吞食天地完全版4.08改!!添加吕布&徐庶加入剧情等!!!

您所在的位置:网站首页 吞食天地2完全版408版 吞食天地完全版4.08改!!添加吕布&徐庶加入剧情等!!!

吞食天地完全版4.08改!!添加吕布&徐庶加入剧情等!!!

2024-03-27 16:11| 来源: 网络整理| 查看: 265

WIN10的系统语言改日语,支持手柄,资源在空间公告QQ群的群文件中或者https://ux.getuploader.com/shinmegatenchi/download/247

攻略:天地を喰らう2完全版/チャート - CLONEGAMEPARTY攻略兼作品相談用wiki (wikihouse.com)

付修改器

天地を喰らう2完全版 ver.4.08・改

「改」バージョンの変更点の実装意図や詳細など

◆王平、李恢、李厳の加入可能なタイミングを三軍編成前に前倒し

 人手が欲しい三軍編成の時こそ活躍機会なのに、加入時期が北伐開始後では宝の持ち腐れ感があったので。

 特に王平は漢中攻防戦、李恢は南蛮で活躍した人なのに、漢中や南蛮で使えない点が個人的にとてももどかしかったので。

 最終章になって加入されても今更…という人でも、三軍編成時に使えるなら使ってみる気になりませんか? どうでしょう?

◆李恢、王平、李厳の加入人数に応じた能力値上昇効果の削除

 下方修正で申し訳ないのですが、これらの武将の変更後の能力値(いずれも強化されています)はこの効果を想定していない数値であるのと、

 加入人数が少ない方が有利になる要素があることで、あえて不利な条件を課す縛りプレイならともかく、有利を得るために加入人数を減らすプレイを誘導する

 ゲーム設計になっている(使うつもりのないキャラを故意に仲間にしないなど)のが好きではないというのが理由です。

◆単福(徐庶)が再加入するように変更

 以前からこの件についてのご意見ご要望を何度か見たことを思い出したので、どうにか対応できないものかと試みてみました。

 エディタについての知識も技術全くなかったのですが、どうにかやり方を覚えてイベントを追加することができました(本当は直したい部分もありますがこれが限界……)。

 また、正規加入メンバーになる以上は、何かしらの売りや個性があった方が望ましいと思ったので「盗賊の目」を追加しました。

 若い頃は撃剣の使い手で侠客だったことや仇討ちをして投獄された等の逸話からの強引なこじつけですが、軍師タイプへの追加は個性化&差別化になるかなと……。

 固有装備なしの仕様も一応検討はしてみたのですが、最終的にはゲーム性能的な個性化や差別化、役割の有無の方を優先することにしました。

 解釈違いの方には申し訳ないのですが、そういう時のために内部データを改変できる状態のままにしてありますので、お好きなように改変して頂く方向でお願いします。

◆大将特性をクリア前でも編成所の能力画面に表示されるように変更

 秘匿されていることが揉め事やストレスの原因だと思ったので、前々からずっと公開情報にしたかったのですが、 徐庶復帰イベントをどうにかしたくて

 あれこれやっているうちに内部処理をどうにか理解できる程度になってきたので、ようやくゲーム内での公開情報化ができました。

 隠し要素を全否定しているようで申し訳ないのですが、クリア後にようやく判明しても、その情報を元に何周もプレイする人はごく一部でしょうし(私自身はそのごく一部ですが)、

 一度存在が判明すれば攻略情報として出回ってしまうので秘匿する意味があまり無いのと、見えないせいで大将特性がキャラ評価から除外されて、

 不当に使えないキャラ扱いされてしまうのは勿体ないし嫌だなあと思ったので……。

◆一部武将の装備武器種別を変更

 

 原版の仕様を全否定するようで申し訳ないのですが、15万払って武器種別を変更するというのは正直選択肢として機能していないと思いますし、

 武将ごとの個性の差別化という点でも、変更後の武器種別をデフォルトにした方がいいのではと思いまして……。

◆奮闘率について

 武将ごとの奮闘率は「知力型、武力型、五虎将、張飛」の4段階に設定されているのですが、段階ごとの数値差が少なく、恩恵を体感できないくらいだったので、

 段階ごとの数値の上昇幅を少し大きく取るようにしてみました。当然ながら上昇幅を大きく取るということはインフレ化でもあるのですが、

 敵将も同じように強化されるのであれば条件は同等になるので構わないかな、という判断です。

◆「五虎将補正」について

 魏延が対象外なのはかわいそうかなと思ったので追加しました。馬超不在のAC版2では五虎将設定でプレイアブルキャラ化されている原作再現でもあります。

 自軍よりも敵将の方に補正持ちを大量に追加したので、敵の方が大幅に強化されている変更点だったりします。

◆得意地形による策略耐性について

 これは設定されていたりされていなかったりで統一されていない感じだったので統一しただけです。

◆「曹魏外伝」の編成固定メンバー制限の一部解除

 せっかくたくさんの武将が使用できるのに、曹操込みで固定4人では編成の自由度がほとんど無く、非常にもったいなかったので。

◆訓練所の武力強化可能な能力値制限の変更

 これまでは武力強化が可能だった武将は、武力強化分も込みで能力値合計500以内の制限で能力値を設定するしかなかったのですが

 (この制限を超えてしまうと、強化込みでの武力最大値が下がって、却って弱体化することになりかねなかったので)

 この制限自体を変えることとセットで、武力強化が可能な武将=能力値合計が低い武将のてこ入れをしました。

◆クリア後に洛陽から長安に戻れるように変更

◆クリア後ダンジョンを再挑戦可能に変更

 個人的にはクリア後の要素は完全にオマケであるという認識で、正直あまり興味は無いのですが(クリア後ダンジョン等にも一切手を加えていません)、

 クリア後に関してのご要望が多いようなので変更してみました。確かに戻れてもいいし、何回挑戦できてもいいですよね、とは思いますし。

 特にクリア後ダンジョンは、全滅しても再挑戦できないのもそうですし、間違って外に出ただけでも再挑戦不可能になるのはちょっと意地悪かなと思いましたし。

◆槍系武器の命中率補正上昇&刀系武器の回避率補正上昇

 2022/3/20より仕様変更。以前は刀に命中率上昇、槍は特に補正なしでしたが、刀弓斧の補正に段階的に手を加えていった結果、

 剣と槍だけが補正なしで同ランクの武器性能が全く同じという状態となり、こうなると逆に剣と槍が浮いてしまっているように感じたので、

 全ての武器種別の補正が異なるように個性化&差別化することにしたものです。

 当然ながら敵将の装備にも同等の補正が追加されるため、必ずしもプレイヤー側有利の変更ではありません。

◆弓系武器の命中率補正減少

 2回攻撃武器は強いですよね、というお話です。

 雌雄一対の剣などの2回攻撃武器は、命中率を大きめに下げることでバランスが取られているのですが、その理屈で言えば弓だけ何も下がらないのはどうかなと。

 かといって弓を他の2回攻撃武器と同等まで下げてしまっても弓の個性が死んでしまうので、他の武器種別よりは低いが2回攻撃武器よりは高い、という

 中間くらいの数字にすることでバランスを取ってみてはどうだろうかというのが変更意図です。

 こちらも弓装備の敵将も同条件なので、プレイヤー側だけが不利になる変更ではないです。

◆斧系武器に防御力補正を追加 

 

