《原神》PC版:“啥都好,但就是不好玩。”

您所在的位置:网站首页 原神模拟器能玩吗知乎 《原神》PC版:“啥都好,但就是不好玩。”

《原神》PC版:“啥都好,但就是不好玩。”

2024-07-09 23:52| 来源: 网络整理| 查看: 265

先说结论,这个游戏:食之无味弃之可惜,整个游戏过程尚可,但没有灵魂。

原神总体来说有以下优点:

1、国产业界前列的画面渲染

2、一如既往的优秀配音质量

3、一如既往的优秀人物建模

4、集众家之长的优秀动作设计

但原神又同时有以下的缺点:

1、各种系统都浅尝即止

2、战斗单调枯燥

3、主线剧情尚可但对于世界的背景塑造欠佳

4、空洞的开放世界设计

5、影响了整一个游戏模式设计以及游戏目的的氪金系统(这也是硬伤)

6、作为端游粗糙的画质水平

这个游戏目前来看非常欠打磨,所有的系统都做的太过浅了。放在手机上打个9分没什么问题,但是全平台环境下,只能说不尽人意。所有的优缺点必须辩证的看待,做得好的我们应该肯定,但是做的不好的一定要正视,而非找一些借口去解释。

原神

       这个游戏目前给我的感觉就是大杂烩,我玩出了很多游戏的影子,可能一只手都数不过来。但是我在这里不打算讨论抄袭的问题,抄毕竟是游戏发展的必经之路。只要游戏做的好玩,玩法抄、画风抄、动作抄是绝对可以睁一只眼闭一只眼的。

一、原神的优点

       1.画风渲染的确实到位,整体的风景观感还算不错,整体的色调给人的感觉也非常舒服,这是值得肯定的,这里不需要扯什么抄袭塞尔达,就塞尔达那种三渲二业界还真没几家就能抄的出来,米哈游的技术力确实到位。

城外截图

       2.这个游戏的配音做的真的不错,且不说日文配音一如既往的高水平,阵容也很好,中文配音确实也是做到了国内业界顶尖,比崩坏3早期的中文配音那确实是好多了。

       3.米哈游一如既往的高水平人物建模,不得不说只有国人才懂国人,他的人物模型确实非常对中国二次元玩家的胃口,说二次元就二次元,丝毫不收敛。纵观日厂除了卡普空、光荣,米哈游的人物建模确实已经走在了业界前列。 最重要的是:不会出现像日本人那种明明想做二次元却总是有一种“咱们做的可不是萌豚游戏”的迷之执念。

4.动作设计集大家之所长,包括但不限于尼尔机械纪元、鬼泣、塞尔达……米哈游做到了把这些游戏里面的一些好的动作设计融在了一起,虽然既视感很强但是确实观感不错。

       这个游戏绝对是有相当多的优点的,这值得肯定,但是不难发现这些优点都集中在表面,相信很多端游玩家上手的体验就是感觉其实都还行,就是不知道哪里没有灵魂。

       下面就来谈谈,为什么这个游戏没有灵魂。

二、《原神》的缺点

1.战斗系统浅显:

       作为手机动作游戏先锋的米哈游做这种游戏是有他自己独到的经验的,但是这款游戏的战斗部分,甚至不及崩坏3。

       从元素互动这一塞尔达味很重的部分说起,可以很明显的感受到米哈游在这方面是有点想法的,甚至我认为米哈游是想把这个作为一个卖点的。但说到底这整一个元素互动系统,硬是给做成了一个元素克制系统。

风和火

       最开始主角使用风技能能把地上的火卷起来我是有一点惊喜的,但是最后细细体验下来,这个元素互动就仅仅停留在这一步了——他有的别家都有。

       元素克制加伤害,元素互动系统最为核心的目的,单纯又常见。剩下的就是火烧藤蔓冰冻水这种但凡扯到了元素就有的环节。

       而塞尔达作为这个游戏的范本,它元素部分的精华却没有被抄到——最简单的武器碰到地上的火可以被转换成火焰伤害,武器的元素不同可以对抗天气的影响,火焰造成的上升气流可以让林克起飞,金属武器可以引雷……正是这些真正让塞尔达中的元素存在感大增的东西,米哈游并没有把他带到游戏里来。

