虚幻引擎线程渲染

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虚幻引擎线程渲染

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本页面的内容

渲染线程

开发方法

线程特定数据结构

性能注意事项

线程间通讯

异步

阻塞

渲染资源

UObjects 与垃圾回收

游戏线程 FRenderResource 处理

静态资源

动态资源

更新状态 VS 遍历渲染场景

渲染线程

在虚幻引擎 中,整个渲染器在其自身的线程中执行操作,该线程位于游戏线程的一两帧后。

执行渲染操作时,必须仔细地考虑内存读写,确保线程安全,以及行为的确定性。功能行为取决于两个线程之间的执行速度差,这种情况被称作竞争条件。需要尽量避免竞争条件的出现,因为它们难以重现;且因为速度差的缘故,它们可能依赖于机器、平台、调试器或配置。这类 bug 很难进行调试,所花费的修复时间约为可重现的普通 bug 的 10 倍。

这是一个竞争条件/线程 bug 的简单例子:

/** 组件注册到场景时,游戏线程上将调用 FStaticMeshSceneProxy Actor。*/ FStaticMeshSceneProxy::FStaticMeshSceneProxy(UStaticMeshComponent* InComponent): FPrimitiveSceneProxy(...), Owner(InComponent->GetOwner()) AnyProperty)


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