「原子之心」:苏维埃不相信朋克

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「原子之心」:苏维埃不相信朋克

2023-03-19 23:57| 来源: 网络整理| 查看: 265

喂,在吗?

是在B站刷冰箱,还是已经去卧龙受苦了?

玩了三十分钟,我就意识到「原子之心」会是一款有趣的游戏,只是我确实没想到它会以冰箱的形式出圈,而这个冰箱还是个自动贩售机。

不过在通关之后,我倒觉得围绕「原子之心」的评价,可能绕不开一个经典冰箱问题:要评价冰箱,你要会「修」冰箱吗?

「装在冰箱里的人」

总有玩家问「3A」怎么不好玩了?又怎么都长得大差不差的?也有玩家会质疑「3A」只是个不清不楚的投入标准,怎么就被当成广范的质量标准了?

其实只要将「3A」当成一个文化场域,就很好理解了:厂商创造和维护了「3A」的定义权和生产权,要靠堆积标准卷死竞争者,而玩家的朴实情感,则需要「3A」作为消费和评价的标签,来区分出哪怕只是“好与坏”简单二元对立。

因此在两方的共同作用下,就算所谓「3A」再不科学,也最终被打造成一个具象的冰箱:写实的画风,拟真的动画表现,高体量,高时长,以及大而全的,不断类型融合的互动模块——近些年还要加上一个开放世界。

一些有实力有想法的厂子,可以不必钻冰箱,偶尔还能把新东西扔回冰箱里。

苦的只有中小厂商和后来者,钻冰箱是吃桃子,即便有引擎工具的帮忙,强钻还是要脱层皮,但不钻则意味着放弃主流市场。

回头看十年多前,单说射击游戏,就有从「子弹风暴」,「重力反转」,「特殊行动一线生机」到「奇点」这些百花齐放的非典型3A作品,借助一些新颖体验,给玩家留下了深刻的印象。

而时至今日,这些厂商几乎都已无力产出3A,大多转去做低成本射击竞技了。

同时,这世道离谱到,你能在德军总部里看到潜行,能在刺客信条里看到分支对话,能在几乎所有传统线性游戏中看到开放地图……大家都在争当冰箱里的游戏,「原子之心」当然也不例外。

很多人看到「原子之心」的第一人称射击加超能力就说它一眼生化奇兵,而实际上照比十年前的「无限」,原子之心缝进去太多“时髦”的东西:开放地图和黏贴据点探索,多路线成长与资源打造模块,以及

潜行暗杀,跑酷攀爬,解谜开锁,和各种耶娃……

整套玩法算是把制作者「理想3A中该有的东西」应融尽融了——甚至还有背包管理,它真的,我哭死。

从制作角度,你可以说这是一个新团队,尝试尽量多的互动类型来积累经验。

从玩家角度,你用一句“毛子嘛,糙是应该的”来玩梗也勉强可以。

但从评论者角度,我会直观地感受到,制作者是多么想凭借这些大而全的玩法模块,钻进那个名为「3A」的冰箱,却因此失去了让整个游戏更进一步的机会的。

你可以在「原子之心」里看到很多厂商挑战3A制作时的典型问题。

如精致不过三秒,前后期关卡水平差距极大。

如玩法虽多,却与关卡设计的联系并不紧密。

如情节推进缺乏意义,流程体验走马观花。

如开放地图玩法设计度不足,让人只想摁住shift在光滑的地板上摩擦……

但如果「原子之心」哪里都很烂也就罢了,它偏偏会不时展示出极高的设计水准:

开篇的步行模拟与飞车游览,瓦维洛夫综合体扎实的关卡设计,潜意识空间场景变幻,以及剧院的主题解谜和与机械歌剧……

这些体验极大地拉高了设计上限,与粗糙部分形成了强烈的对比。

因此我开始怀疑,在漫长的开发中,「原子之心」是否动摇了设计意图,是否为达成某些「3A标准」,强行加入了许多内容,甚至推翻了原本线性的关卡模式。

而带着这种怀疑回头看,你是否会和我一样恍然大悟——

正是因为资源要倾斜给一个临时加入的开放地图,后面的关卡无法达到瓦维洛夫综合体的规模和精细程度,缺乏QA,甚至潦草到连冰箱骚话都很少出现了。

几个主要关卡中,抛开唐突拼凑的巴甫洛夫综合体不谈,剧院的主题设计只是讨了艺术风格的喜,只有展览馆利用了独特的磁力元素设计关卡。

再加上「地图探索」的后天需求导致关卡必须可重复进入,这让流程中充斥着令人迷惑的无效捷径,却缺乏流程主导的场景变化,只能把玩家游客化,玩法自然不能与关卡结合妥帖,主线也只能蜻蜓点水。

