豆瓣9.2神作! 《双城之战》凭什么那么好看?

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豆瓣9.2神作! 《双城之战》凭什么那么好看?

2024-06-01 00:00| 来源: 网络整理| 查看: 265

早就说过了

游戏公司从上到下都是潜在的影视大佬

比如那句业界知名的

“用心做CG,用脚做游戏”

指的是谁想必我不用多说了吧

现在,我们的动画同行们又一次如坐针毡

英雄联盟IP动画剧集《双城之战》终于来了

上线仅1天

豆瓣9.2  IMBD9.4  烂番茄新鲜度100%!

这种成绩,用载入史册来形容也不为过

《双城之战》讲述的是在充满蒸汽朋克气息的乌托邦——皮尔特沃夫和由化学品驱动的地下城——祖安中,蔚和金克丝两姐妹,她们在一场激烈的冲突后发现两个人站在了彼此的对立面,从此分道扬镳的故事。

很明显《双城之战》并没有靠着《英雄联盟》这座大金山圈烂钱(并没有含沙射影哈),这部动画不论是从美术、配乐、制作上来说都堪称世界顶尖,实际上,它是由法国动画工作室Fortiche Production耗时6年,用7000多个镜头和上万幅2D手绘原画配合3D制作完成的。这一场视听盛宴,绝!

可能还有一些小伙伴不太了解Fortiche Production工作室,但实际上,它和拳头也算是老夫老妻了,除了这次的《双城之战》,还有最早的金克斯英雄宣传片《Get Jinxed》、S4主题曲MV《Warriors》、K/DA女团首部音乐MV《POP STARS》、S8主题曲MV《RISE/登峰造极境》均出自他们之手,怎么样,是不是燃起来了?

说了这么多,实在是因为这部剧太出乎我们的预料了,下面我们一起来聊聊《双城之战》中的美术技巧。

动起来的原画

初看动画很多朋友都会注意到,整部动画的画面感很强,既没有传统动画里场景是场景,角色是角色的脱离感,也没有纯3D制作的油腻感和各种反射带来的光污染。

场景和角色完美融合

《双城之战》采用的制作方法是:场景并不通过建模制作,而是纯2D手绘画出来的(对,每一个角度都是单独的一张画!),再加上3D角色采用风格化渲染(NPR)制作,使得整体画面既和谐又美观,引用部分网友的描述——就像是原画/插画动起来了一样。

举个例子,下图这个画面里:

刚开始,光线明显打在角色胸口部位,上衣和裤子都是被照亮的,但是下一个镜头:

光线明显跑到了腰线以下,也就是说明这个镜头和上个镜头完全不是在同一个镜头里同一个场景里做的。

再举一个细节,我们放大刚刚的图片,来看看角色的鞋子部分:

仔细看鞋子和光线重合的部分,鞋子上是没有反光的,这就是因为整个场景,从后面的背景包括光线等,都是预先画好的,早已存在于画面中的,而不是这里真的有光。

这就是为什么Fortiche Production的动画都非常美的原因,因为它首先是插画,然后才是动画。是真正的动起来的“画”。

LOD细节层次

在3D场景模型中,对于画面远方的一些物体,我们通常会把高精度模型降低成为低模来控制体量,同时自然而然地将观众的视觉重心集中在近处。

但在《双城之战》中,我们看到Fortiche Production的处理方式是将远方的物体用简单的线条和笔触进行概况,而并非用真的模型来替代:

再比如说下面这一个画面中:

虽然蔚站在画面靠外一点的位置,但明显导演想把视觉重点放在她身上,让观众都看向门外的蔚,那么这里是怎么处理的呢?

我们可以看看稍近处室内的这些仪器,就发现它们都被画得很概括,简单几笔就交待完成了,这是一些传统3D动画无法做到的,因为如果你用3D模型,那每一个物件都非常精致,除非你刻意用后期去模糊前景,否则就无法达到现在这样的视觉引导作用。

总结

总有人说时尚是一个圈,兜兜转转我们在爷爷奶奶的穿搭上总能找到一些灵感。我觉得技术也是一个圈,你看,我们最早使用的传统手绘现在不也回来了吗?

在次世代、高精度、上亿面、PBR这些词遍地开花的游戏/影视行业,我们似乎早已忘记自己追寻的到底是什么,这个时候,采用传统2D手绘背景+3D角色建模+风格化渲染的《双城之战》或许能给我们带来一些新鲜思路。

*本文技术分析部分内容参考来自B站UP主Rofix(前腾讯主美),喜欢的朋友可以到B站看看他的视频哦。



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