底什么元素才能让玩家真正相信虚拟的情境,并产生持续的代入感。此类艺术方面的探索,戏剧界早在 19 世纪末 20 世纪初就已经基本完成,但是游戏界对于创作者的艺术素养门槛没有严格和硬性的规定,因此很多现实主义的游戏作品(除了独立游戏外),虽有表现性、象征性的处理,但其理念仍然停留在过去,并在重复着艺术史的老路。

因此,马利在制作地铁三部曲的游戏时,将全程替 4A Games 丰满阿尔乔姆的形象。任何游戏中的对话(无论是否针对阿尔乔姆),阿尔乔姆都应当做出相应的反应和行动。除了三部曲都使用第一人称扮演的形式塑造人物形象外,为符合游戏情境。三部曲中所有 NPC 的人物语言将采用原声俄语,考虑到马利本人的语言限制,在扮演阿尔乔姆时,我将采用简单俄语+大部中文普通话的形式做一种权衡。

以上两点之外,我将在《地铁: 离去》中做一些额外的创作,具体内容现在不便透露,到时直接看视频即可。

一戏一格不仅应用在戏剧,也应应用于游戏

所有地铁三部曲的视频绝不是单纯的录制+声音解说然后输出了事,这样的视频我可以每天完成数个。相反地,马利从 2018 年中后期开始,就对每个视频进行标准化和系统化的处理。每个视频的处理方式会依据不同游戏的特质而产生相应的变化,这种变化会体现在色调、字体、节奏、配乐等多种方面,确保恪守中戏徐晓钟教授提出的“一戏一格”原则。三部曲系列将会有自制拍摄内容,写日记的方式也会和游戏本身产生一些相异之处。关于马利如何在原有游戏风格的基础上进行再创造,大家可以参考我早期制作的荣誉勋章三部曲系列和武装突袭 3 靶场挑战系列的视频。

难度方面,《地铁: 归来》会采取游骑兵硬核难度(Ranger Hardcore Mode),关闭所有 HUD。《地铁: 离去》考虑到互动方式与按键组合的多样性,会在后续制作时考虑采用游骑兵最高难度的极简模式,以保留一些无伤大雅的按键提示显示。但具体应当等待 4A Games 官方对《地铁: 离去》可能进行的功能更新来做最终决策。

本游戏归属于马利的“H”(Hardcore)“硬核”游戏系列,在该系列视频中。马利所扮演的主人公,将会在极为艰难的情境下,本着专业精神和坚定的毅力完成任务目标。游戏中虽未对真实世界作出极致的还原,但仍然具有很大的现实借鉴意义和讨论空间。

六、问答环节 Q&A 与常见问题 FAQ

以下环节只适用于 PC 环境,Xbox 与 PS4 环境本人不熟,无法作答

1,网友“国货航1056”问: 地铁游戏系列与潜行者系列有什么联系?

答:马利本人对潜行者系列没有较多的涉猎,就个人有限的知识来讲。潜行者系列与地铁系列都具有浓厚的俄罗斯与东欧的地域特征和恐怖生存氛围。前者探索并想象了普里皮亚季这个现实中饱受核辐射创伤的城市,后者建构了莫斯科地下世界的格局。两者在画面色调、场景设计、游戏风格上有近似处,但其精神上和文本来源没有直接关系。

2,常见问题: 在《地铁: 离去》中,Windows 10 系统如何开启光线追踪和 DLSS?

答:硬件方面,需要玩家持有 NVIDIA GeForce RTX 2060 及以上的显示卡,并安装好 NVIDIA 的最新驱动(版本至少在 418.91 以上);软件方面,需要 Windows 10 64bit 系统的版本在 1809 以上,理论上 Windows 7、8、8.1 在更新后也可以运行,但考虑到到 DX12 的魅力,仍然希望玩家扎根 Windows 10 平台。玩家最好使用 Windows 更新助手来完成对系统的重大功能更新。更新时,应确保系统盘有 8G 空间以上,其余扩展分区 20 G 以上。完成以上两项要求后,在游戏中便能够成功开启光线追踪和 DLSS 选项。

3,常见问题: 在《地铁: 离去》中,为什么开启 DLSS 后画面变糊了?

