抓大鹅,小游戏接住“泼天富贵”?

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抓大鹅,小游戏接住“泼天富贵”?

2024-07-15 20:23| 来源: 网络整理| 查看: 265

原创 小印 印客美学

这段时间,小游戏实火。

和短剧一样,它成了填补用户时间碎片的实用工具。

上亿用户沉迷小游戏无法自拔,博主纷纷推出攻略视频,游戏厂商一夜暴富的神话流传江湖……

这些现象都表明:小游戏,已经成为了2024的新风口。

抓大鹅在拿捏人性?

人不能两次踏入同一条河流,但可以n次掉进小游戏的坑。

继《跳一跳》《合成大西瓜》和《羊了个羊》之后,有多少人如今又开始沉迷《抓大鹅》?

据统计,仅在微博平台,《抓大鹅》就上了超过10个热搜,话题累计阅读量突破1亿。

《抓大鹅》就是游戏界的“短剧”,填满了大家的时间缝隙,成为打工人的“摸鱼神器”。

如今,车站里、地铁上、饮品店内、社交媒体中,随时随地都能看到网友在激情“颠锅”。

靠着“第一关不会输,第二关不会赢”的游戏机制,以及营造“差一点就成功”的幻觉,《抓大鹅》成功让无数人上瘾。

《抓大鹅》还很会拿捏人性。比如它成功激发了部分网友的收集癖、胜负欲、以及本地人的集体荣誉感……

分享游戏获得体力的模式,又使得《抓大鹅》的链接在各微信群里疯狂传播,不断吸引新用户入坑。

事实上,火爆的不止《抓大鹅》,其他小游戏也同样受欢迎。

比如在抖音,你一定刷到过类似的短视频:一位小姐姐面前摆放了一大盆米饭,周围还散布着各种各样的“小摆件”,屏幕上的标题是《让女生吃饱》。

花生抱枕、水母落地灯、黄瓜做的高跟鞋……都能成为“下饭菜”。

这种既幼稚又魔性的小游戏,激起了大批网友的好奇心和探索欲,就连教程视频都能收到数十万的点赞。

小游戏不仅在国内火,还出海疯狂赚“刀乐”。

爆款小游戏《咸鱼之王》就针对海外市场推出了独立App,上线后位列2023年全球手游发行商收入增长榜Top10。

在各大游戏公司的财报上,小游戏也在逐步成为亮点。

腾讯第一季度年报披露,小游戏的总体收入增长超过了30%。

过去一年,抖音小游戏的DAU同比增长150%,突破千万大关,月活用户数破亿;同时,单用户游戏时长显著增长,上升了54.3%。

从《开心消消乐》到《抓大鹅》,为何消除类小游戏能经久不衰?

谁是小游戏王者?

消除类游戏成功的重要原因之一,就在于完美抓住人性的最底层需要,并实现了及时满足。

著名意大利幼儿教育家玛利娅曾提出过“幼儿敏感期”的概念,其中有一项最重要和最神秘的就是“秩序敏感期”。

它指的是,人在内心深处会对于事物的秩序会有强烈的需求,包括物品摆放的位置、生活起居习惯等等,因为整洁的环境会带来安全感。

消除类游戏的出现,刚好满足了这一底层需求。

俄罗斯方块是所有消除游戏的雏形。

不过,传统的俄罗斯方块只能依赖游戏机去玩,需要按键和携带,有天然劣势。

在《俄罗斯方块》之后,国内最火的消除类游戏,就要数10年前在手机端上线的《开心消消乐》了。

而且相较于其他昙花一现的小游戏,《开心消消乐》可谓是经久不衰。

这是为什么?

《开心消消乐》的成功,首先在于它成功的抓住了下沉市场。

比如在诞生之初,消消乐就采用了更符合非一线城市玩家用户喜好的动物图案和韩风的整体背景去吸引玩家。

它还将下载包的包体大小做到最小,考虑到下沉用户的内存不够或无网络时的下载诉求。

相较于其他游戏,消消乐的设计也更加简单。

其他游戏多采用计时规则,而消消乐选择的是计步规则。

玩家不需要在规定的时间内进行快速消除,就不会有紧迫感,不容易感到疲惫,就更愿意选择长时间投入在游戏中。

与目前较受欢迎的其他手游如《王者荣耀》《绝地求生》相比,消消乐的用户年龄层更大,对游戏创新的需求不大,付费能力却一点都不弱。

王者荣耀强调团队合作和竞技性,绝地求生更加偏向于射击和生存挑战,玩家偏向于年轻男性。

消消乐注重休闲娱乐和轻松解压,玩家人群以女性为主,24-40岁用户群体占比最大达50%,40岁以上用户占比30%,还有不少中老年玩家。

因此,消消乐的玩家群体对于其他新出的游戏探索欲不高,持续更新的消消乐已经足以满足娱乐需求,他们也有足够的财力为游戏氪金。

就这样,消消乐将简单的玩法、高度的可重复性、社交互动和持续的内容更新结合起来,形成了一个强大的玩家社区,并且能够不断地吸引新玩家加入,获得了持续的热度。

游戏鄙视链,被小游戏打破了?

跟影视圈一样,游戏圈也是有鄙视链的。

覆盖范围最广的,是以游玩游戏的设备为依据形成的“鄙视链”。

主机端的玩家看不起电脑端的玩家,电脑端的玩家看不起手机端的玩家。

如果按游戏方式分类,单机游戏、网络游戏与移动游戏是打的最火热的几个圈子。

单机玩家认为手游没有艺术性,只是纯粹捞金的商业产品;移动玩家认为单机玩家墨守成规,已是上个世纪的老古董。

而在网络游戏中,更多的是同类游戏玩家互相鄙视,比如《DotA2》和《英雄联盟》,《CSOL》和《CF》。

这些鄙视链的出现,与游戏出现的时间密切相关。

游戏出现得越早,辈分就越高,玩家地位也越高。

除此之外,游戏品质的好坏(内容、艺术性、游戏性……),游戏难度的高低,对于设备的要求等,也直接影响了该类游戏在鄙视链中的位置。

休闲小游戏一直处于游戏鄙视链底端,游离在主流玩家群体视野之外。

但最近,这个非主流的游戏种类,却像游戏界短剧一样崛起了,并且靠着极强的赚钱能力、广泛的受众群体,成为了各大厂商布局的新风口。

从2017年《跳一跳》一炮而红之后,小游戏几乎是年年有爆款。

如今,几乎凡是大家叫得上名字的APP,都支持了各种小游戏,就连美团这种跟游戏八竿子打不着的外卖软件都不例外。

除了前文提到的抖音、腾讯,完美世界、青瓷游戏、君海游戏、蓝港互动等多家知名游戏企业也都在积极布局小游戏市场。

可见,小游戏在不在鄙视链底端已经不重要了,能赚钱才是王道。

随着玩家群体的增多,90后、00后逐渐走上消费主导地位,简单化、快餐化、门槛越来越低已经成了游戏行业的大趋势,小游戏刚好顺应了这一需求。

娱乐和休闲是我们我们玩小游戏的初衷和目的。

但我们也需要警惕:当为了赢而被迫观看广告、不断重复无意义的操作,休闲时间就已经被转变为了强制性的劳动时间。

不要让小游戏的“成瘾”的机制占据我们全部的休闲时间,令我们逐渐背离最初目的。

作者:来士普

责编:律也人

原标题:《抓大鹅,小游戏接住“泼天富贵”?》

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