 斧の「命中しにくい代わりに攻撃力と奮闘率が高い」のはいいとして、回避率まで下がっているのはメリットとデメリットが釣り合っていないようにずっと思っていたので

 結構大きな影響を与えてしまいそうで不安はあるのですが「回避が下がる代わりに防御が上がる」形にしてみました。

 回避低下を無くすというのも考えましたが、そちらは元の味や個性を殺してしまいそうなので、回避しにくい個性は残しつつ代わりとなるメリットを追加する形に。

 これも斧装備の敵将も同条件なので、プレイヤーだけが有利になる変更ではありません。

 ちなみに防御力補正は斧に設定されている奮闘率補正の高さに対応して「+5/+10/+15」の3段階です。

◆アイテム「孫子の兵法書」(敵専用装備)を自軍入手可能に

 性能は敵専用装備として設定されていた元データのままで、見た目上は孟徳新書と同じですがマスクデータの策略耐性が孟徳新書より弱いため下位装備になります。

 下位装備なので入手時期が早くてもいいかなと。低知力に悩まされる武将のてこ入れにもなりますし。

◆アイテム「爪黄飛電」(敵専用装備)を自軍入手可能に

 これもせっかくデータが用意されているのだから自軍で使えてもいいのではと。

 名馬なので「大将(隊列先頭)が装備していると退却率が上がる」効果もあります。

◆アイテム「双鉄戟」(敵専用装備)を自軍入手可能に

 自軍で使いたいという要望を見て、確かに槍の2回攻撃武器があっても面白いかもと思ったので。

 ただし性能はバランスを考慮して、同時期の2回攻撃武器の両刃の斧に合わせた数値にしたので、オリジナル版より弱体化していますが、

 本来の使い手ではないのでそこまで上手く扱えないという解釈でお願いします。

 外伝の方は同時期の2回攻撃武器としてはがねの弓と同等の性能に。典韋は前半戦だけですぐ離脱してしまうので固定装備扱いで追加するくらいはいいかなと。

◆アイテム「怒竜の剣」(真)を新規追加

 原作漫画では一品物の重要アイテムだったものが、FC版2でそうなっているからしょうがないとはいえ、店売りの量産品になっているのが

 イマイチな感じがFC版の頃からずっとしていたので、店売りの方は模造品という扱いにして、本物は別にあるという形にしてみました。

 本物の方は……実質的にクリア後にしか使えない代物で本編攻略には影響を与えないのだから数字適当に盛りまくってもいいかなくらいの強さですが

 そういう雑に数字盛ったアイテムがお嫌いな方は、売ってお金に換えて頂く方向でお願いします。

 実装意図は、原作漫画風の神や妖怪と戦うような超武闘派劉備の再現&無双用アイテムです。

 