       其次就是游戏本源的打怪部分,动作流畅,打击感尚可,招式也算华丽,但是就是不好玩,像一个简化的崩3。我想了很久,只想到一个词语来评价:单调。

       这个游戏没有潜行暗杀、没有格挡弹反、没有闪避收益(这个可能是故意为之)、没有道具流,甚至没有什么连招,可以利用的地形很少可以利用的陷阱也很少很少。

       这个游戏给你的打怪方法,就只有短按、长按和EQ。连招单调,技能单调,动作单调……还不如崩坏3那一套来的直接。游戏显然想制作成一个ARPG或者说AAVG,可是他的战斗却做成了MMORPG(技能又没有MMO多)

       几个小时的游玩下来给我的感受就是单调和无聊,没别的,还是那句话,动作流畅,打击感尚可,招式也华丽,但是就是不好玩。

2.剧情单薄、世界塑造生硬

       这个游戏的剧情塑造目前除了几个重要角色,你们能回想起任何一个次要NPC的故事吗?一款游戏为了塑造一个世界,光靠主角几人是绝对不够的,这些真正居住在这个世界里的居民,他们的故事和日常才是组成这个世界的点点滴滴,且不谈文化、经济背景,这种大作必备的背景设定,你对这个世界简直是一无所知,因为游戏的故事对世界整体的描述实在太过少了,所有的剧情均围绕着主角团展开,似乎整个世界都陷入了一种静止状态。

其次就是开放世界,原神又把很多JRPG那种垃圾开放世界塑造学到手了。

       虽然整体游玩的时候你会发现制作组已经有刻意的往世界里塞东西了,但是由于一些因素(这个后面在谈),这个游戏世界的即便制作组已经塞了很多宝箱谜题啥的到地图里,可是还是很枯燥很没有让人探索的欲望。

       简单来说,这个世界缺乏细节,没有代入感和向往感。

up主的上古卷轴5

       做得好的开放世界真的会有一种让人流连忘返的感觉。但《原神》没有。

       这个游戏世界就好像多数的JRPG和MMORPG那样(但MMO拥有玩家社群),死气沉沉的,整一个世界都太过生硬了,不管是城镇还是野外。站桩NPC、固定怪物、没有任何人文气息的世界塑造。

       用一个最简单的例子来说,就是假如这个游戏直接转换成像口袋妖怪绿宝石那样的2D像素俯视角,也不会有任何违和感,因为这里的NPC没有他们自己的生活,这个世界本身自己也不会运转。

       虽然这个问题绝大部分开放世界游戏都存在,做得好的非常少,但是我下面会说明为什么这个成为了原神的缺点。

三、硬伤:氪金系统的存在——游戏目的转移

       首先在这里一定要纠正很多玩家的一个非常错误的观点:那就是这个氪金系统的问题不是在于他到底“有没有逼氪”,黑这个玩意的人黑不到点子上,维护这一点说它“不逼氪”的也维护不到点子上。

       这个氪金系统真正的弊端在于他的存在直接地转移了这款游戏的核心——游戏目的。游戏目的是一款游戏抛开玩法之外的最核心的部分:你为什么要玩这款游戏,你玩了这款游戏,继续玩下去的目的是什么,又是什么东西吸引了你,让你能花大量的时间在这个大地图上奔跑探索?

