【游戏策划小贴士】卡牌/技能设计的小tips(1)

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【游戏策划小贴士】卡牌/技能设计的小tips(1)

2024-07-15 09:42| 来源: 网络整理| 查看: 265

目前还不能透露在做的游戏开发的进度,但是可以稍微说一点在开发过程中大概领会到的事情。尤其是卡牌游戏嘛,卡牌设计是最核心的任务之一。

1,核心记住突出选择意义

玩家按照不同顺序使用卡牌的过程本质就是一个决策的过程,而决策的深度,广度,信息参考量,随机性都是需要考量的,但决策最重要的指标还是决策本身能有多大意义。选择的意义充分也就是玩家能够投入进游戏中的前提条件,玩家需要感受到自己的思考可以换来回报,才有投入游戏过程的动力。换而言之,我们需要玩家一开始没法赢,但动脑子了后可以赢。

选择的意义本身能够体现的最淋漓尽致的地方在于解谜游戏,这也是为什么建议做机制设计从淳朴的,关卡式的,简约的解谜游戏开始。最精彩的卡牌对局,最精彩的塔防攻略等,都是绝妙的,令人称绝的解谜。

突出选择意义有着相当多的措施,其中大部分会在后文中提到,值得注意的是突出选择意义的基础是玩家有足够的选择,所以对于几乎任何一个你所想到的流派,过牌都是一个基本要素,过牌意味着玩家的手牌选项可以很充沛。但是在像炉石传说这样的回合结束不会弃掉卡牌的游戏里,抽牌的补充资源的意义会更强,所以过牌设计还是相对克制的。

派系间的相对克制性同时为平衡设计和机制设计节省心力

相对克制性为什么可以节省心力?

因为相对克制性等于是增加了很多卡牌的平行分支,能很有力的避免游戏兴趣的最大敌人——最佳策略的出现。我们希望玩家冲着最佳策略去靠近,但不是那么快!

并且同样的设计,放在两个不同的体系里,会有不一样的意义。玩家会有根据具体环境去更换自己构筑的动力,对于对战游戏更是有了环境自我调节的能力。对于单机游戏来说,敌人和关卡设计是相对克制的关键,而对战游戏中这一点则需要做的更为玄妙。完美的感觉或许是让对战双方各自不服气,觉得自己有机会的同时还有“想加入对方”的想法。使得玩家会去改变,乐趣就来自于改变!

当然,过度的相对克制性会让游戏变成一个看图说话或者石头剪刀布的游戏,六四开的对局和七三开的对局的体验感是截然不同的,过于极端的相对克制本质上还是一种选择意义的弱化(点名批评2019的炉石后几个版本和方舟的肉鸽中的某几个关卡),几超多强,风格各异,整体百花齐放,个体逢山有路,是游戏流派相对平衡的完美境界。

炉石现在也设计了一些针对卡,这样的卡实际上是很好的,在卡组中加入几张针对自身天敌的卡可以让自己的体验好太多。

但你要知道的是,在某个时期适当的做出一个巫妖王(压倒一切的强力流派),对于提起玩家兴趣是很有帮助的。尤其是多人游戏,一旦能成为话题,短期内带来的热度r影响是很不错的,其他流派的玩家也会去多多尝试加入,抑或尝试发明各种旁门左道的针对流派——当然不要留太久,一旦玩家厌倦,就得不偿失了。

风险,节奏,泛用性的层次化和差异化

卡牌的泛用性整体来说应该和其发挥上限成反比,这是单卡平衡的常识。那泛用性层次化是怎么一回事呢?这里要牵涉到一个有些矛盾的设计思想:我们一方面要服务于玩家的惰性以让其感觉舒适,另一方面一方面要多多催促玩家尝试新的流派和卡牌。更重要的是,我们并不是为某一个很极端的玩家,或者说某一个特定玩家设计游戏,我们在为很多人设计游戏!适当的层次化能让每个人找到自己的舒适圈但又有转化的可能。

那么泛用性层次化的结果就是,玩家可以保留自己已经习惯了的卡组的同时,逐渐把一部分新出现的卡牌加入自己的卡组,自己的卡组的性质逐渐转变,较为平滑的过渡到一个新的流派。泛用性均很高的卡牌太多便缺乏改变的动力,都是特殊场景下才能使用的卡牌太多则让玩家屈于惰性,不知不觉到了瓶颈,从而放弃游戏。

一个游戏没有必要同时顾及那些最佛系和那些最追求挑战的玩家,但即使是同一个人,也会有想要追求休闲和挑战的时候。这并非必须的,但如果只需要通过一些平衡和机制设计就能做到这点,为什么不试试呢?



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