◆アイテム「青紅倚天剣」を新規追加

 これも曹魏外伝で曹操由来のアイテムが使えないのは何だか寂しいなという意図から。

 当然ながら本編の青紅&倚天をそのまま装備させるとバランス崩壊もいいところですし、かといって程々の攻撃力の剣が2本あっても今ひとつ雰囲気も出ないので

 曹魏版雌雄一対の剣のような形の実装にしてみました。

 古錠刀と違って曹操専用でないのは、青紅をお気に入りの夏侯恩に下賜したように配下の将に与えて使わせられる方がそれらしいのではという理由からです。

◆アイテム「古錠刀」(孫堅専用装備の方)と「覇王の印」を新規追加

 「孫呉外伝」が追加されてみると、出番がNPCとしてちょっとだけ加入する孫堅専用武器なのが勿体なく思えたので、追加してみました。

 外伝中に武器が銅→鉄と更新されるのに対し、この武器の攻撃力をどうすべきか上手い実装が思いつかずに、苦肉の策として中途半端な攻撃力と、

 途中で不足する攻撃力を補うように装備効果を大量に追加するという妥協的な実装のまま長らく放置していましたが、

 武器が更新されるタイミングで専用の装飾品(覇王の印)を入手可能にすることで、攻撃力の問題を解決する実装に変更しました。

 ちなみに「覇王の印」もゲーム中に敵(項羽)専用装備としてデータだけは存在していたものの流用です。

 ちょうど敵専用装備としてしか使われていない浮いたデータだったのと、孫策が項羽になぞらえて小覇王と称された逸話との関連性もあるので、

 孫策専用装備を何か新しく作るよりは、こちらの流用の方が手間もかからないし、それらしくて良いかなと思いました。

◆アイテム「七星宝刀」を自軍武将が装備可能な武器として追加 

 これも自軍で使いたいという要望を見たのと、剣には他の武器種のような1回攻撃の最強武器が存在しないのでその位置にちょうど良いなと思ったので。

 要望にあった「鍵を使わずに最後まで持っておくと入手できる」という条件は、面白そうかなとは思ったのですが、公開後の後付け実装なので、その条件にすると

 最初からやり直しになるケースが出そうで、それは避けた方がいいかなと。

 それと、七星宝刀といえば入手してしまうと熟練度ポイントが下がる点について、「ゲーム上有利を得る選択をすると隠しポイントが下がる」という基準からすれば

 理解はできるのですが、本来のストーリー展開に沿った行動を取っているのに下がるのが理不尽に思えたので、七星宝刀を入手しても下がらないように変更してみました。

◆アイテム「大宛馬」を新規追加

 元々は董卓配下や元馬超配下などの脳筋ザコ扱いにされている西涼騎兵系の敵のてこ入れ要素として追加しようと思ったものですが、

 敵専用装備というのも不公平感があるかなと思い、インフレ要素になりそうで不安はあるのですが、一応自軍でも使用可能な装備として追加してみました。

 自軍用装備としては、装備可能な武将をアイテム設定に合わせて一部に限定することで、一応バランスを取ったつもりではあります。

 また、敵が強化されるだけでは不公平だと思ったので、装備している敵将のドロップ品としても入手できるようにしました。

 ただし、早い段階で出てくる敵将ほどドロップ率を低く設定したので、ドロップ狙いをするのはしんどいと思います。

 さすがに性能的にも金額的にも序盤から簡単に増やせてしまうのはまずいし、先に進めばそのうち購入できるようになりますし……。

 終盤以外の敵ドロップにほとんど旨味が無いので、運良く当たりを引いたらラッキーな要素があってもいいかな程度の、ちょっとしたサプライズ要素のつもりなので

 その程度のものとして受け止めて頂ければと思います。

◆アイテム「景帝の財宝」を新規追加

 墓荒らしをするような行動にペナルティがあるのは判るのですが、ゲーム的有利と隠しポイントマイナスの等価交換の原則からすると、

 -2されて何の利得も無いのは厳し過ぎるのではと思ったので追加してみました。

 金額的には、ポイント-1で入手のピンクのレオタドの倍程度の金額にすることで、ポイント-2相当の利益としました。

◆「盗賊の目」装備武将を追加

 アイテムコレクターの方向けの要素と、あまり使われないであろう武将(アイテムにちなんで「賊」要素のある武将)のてこ入れを兼ねた変更ですね。

 廖化唯一の個性ではなくなることで、相対的に廖化が割を食う形になってしまうのは申し訳ない点なのですが。

 周倉:元黄巾族で山賊。

 徐庶:若い頃は撃剣の使い手の侠客で、仇討ちをして投獄された等の逸話からのこじつけで、どちらかというとゲームバランス的な理由です。

 蒋欽:演義での元海賊設定で加入するので。同じ設定の周泰には無しなのは……元々充分に強い周泰にてこ入れ要素は不要ということで……。

 曹洪:一般的に有名な守銭奴キャラ要素だけでなく、多数の食客や私兵を抱える半独立勢力的な立ち位置で、賊徒の親分のような側面を持つ人物という所から。

 これは曹操旗揚げから結構な期間の中核兵力が曹洪の私兵で、命賭けで曹操を救った功績などもあり、魏建国の大功臣として私兵を抱えたまま

 ある種の治外法権&特権階級的立場に収まった経緯上の問題だったりで(何の罪科も無いのに権限を取り上げて地位を落とすことはできない)、

 曹操自身もその扱いに困っていたり(曹洪の食客が特権を嵩に無法を働いた記録が多かったり、容赦なく法の裁きを下した満寵らの官僚を曹操が評価した点などから)、

 曹丕が過去の借財を断られた話を持ち出して死刑にしようとした件も、特権階級のまま野放しにしておくことを危険視した、皇帝と権力を持ち過ぎた外戚の争いとも取れたり、

 掘り下げていくと面白い人物なのですが、それはさておき、史実でも官渡の戦いで活躍した人なので、一軍起用するメリットを追加するのは再現的な意味でもアリかなと。

◆「赤兎馬」を一部武将のみ限定装備に変更、装備補正を強化

 大元の意図は強制加入&固定の割に今ひとつ微妙さが漂う関羽の息子達の強化要素でした。張苞の万人之敵に対応するような専用装備の追加。

 そして、三国志演義では特別な存在として扱われ、乗りこなせる者が誰もいなかった設定の赤兎馬が共通装備扱いなのが(FC版からそうなので仕方ないのですが)

 引っかかっていたのと併せて、呂布&関羽一族専用装備にしようと思い立ったのが、この変更です。

 ただ、設定的な正しさを優先した結果、元々強い関羽をさらに強化することになってしまい、ゲーム序盤のバランスを悪化させている点が微妙かなとは……。

◆「的盧」を装備解除自由で誰でも装備可能に変更

 赤兎を一部武将専用装備にしたのと交換の変更です。先頭の武将が名馬を装備していると退却率が上がる効果を自由に利用できないのは不便だろうという点もあり。

 演義で劉備とホウ統が乗騎を交換したらそれがホウ統の死因になった描写もありますし、劉備専用でなくてもいいのではと。

◆名馬などの機動力上昇装備に命中率と回避率補正を追加

 最初は速攻の靴にだけ補正があって名馬に無いのが残念に思えて追加したものですが、後にご要望を受けて白馬にも追加、機動力上昇装備全般の効果となりました。

 なお、簡単に購入できて誰でも2つ装備できる白馬の補正を少しでも上げると影響が大き過ぎると思ったので、白馬の補正はほんの僅かです。

◆一部の非売品防具のマスクデータ変更

 ・白起の腕輪:不確定な奮闘率以外にも確実に恩恵のある効果があってもいいかなと思ったのですが(特に項羽の腕輪との比較で)、蛇足感もありどうかなと……。

 ・神農のお守り:攻撃強化系の装飾品と比べて少し価値が落ちるであろう点の補完と、機動力上昇装備の変更に合わせた調整を兼ねて。

 ・乱世の盾:伏龍の盾と飛龍の兜だけ固有の強い補正がついていますが、他の非売品も入手の困難さや希少性は同じなのだから同じ補正が合っていいのではと。

 ・青龍の鎧:同上。

 ・空の兜:同上。

 ・盗賊の目:装飾品枠を1枠固定で占有する点の補填が多少あってもいいかなと思い、少しだけ補正を足しました。

 ・万人之敵:赤兎馬の変更に合わせた微調整です(同じ子世代強化装備という点から)。武勇を表現する装備ということで暗殺耐性をつけましたが、張飛の死因が暗殺である事実は忘れて下さい(ゲームでは暗殺されませんし……)

◆「六韜三略」(ホウ統固定装備版)の装備効果を上昇 

 実はホウ統専用の六韜三略は通常版よりもマスクデータ補正が強く設定されており、全く意味の無い装備ではなく、ホウ統強化装備になっているのですが、

 直接目に見える変化がないと、装備枠を無意味に占有されているように見えて、損した気分になってしまうのは致し方がないかな……ということで、

 ホウ統の再加入が結構大変なことへのボーナスも兼ねて、目に見える数値を足す形にしてみました。

◆アイテム「輔弼の衣」「智勇の兜」を新規追加

 ゲームシステム上、知力型の武将はどうしても諸葛亮の下位互換になりがちなんですが、軍師枠はしょうがないとして、

 戦闘に直接参加して策略を担当する役割としてなら、こうした専用装備の追加で差別化できないかなと思いまして。

 兵士数が少ないことが多い知力型の防御面を補いつつ、戦闘向けの能力値補正を追加することで、戦闘参加メンバーとして使いやすくする意図があります。

◆アイテム「無名の霊鎧」を新規追加

 こうでもしないとこの2人を他の武将に負けず劣らずの活躍をさせるのは無理っぽいという白旗ですね……。

 加入が遅い上に数値的に強くすることにも無理があり、他の武将と同条件下での強化やてこ入れには限界が……。

 入手時期は、漢中戦で戦死した彼等が活躍するIF展開を表現する意味合いと、このあたりからの難易度の上昇が厳しい方向けの救済措置ということで一応……。

 こういった半ば無理矢理なてこ入れ要素は萎えるという方は、アイテムの存在を無視していただく方向でお願いします……。

◆アイテム「悪名の呪鎧」「悪名の呪兜」「悪名の呪盾」を新規追加

 