答:那是因为你运行的《地铁: 离去》仍属于 1.0.0.0 的版本。如果你是正版预购用户,可以打开 Steam 平台获取更新。4A Games 的 Day 1 更新已经解决了 DLSS 开启后画面变糊的问题,并在官网上放出了 Change Log。如果你是 CPY 破解用户,那我无话可说,只能希望你能够攒点小钱,尊重知识产权。

4,常见问题: 在《地铁: 最后的曙光》中的两个结尾,到底哪个才承接到《地铁: 离去》的开头?

答:《地铁: 最后的曙光》的 Good Ending 承接了《地铁: 离去》的开头,阿尔乔姆和米勒上校被 Dark Ones 拯救,米勒上校的腿伤在后部作品中由假肢来替代。而《地铁: 最后的曙光》的 Bad Ending(即 Steam 成就中法语“C'est la vie”: 这就是生活)是阿尔乔姆面对红色阵线的步步紧逼,而游骑兵部队被压制的情况下,启用备用方案,董存瑞炸碉堡与敌人同归于尽,自身陷入英雄主义无尽的永恒。安娜给阿尔乔姆儿子讲述父亲的英雄故事。这个悲壮结尾不属于正统结尾。

5,常见问题: 《地铁 2033》小说和其改编的游戏有哪些异同?

答:游戏中更多展现的是艰苦、恐怖的战斗场面,是阿尔乔姆同时面对凶恶的猛兽、狡诈的人类和无法确定的未来,坚持完成猎人的任务目标所作出的勇敢拼搏。游戏中强调战斗场面、丰富的场景变换、层次丰富的政治格局。而小说中,在前期有更多的笔墨撰写阿尔乔姆养父“阿历克斯”的意志消沉,Dark Ones 暗黑族对人类内心的渗透和影响,这种未知生物对于精神的“腐蚀”使部分觉醒的人类相信,他们使用普通武器无法对付这类智慧生物,所以主角才会具有强烈的责任感,游骑兵才会对 D6 抱有极大希望。另外,阿尔乔姆在离开全俄展览馆站(ВДНХ)前并不了解外面的世界。《地铁: 最后的曙光》的过场动画所展现的小孩,正是阿尔乔姆在成年前对外部世界的一次唯一探索,几个小孩因为好奇接触到了地表,第一次认识了“守望者”。在书中,阿尔乔姆在黑暗的地铁中孤独前行,同时要饱受暗黑族的意识渗透,还要对客观的环境做出判断。在光照有限的潮湿地铁中,人类对于周遭的感知力被降到最低,便会怀疑当前的情境是否为自己的幻想所为。这种内心的煎熬与反抗猛兽具有同等的杀伤力,它对主人公前行所需的勇气和理性要求甚高,同时也彰显了格鲁克夫斯基作为记者,深入特殊的环境所体会到的独特感受,在他的记忆中刻下了深刻烙印。这种感受,是那些只会喝着下午茶,在慵懒的阳光下和平整的书桌上憋出作品的小说家,一生都无法做到的艺术成就。

6,常见问题: 马利,你做地铁系列的初衷是什么?

答:我做该系列的初衷是因为这款游戏与当代文学有较紧密的关联。过去的游戏视频解说,与我所学专业的差距较远。在完成了个人独立创业的战略展开的基础铺陈后,我必须有意识地将拓展领域与我所学专业做较紧密地结合,否则则会落入脚踏两只船,一不小心扑通一声掉下水,却未上一只船的尴尬境地。另外,地铁系列在 2019 年年初有最新的作品发布,不仅能够成功地在今年串成三部曲,马利还希望能够借助《地铁: 离去》的热度,让观众了解到一个高质量作者所倾尽的心血而不至于白流。

7,常见问题: 地铁三部曲的游戏视频会在哪些平台公布?更新频率如何?

答:游戏视频会在今日头条(西瓜视频)、搜狐视频、优酷、腾讯视频、Bilibili、油土鳖平台同时发布(定时),以减小被别人抄袭的机会。除最后一个平台为 2K 分辨率外,其余平台均为 1080p 分辨率。Bilibili 平台为 1080p 60FPS。更新频率最快为 2 天一更,最慢为一周两更。好东西是急不来的。

8,常见问题: 我不高兴也没时间看那么多图文内容,请用简短的语言回答我:当今那么多人做《地铁: 离去》及其三部曲视频,我为什么要看马利的视频?你的独特性体现在哪里?