       不得不说,无论是ARPG,亦或者是AAVG,无论这款游戏的定位如何,这两种游戏的一大游戏目的,肯定是变强。这个变强不是体现在你的等级,你的血量等等这种数值上的东西。获得了稀有的道具,获得了神器,亦或者说是解锁新的功能系统,这才是真正意义上看得见摸得着的“变强”,这些不探索便无法获得的东西,我相信也是许多玩家在开放世界游戏中进行乐此不疲的探索的最大原因。

       而这个氪金系统的存在,直接改变了这一因素——即当你可以通过抽奖获得比你在游戏中可以通过努力获得的武器都要强力的武器时,那么如果你不氪金,你的整一个游戏目的就会转换成“肝原石”,至此一切的游戏世界都不重要了,你只需要知道哪里能够获取更多的原石,然后一直刷就完事儿了。

       

       当你辛辛苦苦破解的谜题,给了你一件2,3星的武器,还没有你白嫖初始20连来的武器好;辛辛苦苦打怪打出的掉落,辛辛苦苦探索找到的宝箱,最终给到你手上的都是一些强化素材低星装备——说白了就是垃圾,那么久而久之这种破解谜题这种探索地图寻找宝箱的环节就不再重要了,也就是玩家丧失了他探索这个世界的最根本目的。

而这一切,也就将原神前面提到的缺点无限的放大了——无论是剧情还是战斗还是探索世界,没有其他的东西可以维系游玩。

一个玩家的真实反映

其实这个系统的存在,甚至间接影响到了游戏区域限制等级等等操作(因为氪金带来的增强又必须在游戏流程消耗过快这个方面做出平衡),但这些我就不深入谈了。

你可能会说:这个游戏不是有能肝的4星武器吗?

那我现在告诉你你花这个肝武器的时间去肝原石你可能抽出来5星你还肝不肝?

四、总结:6分端游

总的来说,原神在手游中的品质可以说是非常高了,但是作为一款端游,我只能给他打6分。曾经我也觉得日本人的开放世界做的很烂,但是旷野之息改变了我对日厂的看法——他们真的就是没有花钱去做而已。

你可能会说:拿业界最优秀的游戏去和《原神》对比,我是不是有点强人所难。

       我不是彻头彻尾的任吹,说来惭愧我最初还是借别人的Switch玩通了塞尔达,但是旷野之息整场游玩下来,这个游戏做到了用一切的元素和意境去告诉你这个游戏为什么叫《旷野之息》,它没有像《上古卷轴》或是《巫师》那样为你塑造了一个异人文世界,但是他真正做到了让你觉得这个旷野是真的有息(Breath)的,活灵活现的世界,灵动的生态,真正优秀的元素系统,它呈现了一个精彩不断,充满着无数秘密的世界……

       那么又请你们细细的思考一下,《原神》的风格和宣发以及玩法还有它的野心,对标的,正是这样的一款游戏。那么如果我不去进行对比,是否对不起他们的野心。

       其实把原神现在的整体品质拿出来去和大多数的日厂游戏去比,确实原神已经可以打败非常多的游戏了,烂作固然存在,刚才我也说过了这个游戏值个6分,市面上4,5分的游戏多了去了。

       但是这就要提到游戏不得不要考虑的东西,那就是耗资,相信1亿美金这个说法已经有很多人听说过了,虽然不一定靠谱,但事情并不会空穴来风,放在中日游戏市场来看,这种耗资已经称得上是巨大了,但是明显目前的品质配不上这样的耗资。

       国产3A游戏还有很长的路要走,大家肯定都希望中国游戏越做越好,但是,对于一款游戏的优缺点必须辩证的去看待,做得好的,值得表扬,但是做的不够好的,一定要想办法摒弃,这才是进步所在。现在我们需要做的,其实并不是想一步登天做一款像塞尔达那样全方位优秀的游戏,但我真心的认为,想要做好游戏的第一步,一定要摒弃做这种四不像游戏的想法,不能停留于表面,对于游戏的某一个环节要深挖深究,才是正道。



【本文地址】


今日新闻


推荐新闻


CopyRight 2018-2019 办公设备维修网 版权所有 豫ICP备15022753号-3