 たとえ元ネタの再現であっても、ゲームである以上はゲーム的に不利になるマイナス要素の再現は嫌う人が多いのが常なので、

 武将データそのものに疑心や離間等にかかりやすくなるマイナス補正を入れるのではなく、つけ外し可能な専用アイテムにする形での実装を試みたものです。

 こうすることで、メリットとデメリットをセットにすることでバランスを取ったり、マイナス要素の再現が不要な人はアイテムの存在を無視することで対応できるのではと。

 魏延が対象外なのは、この能力値に五虎将補正ついてるだけで充分強いのに、さらに強化するのは明らかにまずそうだったので……。

 まあ『天地を喰らう』の魏延は叛骨イベントもなく、諸葛亮死後のあれこれも起きないし、何より6人の五虎大将軍のうちの一人(AC版設定)なので、

 叛骨要素の無い綺麗な魏延ということで……。

 それとご要望を頂いて後から装備可能に変更した李厳については、正直強さ的にギリギリの所にいる感じで判断が難しく、安全を取って装備不可にしたのですが、

 とうにネタバレしているとはいえ、一応加入に条件が必要な隠しキャラ枠で、かつ条件が一番厳しいキャラなので、

 多少強くなり過ぎても隠しキャラボーナスということでギリギリセーフ判定でいいかなと思い直しました。

◆アイテム「無双の豪槍」「四世三公の剣」を新規追加

 槍の方は、必ず奮闘が発動する仕様が、武将自身の能力であるよりは外付けアイテムの効果とした方がしっくりくるというだけのただの個人的なこだわり要素です。

 剣の方は、ラスボス格に相応しい演出として専用武器くらいあってもいいのではと思い立ったので。

◆ゲーム開始直後の雌雄一対の剣の入手条件の緩和

 原版の仕様は少々意地悪なのではと思ったのと、どれだけ条件を厳しくしたところで入手法が存在する以上はいずれ誰かが発見してその情報が共有されるだけで

 条件を厳しく変更しても無意味だと思ったのと、こういう要素を使いたくない人は条件が簡単でも難しくても最初から使わないので、やはり無意味だと思ったからです。

◆「剛鉄山の鉄」を一部の敵がドロップするように変更

 一部の方々の「アイテムコンプしたい」というニーズがものすごく強いようなので、試しにドロップ可能にしてみました。

 個人的には、低確率のレアドロップを狙って集めるような作業プレイはあまりやりたくない方で、このゲームでもレアドロップに頼らなくても

 全てのアイテムが確定で入手可能になっているのだからそれで充分という考えなので、正直興味関心が薄かったりします。

 ドロップ確率そのものには手を加えていないので、全ての武器を揃えられる分だけ集めようとすると大変だと思いますが、

 簡単に揃えられてもどうかと思うので(そもそも複数入手できること自体が本来のゲームで想定されていない状況なので)、ご了承ください。

◆補給物資の内容変更

 武器は槍ばかり3本なのが、槍使い人口が多いとはいえバランスが悪いように思えたのと、関羽最後の出番になる時期なのを考慮して1本分を刀に。

 防具は長沙城ですぐに購入可能になる炎の盾では恩恵が薄く感じたので、店売りされるまでの期間が長い錦玉の鎧に。

 道具は店売りアイテムなのが、武器防具と比べた時に金額的には同程度でも価値が低く感じられるので、非売品アイテムに。

 武器防具ともに、得られるアイテムを金額に換算した際の合計自体はこの変更で減額になっていますが(=下方修正になっていますが)、

 元々武器防具と比べて道具の価値が低い感じだったので、全体のバランスとしては武器防具の合計金額が減額になっても問題無いと判断しました。

◆街中の隠しアイテムやダンジョン等の宝箱の入手アイテムの大幅変更

 wikiを見れば場所が全部載っているとはいえ、隠しアイテムを見つけられるかどうかで難易度が大きく変わったり、装備が揃わないのは好ましくないなと思ったので。 

 『天界編』とその反響を見て、隠しアイテムそのものをなくしてしまえばそれらの問題も起きないし、なくすことに対して肯定的意見の方が多い感じだったので、

 パクらせて頂くことにしました。ごめんなさい。

 完全になくしてしまうのも何となく寂しいし、wikiを見てプレイしている人が探しても何もないとストレスを感じると思ったので、廃止ではなく内容の変更と調整にしました。

◆所持可能アイテム数の増加

 メンバー入れ替えのたびにアイテム所持数限界を容易にオーバーしてしまい、溢れたアイテムが預り所に行ってしまって行方不明になったり、

 装備の入れ換えをしようにもそれ以上持てませんで弾かれたり、その度に預り所で出し入れしたり、この一連の作業はただ面倒でストレスなだけで

 ゲームの面白さに何ひとつ貢献していないので、ずっと変えたかった部分だったのですが、現在のパーティ人数に応じて所持数を変える独自処理がある関係で

 内部処理の仕組みを理解するまでは手出しできなかった部分でした。

 この人数に応じて所持数が変わる仕組み、実装意図としてはアイテムが個人持ちだったFC版の再現(個人の持ち物なので人数が減れば当然持てる数も減る)