我们当然见过很多“无效主线”——比如找女儿或送快递。但在这个过程中,需要引出一条条蜿蜒而完整的分支体验,以信息或情感作引,为平淡的旅程赋予意义。

而在「原子之心」中,大部分驱动玩家行为的流程节点,短暂且缺乏意义,哪怕有碎片化叙事的点缀,也都可以简单翻译为:请去那里探索,或找个道具给我,就差没直接说老子就要拖你点时间了。

写作者试图用很多自我吐槽,以及与手套或机器人的插科打诨来调节玩家情绪,聊胜于无,却也于事无补。

而这些资源“挪用”,换来的却是一张并不开放的「开放地图」,上面种种限制和环境阻拦,包括一整套蹲监视器和爬塔开门等玩法,都像是草草设计来拖时长,且与关卡体验十分割裂的;游戏整套战斗系统的深度和战斗对象的可研性,也不足以提升玩家的探索欲,鼓励他们寻找和创造更多战斗风格。

因此,至少我会毫无包袱地放弃很多憋足的玩法和地图,去换取更好的体验——什么吸引摄像头,QTE暗杀和警报系统,什么卡脚的刚体箱子和眩晕的闪避……都不如把难度调低,左手削人斧,右手霰弹枪,配合超能力杀到南天门来得痛快。

而如果把这些成本还给关卡流程和敌人设计,我相信「原子之心」所能达到的高度,最终是会远远大于那台红色冰箱的。

但没办法,「做3A」大约是此类厂商的精神烙印了:更多玩法,更大地图,更高时长,管你做得累不累,AAA is my middle name, bitch.

游戏作为一种创作表达,肯定也会受限于历史,环境与意识形态,所以我不认为中小厂鼓劲儿「做3A」是错的,但为了「套3A」而手忙脚乱,确实是得不偿失的。

就像我们期待自己的3A时,也会客观看待商业陷阱的部分,更多看重对文化场域争夺,毕竟也许不公平,但在你想坐下来跟大家聊冰箱前,还是得学会修冰箱甚至造冰箱的。

可如果要真正获得话语权,你更要创造新的叙事,挖掘出新的力量。

在影响和改变大众对冰箱的认识后,你甚至可以把自动贩售机说成是冰箱——只要你真的能做出可以制冷的自动贩售机,而不是套着冰箱壳子行李箱,对吗?

「苏维埃不相信朋克」

我挺理解玩或云了开场流程,就大声为苏联美学游戏叫好的玩家——不,我不能理解,你都知道它是学「生化奇兵无限」了,这玩意难道不是一眼「反乌托邦」吗?

「原子之心」世界和叙事部分的“有趣”程度要远大于它的玩法,因为你能在这款游戏中窥探到解体后成长起来的俄罗斯人,是如何看待他们亲手推翻的“前朝”的。

所以我虽然平等地讨厌一切把某个科技线架空世界统称为「xx朋克」的行为,却也不得不说「原子之心」是真挺朋克的,只可惜,苏维埃不相信朋克。

人们能在朋克文化或朋克精神上看到不同的表象,但那些所谓的“离经叛道”,最终都指向一种“反抗却不革命”的“消极”精神。

这也是我们在很多资本主义文化作品中随处可见的表述:我们反思,我们质问,我们叛逆,但我们无法想象出一个革了资本主义命的世界,因此反抗的终点只是成为其中一员,而反抗失败,无非是宿命使我作耗材罢了——我本来就是垃圾,咋的?

回头看「原子之心」的两个结局:一个仗剑而起,试图反抗命运,却遭遇真正的背叛而失败,另一个痛斥黑手的卑劣和虚伪,但放弃做任何改变,最终消失于江湖——简单来说,就是你要么必然失败,要么必然朋克,这绝望劲儿,还挺苏联文学的。

这种表达源于制作者精神困苦,也呈现出某特殊的精神奇观:它显示出一个解体后成长起来的俄罗斯人,仰视曾经的苏联理想时,内心的愤懑,痛苦,挣扎,和绝望。

我们可以在「原子之心」的写作性上看出很多有趣的东西。

比如主角从形象到性格的设计,满嘴骚话与脏话的“娱乐化”性格,更像个典型好莱坞主角;同时,整个故事的主要矛盾剥离集体主义,被简化到几个人身上的呈现方式,也非常的个人英,啊不,个人朋克主义。

再加上剧情中苏联试图统治世界的方式,竟然是用“提供具有竞争力的商品”来在西方世界安放特洛伊木马,以及对内极具控制论色彩的“大集体”设计……可以说我们通过「原子之心」看到的,其实是一个受西方文化和意识形态影响极其深刻的写作者。