答:

别人做视频:

凑热点、有噱头、滑稽搞怪却不符合情境的解说语言、部分玩家采用最高难度、极少玩家耐心制作却缺少视听方面的创作内容(如界面重制和声临其境般的扮演能力)、更新频率不稳定、过于关心短期的金钱收益、见不赚钱或大势已去便停更、无责任心、只是将游戏视频作为闲暇时候的放松、或是大幅转载非原创视频来获得大量的粉丝关注以求虚荣。

马利做视频:

不凑热点(老游戏重置+武装突袭战役与打靶)、无噱头(从未加入过标题党)、幽默却不滑稽且符合情境的解说语言、H 系列只采用最高难度、耐心制作且后期创作内容极为丰富、更新频率稳定、从不关心短期金钱收益、见不赚钱或大势已去从未撤退、有责任心、将游戏视频作为实现人生理想的重要途径之一(绝不是唯一)、从未转载非原创游戏视频、从未购买粉丝且所有的粉丝增长均靠自身的视频质量和平台推荐。

除了以上我个人的特点外,地铁三部曲系列还具有以下独特性:

恰到好处的原生质量: 电影长宽比+中高特效(包含 DXR, DLSS)+流畅 60FPS 体验

风格准确的后期创作: 符合游戏特质的静态界面与动态影像创作+精美字体、图形设计与排版+典雅、专业且系统化的游戏视频封面制作

声临其境的扮演能力: 第一人称浸入式扮演+中戏质量保证的声音形象塑造+中俄双语+丰满主人公内在形象的细节呈现

以上特征是一般的游戏创作者在短期内无法做到,高质量的游戏解说者可以在一定时间内在技术上达到部分规格,却无法获得形象塑造能力。其中,后者除了要极强的天赋外,还需要戏剧学院(非电影学院)+校外长达 10000 小时以上对表演艺术的实践与理论探索。10000 小时定律在表演实践与解放天性中,照样适用。但令人惋惜的是,马利因为前几年的人生低谷+长期耕耘而未收到正向认可+前期探索无前人经验可参考+较为狭隘自闭的生活,在视频解说呈现上有较多的视听瑕疵,但这类瑕疵在 2019 年后将大幅减少,甚至永不存在。

9,常见问题: 马利,如果你以上的承诺和“牛皮”都是真的,那你为什么不现在就直接解说《地铁: 离去》呢?

答:

1,《地铁: 离去》才刚刚发布,在技术上会有很多的 Bug。按照当今游戏创作领域全球稍显浮躁的大环境来看,按照游戏引擎、玩家回馈和大量测试的成果来看,任何一个大作在正式版发布之初,都会面临游戏玩家的大量吐槽和技术回馈。1.0.0.0 的版本只是一个游戏很好的基础,只有马利耐心的等待该作的功能更新和修复,才能使用更具性价比的性能消耗来完成瑕疵较少的游戏视频解说。任何凑热点式的游戏视频解说,在播放量上会得到平台加持,但质量层次不齐,不具备永恒的收藏价值;

2,观众在观看《地铁: 离去》之前需要对前两部作品有较深的涉猎,才能够明白《地铁: 离去》发生的一些事。虽然,有网友也精心制作了剧情解析或“一个视频让你读懂前两部讲了些什么”类似的叙事普及向视频,但这些视频更多是碎片化地将素材剪辑在一起,其内容也是根据互联网上“易于获取”但不一定准确的文本进行阐释的。这些视频质量稍好,播放量稍好,制作成本较低,也利用了平台对短视频的推荐加成,但是这些视频的制作者没有玩过前两部作品,没有看过原小说,许多内容的真实性无从考证,因此马利才会重新去体验《地铁: 归来》的内容(我几年早已通关),并且在游戏中对剧情不加解释。我希望观众在对前两作的游戏流程本身体验后,得出剧情上的一些结论,或是参考这篇图文,对原作者、小说以及游戏改编有更深的了解。

最后,大家有任何问题或理性的建议,可以在评论区里面回复,我有时间将会对有现实意义的一些话题作认真的回复。感谢大家的支持,视频将会在 2 月底正式展开,大家期待吧!欢迎打赏以实际行动对马利进行长距离的后勤支援!



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