 という意図は判るのですが、原作再現は無条件に肯定されるべきものではなく負の体験の再現までは不要という見解から、大変申し訳ないのですが

 ゲームプレイの利便性の方を優先して変更させて頂くことにしました。

◆アイテムドロップ率の上昇等アイテム周りの変更

 内部計算式を弄れるまでの知識が無かったので避けていたのですが、アイテムドロップ率についてのご意見ご要望が多いのと、

 実際どういう仕組みになっているのか興味があったのでどうにか調べてみたのですが、確かに低いかもしれないと思ったので上昇させてみました。

 といっても、極端に大きな数字にするのも恐いので、そこまで大きくはしていませんから、体感だとあまり差が感じられないかもしれません。

 一応、数値の変更が意図通りに機能していれば、通常時で原版の1.5倍強~2倍弱程度の確率に、

 盗賊の目を持つ武将がいる場合は、ドロップ率そのものも上昇して、原版の2倍強程度の確率になっているはずですが……。

 この変更に不満で、ご自分で数値を設定したい方は「コモンイベント→171:X[戦]敵撃破処理」の項目を変更してみてください。

◆フィールドエンカウントの退却成功率上昇

 正直ここを厳しくしてもストレスでしかないと思ったので。ただし、名馬や大将特性による退却率上昇効果を無意味にするのも好ましくないので、

 素の状態で100%にはならない程度になっていますが(退却失敗が起きる可能性は低確率ながら常にありますが)、ご了承下さい。

◆一部の策略の消費SPをFC版と同等からFC版と完全版の中間程度の数値に減少

 完全版はFC版と比較して全体的に消費SPが引き上げられており、この変更自体はFC版の方が強い策略を安く使え過ぎていた感があり妥当に思いますが、

 一方でそこまで多大な影響があるわけでもない策略(移動系や補助系、単純にダメージを与えるだけのものなど)まで一律で引き上げられているのは、

 最大SPは変わらないのに消費だけが増えている構造になっていることもあり、策略主体のプレイスタイルが必要以上に困難であったり、

 回復と撃免策免だけ使ってあとは打撃ゴリ押しプレイが有利な誘導になっていて、ゲームの選択肢や多様性にマイナスなように思えたので、

 FC版と完全版の中間くらいを目標に消費SPを変更しました。

◆策減の計の下方修正と撃柔の計の上方修正

 内部処理を調べた結果、策減の計には持続ターン数や解除処理の設定がなく、解除する手段もないため効果が永続であること、

 また防御補正も他の防御上昇・低下策略と比較して突出して高いことなどから下方修正を行いました。

 下方修正で申し訳ありませんが、それぞれの策略のコストと効果を同程度にすることで全体でのバランスを取る意図があるのでご容赦ください。

 同様に撃柔の計の持続ターン数の短さや、効果で得られる防御補正が低いこと(嘲罵・偽退の防御減少補正よりも上昇効果が低い)、

 ターン数の経過だけでなく偽退で上書きされて打ち消されるなど、同系統の策略同士の比較で弱いと感じたので、後述する上方修正を行いました。

  ・策減の計:消費SP増加、防御効果減少、自軍のみ発動成功率上昇、敵軍のみ発動成功率減少

  ・撃柔の計:防御効果上昇、発動成功率上昇、効果持続ターン数上昇

 成功率を敵味方で変えたのは、消費SPの増加は敵軍にとってはほとんどどデメリットにならないことを考慮した調整です。

 この仕様は、内部処理の方に自軍側のみ成功率を上昇する処理を追加する形で実装しています。

 もし数字に手を加えたい場合は、ユーザーデータベースの策略データの方の数値は補正前の数字(敵側の成功率)である点に注意して下さい。

◆招魂の計の回復量を増加

 消費SPの多さに見合うだけの価値付与と、戦闘中に復活後の即落ちを起きにくくすることで招魂丹との差別化を図る変更です。要するにザオリク化です。

◆隠しポイントに関する救済措置の追加1:クリア後の洛陽に非売品上位武器を各1つずつ配置

 クリア後まで隠しポイントによる制限や不利益を受けなくても良いのでは、と思ったので、クリア後の洛陽に非売品上位武器を各1つずつ入手できる宝箱を配置しました。

 武器の中にはポイント数が関係ないものもありますし、本編中に入手済みの人は2つめを確定入手できることになりますが、

 「入手しない」という選択肢があるのと、ゲームクリアのご褒美のようなものだと思って頂くことでどうかご容赦を。

 またこの変更に伴い、クリア後洛陽の七星宝刀の入手に隠しポイント条件を撤廃し、確定入手できるように変更しました。

◆隠しポイントに関する救済措置の追加2:三軍分割後の柴桑城で銀仙石を購入可能に変更

 武陵の村の病気の母親に薬を渡すイベントの詰み防止措置を意図した銀仙石の入手ルート追加です。

 ただ追加するだけだと救済措置以外にも利用できてしまうんですが、運良くちょうど良いタイミングにぼったくり商人イベントがあったのと合わせて

 ぼったくり価格での入手ということで、救済措置以外ではあまり得をしない調整にできました。

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

■武将データについて

◆魏や呉をはじめ数々の敵将一同

 ベースファイル付きデータの存在を知って、最初にやりたかったのは敵データの強化なんですよね。

 魏や呉やそれ以外の陣営もまんべんなく好きな身としては、古い時代の三国志ゲーム特有の劉備陣営以外の能力値評価がボロクソなのが気になるので。

 これは元が古い時代のゲームだから仕方がない部分ですし、ゲームバランス上の都合というのもありますし、言い出したらキリがなくなる部分なので

 (この手の話題は個人個人の見解の相違があり過ぎて万人が納得する設定にするのは事実上不可能)、批判をするつもりも変更を求めるつもりもなかったのですが、

 自分で手を加えていいのなら自分の好きにやればいいだけですし、元々高難易度を売りにしたゲームではないので敵を多少強くしても詰み状態にはならないから良いだろう、と。

 あとは、実際にプレイしていて不便に感じた部分を快適にしたいな……くらいの感覚でやっていたら、芋づる式にあれもこれもと増えて、

 こんなことになってしまいました……というのが事の経緯ですね。

 もちろん、この改版の能力値設定にも不満な方は当然いるかと思いますが、そういった方は前述のように付属のベースファイルを弄って、

 自分好みにカスタマイズしてしまうことをおすすめします。やってみるとつい夢中になってあれもこれもとハマってしまいますよ。

◆劉備

 ありとあらゆる三国志物でいろいろな描き方をされまくっているせいで人によって抱くイメージが全く異なり、能力値評価でも意見が割れまくって収拾つかなくなる人。

 なんだかんだ言って一番面白いのは正史の劉備像で、どこの陣営に行ってもその軍事手腕を評価されて重宝されたり、英雄的な人物であると評価されたり

 心酔する人が出てくるカリスマっぷりと、有能&大物過ぎてこんな奴を手元で野放しにしていたら危険だと殺そうとされまくったり冷遇されたり爆弾のような扱いをされたり。

 ゲーム能力値的な面で言えば、少なくとも軍事能力に関しては曹操クラスの評価はあっていいと思うのですが、このゲームでそれをやると盛り過ぎもいいところなので、