整个「原子之心」也更像是借助“原子”元素和苏联美学风格,撰写某种“资本主义哀歌”的赛博朋克变形故事——他甚至连某种“赛博空间”都搞出来了,真的,哭死。

但有趣的是,写作者自己是不坚定的,是拧巴和“朋克”的。

他没办法想象一个信仰坚定的“新苏联”,该如何改天换地——毕竟苏维埃可不相信朋克,苏维埃是要革命的——他只是在他的成长环境下,在他受到的文化教育框架内,在“苏联已经灭亡”的命定主题下,撰写他眼中关于那个旧王朝的寓言故事而已。

在这个世界中,我们可以读出他对一个强盛苏联的向往:通过各种碎片化叙事,我们也看到了那些信仰坚定的科学家和同志们,试图为改变全人类而付出的努力和牺牲。

同时,我们也能读出写作者对苏联的否定和痛恨,看到了僵化的官僚体制,看到一个理想主义的乌托邦,是如何在人性欲望的撕扯和腐化下,不断酿造出的种种悲剧的。

因此无论玩家自身的情感倾向如何,你都能在游戏中得到愉悦和厌恶相交织的代入体验。

这很拧巴,却很真实。

在主角,谢切诺夫博士和手套这三个主要角色身上,我们也能看出矛盾的隐喻:主角在手套呼唤的“自由意志”,与谢切诺夫坚定打造的大集体乌托邦之间纠结挣扎,正像当年苏联人民被两种意识形态扭曲和撕扯一样。

而结尾极具象征意义的是,主角最终不再相信谢切诺夫,仿佛不经意间,轻描淡写,毫无仪式感地开枪射中了他,也正像当年他们亲手终结了苏联一样。

可就在主角自以为终结了一切后,他又发现手套才是真正的骗子,发现自己亲手重塑了恶魔,也发现世界不会变得更好,自己却已无力再改变世界了——正像如今迷惘的俄罗斯人,充满希望地转投西方的怀抱,却发现西方世界留给他们的只有谎言和墙角。

因此游戏给了主角两个结局,一个比一个操蛋,正因为如今落在俄罗斯头上的现实,原本就是那么操蛋;因此在写作者的潜意识里,“朋克”才是“更好的”答案——但那又能好到哪去呢?

游戏里的P3可以抛弃一切,销声匿迹,而现实中失去希望和信仰的俄罗斯人,除了朋克,自杀和酗酒,他们又能跑到哪去呢?

痛,太痛了。

而如果在某种激情的驱使下,玩家选择拿起武器拼死反抗,结局可能是更痛苦的。

玩家们说P3太惨了,亲手杀死了自己的妻子,却什么都没能改变;也有玩家说胡说!明明结局时P3和妻子终于见面,从此在意识空间没羞没臊地快乐生活。

但最令人悲伤的事实是,P3最终见到的舞伶,其实不是他的妻子,而是手套传递的信息,在他潜意识里构建出来的幻影。

毕竟他早已忘记了妻子的模样,最终只能将那个延续了妻子部分数据的舞伶,幻想成自己的妻子罢了。

是的,直到生命的终结,他终于能“自由地”在潜意识空间,构建一个快乐的结尾时,他仍是谎言的奴隶。

痛,太痛了。

在通关游戏之后,我也放弃了用旁观者的思维去“纠正”创作的欲望——比如我一直认为无论写作者的情感倾向是什么,都应该为主角设置一个“沉眠复苏的老苏联红军”性格,用“旧理想”叩问“新世界”,以凸显剧情张力。

但幸好他们没这么做,因为这就是当代历史背景下,俄罗斯人理应在文艺作品中抒发的创作情感,真实而自然,哪怕没有表现出精神的「超越性」,我们仍能从「拧巴」,从那种「局限性」中品味出别样的美感。

毕竟就算苏维埃不相信朋克,俄罗斯也不相信苏维埃啊!

只是我会不禁联想,同样是成长在西方文化强势入侵的时代,我们这代创作者和年轻人,是否也存在着意识形态的局限性?是否也在用好莱坞或霸权思维创作我们自己的故事?

在面对「3A」的冰箱时,我不反「挑战3A」,但反对「套3A」。

那么如果把「3A」换成文化甚至是狭义的霸权时,我们是该钻进去,当霸权的学徒,坚信霸权能做的我也能做,还是要找寻新的叙事,挖掘新的力量,直到构建自己的定义呢?

同时,我们是否仍旧斗志昂扬,充满希望,又该怎样不去主动或被动地“躺平”,坚定而不朋克地改变这个世界呢?

也许没有标准的回答,也许连提问都是错的。

但我希望每个理想主义者,都能找到和践行属于自己的那个答案。



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