 「原作漫画の武闘派ぶりやAC版1でプレイアブルキャラであった点から五虎将&息子達に次ぐくらいの武力」と「FC版1&2を参考に200強程度の知力」と、

 「原作再現」という観点からの数値設定ということで納得して頂ければ幸いです。

◆関羽

 関羽そのものは特に変えていませんが、関羽の息子達強化用の赤兎馬の影響が……。

 まあ関羽が強くてイメージが違うこということはないでしょうし、刀系は上位武器の更新が遅く攻撃力不足になりがちだったり、

 留守番役になる関係で他より参戦期間が短かったりするので、多少盛られてもまだ影響は大きくない方かなとは……。

◆張飛

 知力の低さからゲームでは敬遠されがちな張飛に対し、完全版では厳顔との逸話を採用して後年将として成長する所を表現しつつ知力を補完したり、

 張飛のみマスクデータ補正を強めることで調整していたのは、とても巧みだなと思いました。

 ただ、プレイヤーからは直接見えないデータなので、そういう補正が存在しているという情報が公開されていないと、その強さが判りにくいのが難点ではあるのですが。

 見た目ですぐ判る部分は特に変えていませんが、前述したように五虎将補正が強化されているのと、あとはイベントでの知力上昇量を増やしました。

◆麋竺

 デフォルトで弓装備でいいのではと思いました。武力も「個人武芸には優れていたが、軍を率いる能力はなかった」という史実評価を考慮して多少増やしましたが、

 攻撃役とするには厳しい数値で、弓があってもさほど火力は出ず、与える影響は誤差の範囲だと思います。

 本来だと黄忠加入まで弓が入手できませんが、序盤から他の武器と同ランクのものを店や宝箱から入手できるように変更しました。

◆糜芳

 この人が弱いのは仕方ないのですが、何の取り柄も無いのも何なので、得意地形などをこっそりクリア後に輝く可能性があるかもくらいの感じで……。

 武力を最大まで強化して追加装備を全て揃えると武力255に届くように設定してみました。

◆陳登

 古い三国志物だと徐州のモブ文官A程度の扱いでしかなかったのが、近年では孫策相手に徐州を守った点が周知されたり、孫策暗殺の仕掛け人説もあったりで、

 近年のゲーム等では文武両道型の名将になっている人。そのあたりを本格的に反映するともっと高い数値でも良さそうなんですが、序盤加入キャラであることを考えると

 あまり盛り過ぎるのも……ということで、中途半端な数値で何ですがこのくらいの感じに。

◆周倉

 演義での赤兎を駆る関羽に追走できる脚力持ち設定な所の反映と廖化との差別化で、機動力の高い斧使いという位置付けにしてみました。

 終盤になるほど知力の低さが不利になっていくのと、知力を補うための装備枠が固定装備で1つ埋まっている点で、赤兎馬装備の関羽並みの機動力にしても

 あまり問題はないかなと思ったので、設定イメージの再現重視で原版とかけ離れた能力値にしてしまいました。

◆関平

 史実では関羽の実子なのに養子設定に改変された人。昔のゲームでは養子扱いなせいか数値も弱めだったのが、近年では関興関索と互角になっていたり。

 このゲームでは養子設定なのと、加入時期の関係から関興関索と互角は強過ぎだろうと判断しましたが、近年の関興関索との比較では知力型にされている点と、

 同時期加入の劉封との差別化から、能力値を知力寄りにする形で個性化を図ってみました。

 一応てこ入れも兼ねて、史実での実子設定の方も尊重して、赤兎馬装備可能など関羽一族準拠の設定にもしています。

 大将効果を関興と入れ替えましたが、関興は加入時期が遅い上に離脱期間もあり大将効果を活用しにくいのと、知力寄りのイメージにも合うだろうということで。

 得意地形は雷銅のようにクリア後の活躍を狙える意図で。赤兎馬も装備できますし、訓練所で武力強化すれば……どうでしょう?

 雷銅との比較においては、武器種別の違いから共存可能なので、立ち位置の潰し合いにはならないかなとは。

◆劉封

 勇猛果敢ではあったが短慮でもあり、野心を警戒されたことが死因となった点や、同時期加入の関平との差別化で、能力値を攻撃的に。

 とはいえ元が元なので、あまり強くしすぎてもおかしくなってしまうので、機動力マシマシにするくらいが限界でした。

 一応自軍では上位の機動力なんですが、同時期に自軍最上位の関羽周倉趙雲がいる間の悪さが難点。

 大将効果の方を、まだ未熟な若者で成長の余地がある表現ということで、獲得経験値上昇に変更することで起用するメリットを追加してみましたがどうでしょうか。

◆趙雲

 趙雲の得物といえば槍な一方で、「天地を喰らうの趙雲」としては原作漫画やAC版の剣使いのイメージが強く、

 ならば両方装備できれば理想形なのではということで、元々青紅の剣再現のための限定的な剣装備と剣装備グラフィックが存在していたこともあり、このような仕様に。

 剣装備の影響で最も大きそうなのは雌雄一対の剣ですが、冒頭で雌雄一対を入手している時点で序盤のゲームバランスはないも同然なので、

 実際に与える影響は問題無い範囲だろうと判断しました。

 正規ルートでの雌雄一対入手の方は、兵士数の低さに足を引っ張られて数値ほど火力が出ないキャラなので、やはり致命的な影響はないだろうと判断。

◆黄忠

 2回攻撃の弓キャラの武力の高さは他の武器種より与える影響が大きく、数値を抑制したい意図は判るのですが、五虎将が弱いのは気になってしまうので……。

 武力を引き上げた代わりに、弓の命中率を若干下げたり、知力を下げることで一応バランスを取ってはみました。

 ゲームバランス上の都合だけでなく、黄忠おじいちゃん割と短気かつ脳筋で、知的なイメージは正直あまりない感じなんですよね。

 弓の命中減は、弱体化はプレイヤーさんから嫌われるのが常ですが、死に設定気味だった大将効果とのシナジーが出てくる点も含めて悪くない調整かなとは……。

◆魏延

 かつては演義でつけられた叛骨設定の影響で低く扱われがちだったが、五虎将に匹敵する将くらいに再評価されるようになってきた人。

 人を見抜く目はガチな劉備が自ら抜擢し、漢中を任されるのは張飛であろうと誰もが思っていたところに劉備が選んだのが彼だったり、有能な将なのは間違いなく。

 一方で、北伐において達成と維持が非現実的な長安急襲策を主張したり、諸葛亮死後のあれこれといい、戦略眼や人望に欠けている感は否めず、

 劉備の下で働く将のポジションでこそ最も輝く人なのかな……という印象も。そのあたりから五虎将補正の追加と武力知力上昇でバランスを取ってみた感じです。

 大将効果が張飛らの下位互換になっているのも不遇に感じたので、斧の特性を伸ばす奮闘率上昇に変更してみました。

◆馬良

 法正の強化や徐庶再加入などの改版での変更で、従来の諸葛亮に次ぐ2番手軍師の地位から転落している点、特に徐庶の再加入が三軍分割前となり、

 三軍分割時の有力な高知力武将の地位が微妙になったことを鑑みて、大将効果を策略回避率上昇に変更しました。

 元々武力が低く戦闘参加向きではない部分のてこ入れも兼ねています。鋒矢や魚鱗の戦闘に置く使い方の時に他の知力型武将と差別化できるかなという狙いです。

 

◆馬謖

 三国志題材ゲームの中でも馬謖が異様に強くて便利で有能な点が地味に有名な「天地を喰らう」特有の個性は残したかったので能力値の方は特に変えていません。

 中途半端な知力の武将を軍師にするメリットがほとんどないゲームなのをいいことに、習得策略の方をかなり尖らせる変更だけしました。

 低ランクの策略を覚えない代わりに倍撃や静寂などの習得者が少ない高ランクの策略&陣形を覚えるようにして、頭でっかちな感じを表現してみようかなと。

◆廖化

 蜀の滅亡まで生き続けた人で、演義の元黄巾族設定を採用するとものすごい長生きになってしまう人。実際は荊州時代に仕官したのだがそれでも70歳以上の計算に。

 将として活躍する以前は関羽の主簿を務めていた文官出身の人であった点から、知力型にすることで周倉との差別化を図ってみました。

 敵の策略を考慮すると終盤になれば周倉と一長一短くらいにはなっているかなとは……。 

◆法正

 古い時代のゲーム等だとその他大勢のような扱いで、諸葛亮ホウ統に次ぐ3番手の位置は馬良が占めていたのが、近年では「劉備の軍師」としては

 最も活躍した人という評価もされ、ゲーム等での能力値もじわじわ上がってきた人。

 そうした点を反映したくて、馬良と能力値配分を入れ替える形で、3番手軍師の位置に立ち位置を交換しました。

 もっとも、彼が長生きしていたら……というIF展開は、人格や素行が問題だらけな点から、劉備が生きていればともかく、劉備死後は李厳のような末路を辿りそう。

 この種の有能だが人格や素行に難アリな人物を抜擢して使いこなす手腕に劉備の凄味が光る。

◆馬超

 高い武力と機動力と兵士数に五虎将補正が乗っている時点で充分に強い人。それだけにアイテム設定の兼ね合いで西涼騎兵強化が適用されるのには若干不安が。

◆馬岱

 能力値バランスが良く隙が無い点がRTAでも高評価で最終メンバーに選ばれた人。

 「改」では他の武将の強化に相対的に置いていかれている感が若干なくもないので、西涼騎兵強化は馬岱にはちょうどいい感じになるかなとは。

 原版の大将効果は堅実な仕事をするイメージから防御上昇なのかもしれませんが、守将としての活躍があったわけではないのと、馬岱の活躍場面といえば

 一番有名なのが『演義』というか『横山光輝三国志』の「ここにいるぞ」だと思うので、その場面に至るまでの潜伏&偽装能力の表現と、

 陳登を新野城担当にして外した場合のフォローを兼ねて、敵遭遇率減少に変更してみました。

◆呉蘭

 大した活躍もなくすぐ戦死している人なので盛りようがないのですが、プレイアブルキャラとして実装されている以上は何かしら欲しい……という葛藤から、

 機動力を足しつつ槍→刀に変更可能な武器種別をどちらか一方の武器ではなく2つ同時に扱える形にしてどうにか個性化してみました。

 正直言って能力値等の細かい変更だけではどうにもならないので、無理のあるやり方だとは思いつつも、専用のてこ入れアイテムを追加しました。

 一応鎧でありながら回避率が上がる点が、大将効果と合わせて個性を主張できるポイントのつもりです。

◆雷銅

 得意地形の関係でクリア後の火力が五虎将以上になる人。大将効果を命中+に変更することで、斧の命中を補う運用ができる斧使いという形で個性化してみました。

 武器としては癖の強い斧より槍の方が扱いやすいかもですが、枠争いが激戦区な槍よりは斧の方が得意地形を活かした起用をしやすいのではと。

 呉蘭同様元が元なせいでどうにもならないのでてこ入れアイテムを略。斧の回避減少を打ち消せるので避ける斧使いという微妙な個性化が。

◆呉懿

 個人の伝が残されていないため詳細な事績が不明なものの、実戦経験豊富な人格者として長年軍の重鎮を大過なく務めた人で、

 地味な存在ではあるものの、もう少し数字強くてもいいのではと、黄忠馬岱関索らの代替として、厳顔とともに知力高めで軍師にもなれる将軍ポジションに。

 まあ軍師になれたところで、加入時期的に軍師はもう十分足りているはずなので出番はないでしょうが、一応敵の時と同等の策略は使えるようにしました。

 直接的な血縁関係ではないものの、妹が劉備に嫁いで皇后となっていることを考慮漏れしていたことに気付いたので、

 能力値的に微妙な立ち位置であることのてこ入れも兼ねて、血縁武将補正(離間の計などの状態異常系策略にかかりにくくなる補正)を追加しました。

◆ショウエン

 諸葛亮死後に漢水を利用した水上ルートによる侵攻プランを策定したものの間もなく病没し実現には至らなかった人。

 そのプランは有効であったのかどうか、実現していたらどうなったのかといったIFはさておき、そこを反映して人数が少ない得意地形水上持ちにして個性化してみました。

 

◆張苞

 史実では文官だった人ですが、いかにも張飛2世らしい若武者の方が娯楽作品的には使いやすいので脳筋設定にされがちな人。

 天地を喰らうでは敵の策略が苛烈になる終盤加入の影響か、父以上に低知力が嫌われ、プレイヤーによっては自軍加入すらさせてもらえないこともある人。

 てこ入れ用装備の万人之敵の補正を少し足したり、万人之敵の補正を合わせてFC版と同程度の知力になるようにはしてみましたし、

 7人編成の状態で加入させることで、張飛の漢中攻防戦に参加させて親子共演プレイをしたり、北伐開始と同時に万人之敵を入手できるので、

 できれば加入すらさせずに放置プレイ扱いせずに使ってあげて下さいとは一応言い添えておきますね……。

◆関興

 関羽と比べて見劣りするのはしょうがないとして、訓練所で武力を上げた武将に抜かれる程度の武力はさすがに……と思ったので上げました。

 史実では夷陵で戦死した馬良の後任として抜擢された人。有能かつ将来性を期待されていたのだと思われますが残念ながら本格的な活躍前に早逝。

 その点を拾って知力型に寄せることで個性化を図ってみました。代わりに機動力は脳筋方向に寄せた関索と交換で。

 また、大将効果を関平(周倉)と交換して関一族の防御担当に。

◆関索

 三国志演義の二次創作というか非公式スピンオフというかそんな感じの「花関索伝」の主役の架空人物で、後年演義に逆輸入された人。

 作中では、今風に言うところのなろう小説的なチート無双ハーレム主人公で、劉備や孔明ですら引き立て役にされてしまうくらいの扱いなので、

 FC版の異様に強い関索は何気に原作再現だったり。とはいえそんな強い関索は異例も異例なので、完全版での弱体化は妥当だとは思います。

 多くのゲーム作品では関平関興と比較して最も武力が高いが他が低いという扱いが定番なので、関興と合わせた調整で武力脳筋方向に寄せた数値に。

 得意地形は「花関索伝」の活躍が南蛮中心な点から(関索が演義に逆輸入された際に南蛮で登場&活躍する設定になった理由もそれ)。

◆姜維

 FC版では驚異の機動力(すばやさ)245を持つ人。実際に史実でも姜維の率いる軍の機動力は隔絶していたのであながち根拠の無い数値でもなかったり。

 北伐失敗の連続で蜀を衰退させた戦犯扱いされたりしていますが、その北伐での武功や、最後の蜀攻めの際に鍾会の想定を上回る機動で戦略意図を挫き、

 それが鄧艾が一番乗りの武功を手にする遠因になったり、姜維と組んで割拠すれば勝てると鍾会の野心に火をつけたり、与えた影響の大きさも鑑みれば、

 少なくとも戦闘戦術レベルにおいては当時最強クラスの将の一人だったことは間違いないと思います。

 とはいえそれらを考慮した武力機動型に能力値を大きく変えると、天地を喰らうでも採用されている演義等で一般的な「孔明の後継者たる若き天才軍師」イメージに

 そぐわなくなってしまうので、武力機動微増&知力微減という着地になりました。使いにくくなった、弱体化したと評されるであろう変更だとは思うのですが、

 装飾品1枠で知力255に達する点が使い勝手が良過ぎて他の知力型武将を喰ってしまっている部分だと思うので、ここを多少使いづらくした方が

 他の知力型武将の価値を喪失させずに残す形になるのではと(特に最終盤のホウ統再加入の価値)。

 原版で大将効果なしなのは、能力値が突出して強過ぎるからバランスを取ったのだと思いますが、改版では全体のバランスを取り直したこともあり、

 どちらかというと史実イメージの方を採用した機動力上昇の大将効果を持たせました。

◆王平

 自軍で使えるようになったのは嬉しいものの能力値設定が残念過ぎる人。仲間人数で上がることを想定した数値設定なのかもしれませんが、

 史実での活躍や他との比較(特に街亭でやらかした登山家との比較)で見ると、やはり残念過ぎるとしか……。

 元々隠し扱いの上に、この「改」版では加入条件に熟練度ポイントを追加したこともあり、多少盛ってもいいだろうと考えて盛りました。

 街亭での孤軍奮闘や諸葛亮死後に呉懿とともに漢中で魏軍の侵攻を阻止するなどディフェンスに定評ある点から、得意地形城砦に大将効果に防御強化を。

 最終盤の槍人口過密状態を避ける差別化で、複数武器を装備可能な設定を新設したことだし、幸い攻撃モーションもどちらでも行けそうな感じだしということで

 呉蘭同様の形に。加入時期の早期化と合わせて、三軍編成時に活躍できるくらいの感じにはなっていると思うのですがどうでしょうか。

◆李恢

 史実では割と武闘派で対南蛮で活躍した人。馬忠や張嶷と違って苛烈なやり方で逆らう南蛮人をガンガンしばきまくった南蛮スレイヤー。

 そのあたりから、得意地形森、大将効果が火計強化、機動力高めで先手を取りやすいと、南蛮編で火計無双の史実再現プレイをできるような設定にしてみました。

◆李厳

 「蜀科」(蜀の法律)の制定に携わるなど政治関連の事績がありつつ、軍事面でも劉備死後北伐時の体制で諸葛亮魏延に次ぐ地位で蜀の防衛を担うなど

 文武両道の優秀な人材である一方で、人格や言動には問題が多かったり、最終的に北伐時に前線への補給を怠った件で地位身分を剥奪され

 平民に落とされた末路など、良くも悪くも大変アクが強く扱いにくい人という印象(この種の人材を抜擢して使いこなしていた記述を見るたびに劉備の凄さを再認識する)。

 最後のやらかしの印象や、目立った武功が無い点などから低く評価されがちですが、武功に関しては本国の守り担当が大活躍する状況になること自体が

 まずい状況なので、武功が無いのが武功(敵に攻め込ませる隙を作らず守り切った)と評することができるのではとは思います。

 そのあたりから知力を上乗せしつつ機動力は下げて得意地形は城砦に、という形で守将っぽさを出したり、補給を怠った件で兵站担当の地位を悪用して

 私腹を肥やしていた説から大将効果を資金+にしたり(あと機動力減少は補給遅滞の表現も)といった形で個性を出してみましたがどうでしょうか。

◆外伝武将

 前述のように、敵を強化する目的で強化した副作用で、原版と比べて大幅に強化されてしまいました。

 元が古い時代のゲームだからしょうがないんですが、FC版は魏や呉の将の能力値が不当に低過ぎるので、こうなってしまうのは避けられないというか……。

 まあ本編とは完全に独立した外伝だからいいかな……とは思いつつも、一応外伝の敵の方も強化することでバランスを取る小細工はしてみました。

 外伝の敵を強化するといっても、単純に能力値を増やすのには限度があるので、装備品を追加する形での強化を試みました。

 追加した装備品は、戦闘後のドロップ品として入手できるようにしたので、外伝に盗賊の目を持つ武将を追加した点と合わせて、

 少しばかりプレイに変化をもたらす要素になれば良いかなと思います。

 以下、外伝武将のうち言及したい点のある何人かについて。

◆夏侯惇

 演義ベースだと「曹操軍一の猛将」扱いの人で、このゲームでもその扱いなんですが、正史での「個人武勇には優れるが兵を率いる将としてはパッとせず、

 しかしながら曲者だらけの魏軍の諸将をまとめあげる「将の将」としては、この人以外に務まる者がいない」「軍政家としての手腕に長け、内政面での活躍が多く

 兵卒や民衆にも慕われていた人望篤き名将」という唯一無二の個性が好きだったのと、猛将タイプは他にも大勢いるので個性化と差別化を図る意図で、

 そちらの要素を取り入れたかったのですが、このゲームのパラメータでは表現するのが難しく(大将効果の回復計強化はそれらしいものを設定できたと思いますが)、

 数値が二転三転して落ち着かないことに……。統率力、政治力、魅力のようなパラメータが無いゲームでは表現するのが難しいタイプですね。

◆曹仁

 若い頃は粗暴で血気に逸り思慮に欠ける面があったものの、経験を積んで大成し、「張遼の武勇は曹仁に匹敵する」(武勇を評価する際の最高基準扱い)と

 評されるほどの存在となった魏随一の名将。ゆえに武力は張遼と同値です。というか張遼の方が曹仁と同値と言うべきですね。

 経験を積んで大成する成長要素を取り入れてみたかったのと、このゲームでは荊州の所で徐庶や呂布の噛ませにされてしまうストーリー上の展開に合わせて、

 外伝や荊州の時系列では得意地形なしの脳筋武将設定に。赤壁後の時系列では、赤壁の敗戦後に単独で周瑜相手に1年以上粘り、

 周瑜が若死にする間接的要因になるなど、守りの将としての活躍を反映して、知力が強化され得意地形が城砦に、といった形にしてみました。

 外伝で自軍で使える際の大将効果が獲得経験値上昇なのも成長要素の反映です。

 ちなみに時系列によって能力値が大きく変わる仕様は、原版のショウ欽などがやっていたもので、これは良いなと思ったので取り入れさせて頂きました。

 というか、曹仁もそうですし魏将だと楽進于禁李典曹洪あたりが演義で負け役として過剰に貶められた扱いをされているせいで、

 ゲームの能力値でもザコ扱いにされるのにはいい加減うんざりしているので強くしたんですが、

 (といってもこのゲームはあくまで劉備&孔明が主役側なので蜀将を上回らない程度の強化には留めていますが)

 この改版をベースにした改変バージョンのことごとくでせっかく強くしたそれらの武将達が軒並み弱くされているのには正直言ってムカつきますね。

◆程昱

 なまじ曹操麾下が人材豊富で優秀な軍師揃いなせいで、その他大勢のモブ軍師扱いされがちな人で、このゲームでも他の軍師達と差別化されているとは

 言い難い能力設定になっていますが、実際は兵を率いて戦う武将としても活躍している胆力のある硬骨漢といった感じの人で、

 テンプレ的な参謀タイプとは全く違うので、他の軍師たちとの差別化も込みで、能力値やマスクデータ補正を文武両道型扱いに。

 得意地形城砦と大将効果の消費策略P減少は籠城戦や防衛戦での活躍の事績を意識したものです。

◆高覧

 しょうがないといえばしょうがないんですが、綺羅星の如き魏の名将達と比べてあからさまに弱く全く使い道がないレベルだったので、盛りました。

 正史では「官渡の戦いで張コウとともに曹操不在の本陣を攻めるも失敗し守将の曹洪に投降した」程度の記述しかなく、投降後の扱いも不明なんですが、

 演義の方では袁紹軍のエース格扱いで許チョと一騎打ちで渡り合ったり、投降後も活躍が描かれているので、演義補正による強化ということでお願いします。

 (演義だと最後は趙雲に瞬殺される噛ませ武将扱いで終わる点については見なかったことにする方向で)



【本文地址】


今日新闻


推荐新闻


CopyRight 2018-2019 办公设备维修网 版权所有 豫ICP备15022753号-3