剧本杀写作指南

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剧本杀写作指南

2024-07-13 02:50| 来源: 网络整理| 查看: 265

情感类剧本以触动人心最柔软的地方为主线卖点,唤醒剧本玩家对过往的一些人生思考,重新审视身边的人、事、物,通过剧本视角观察这个世界多一些的真善美,剧本作者对人性的敏感进行写作,引爆剧本玩家的感性共情能力。

亲情,人世间最温馨的情感,以血缘为纽带联系人与人之间的关系,直接的血缘亲情,父母和子女,兄弟和姐妹,间接的血缘亲情,七大姑八大姨,表哥表姐堂弟堂妹。

以单一亲情元素为创作主线的情感类剧本杀,大多采用欲扬先抑的手法,举例来说开篇将剧本玩家们放入一个困境之中,可以是某个孤儿院,剧本作者对玩家所处的环境进行描写,突出一个悲惨的童年,受尽欺凌冷眼,彼此之间还有冲突纠葛,剧本玩家们的主线任务要求为励志向上,努力成为一个有用之人完成自己儿时的梦想,剧本主持人询问剧本玩家们的梦想,列出多种多样的职业供玩家进行挑选,企业家、医生、教师、科学家、工程师、消防员、警察、军士、工人、演员、歌手、主持人、白领、蓝领等等等等。

每位剧本玩家在做出自己的选择之后,需要努力获得相应的线索卡累积晋升自己的能力,剧本主持人告知剧本玩家有些线索卡是大量重复的线索卡,一些重要的线索卡可能只有一张或者两张,也就是说并不是每位玩家都能实现自己的梦想成为心中想成为的样子,越是稀少的高成就梦想越是难以实现。

前期做好剧本铺垫,给剧本玩家打好心理预防针,为了后面更好的剧本杀流程运行,带动剧本玩家情绪酝酿,剧本作者作为上帝视角写出好的完整的主持人剧本的重要性就在此体现出应有的价值。

在剧本玩家成功集齐一套线索卡,剧本结束前必须兑换一种相应的职业,在此过程中剧本作者设定一些小任务要求玩家们完成,独立或配合,男女互动、男男互动、女女互动,挑战成功可以获得线索卡,现实里的小游戏增加剧本可玩性,实际上剧本作者提供的线索卡都是重复的线索卡,最终能供给剧本玩家们兑换的职业就是剧本作者早就设定好的那几个职业,在剧本门店主持人的暗箱操作之下,剧本杀作者作为庄家说是随机抽取,但剧本玩家们的路线早已被规划好了,每次不同角色抽取的线索卡都是一样的角色固有线索卡,怎么抽都是那一张不会变牌。

这样做的目的自然就是为了给最终幕进行铺垫,在最终幕时,玩家们都兑换了相应的职业,剧本作者安排玩家们做出最终选择,某地发生大规模自然灾害急需外部人员自愿前往灾区救援,剧本玩家们需要做出自己的选择,笔者认为在这种陌生人成局的剧本杀情况下,一般都会做出伟光正的善良之举,不会有剧本玩家希望被同场其他玩家打上自私自利的标签吧,除了极少数剧本玩家的特立独行,毕竟气氛都已经烘托到这了。

在灾区救援的过程中,剧本玩家们依然要做出一些影响最终结局的判断,例如某剧本玩家在救援过程中发现有人正面临危害而其自身并没有发现,是否冒着生命危险对其伸出援手之类的,按照剧本玩家们的选择,剧本门店主持人拿出剧本玩家们各自相对应的结局,剧本玩家们之所以在孤儿院里长大,是因为他们的父母曾经是救援灾区的英雄,可以参考史实事件进行改编,宣传一下曾经在危难中出现的无名英雄们,他们的童年可能会面临挫折苦难,但最终他们依然选择了和父母先辈们一样的道路,前往灾区为了那些不曾相识的陌生人,冒着生命危险选择对陌生人进行救援的剧本玩家可能牺牲了,但他拯救的那条生命却活了下来,被他拯救的人正是另外一位在场的剧本玩家,他们之间曾经在孤儿院里有过争抢食物和玩具的过往,命运就是这样的让人难以捉摸,至于那些不按常理不按剧本作者安排进行选择的剧本玩家们,给他们一个悲惨的结局让他们知道作者心险恶。

剧本玩家们在当地的宣传中知道了自己父母先辈们做的伟大事业,可以安排当地的某位前灾害经历老人认出了这些孩子们,讲述曾经的故事,但他们自己失去了美好的童年,幸福的家庭,这种无奈的人生对亲情进行升华,是放下,是理解,还是继续怨恨,在未来自己的人生中引以为鉴,追求幸福。

人类无法对亲情做出绝对性的割舍,种族的延续就是血脉亲情的传递,世间最温馨的是亲情,最伤人的也是亲情,站在不同的角度、位置、立场会看到亲情不同的面貌,在剧本杀中亲情喜剧的表达可以使剧本玩家有一种柔软的舒适,就像是跳入棉花海洋,软绵绵温润润,或者躺在舒适的膝枕上,温柔的双手用棉花清理耳道中的污垢,那种敏感神经略微痒痒的莎莎感,亲情悲剧的表达可以使剧本玩家鼻头酸涩,默默泪流。

从剧本杀的角度来说悲情的表达更容易触动剧本玩家,喜剧的幕后是悲剧,悲剧的幕后是生活,快乐就像男人,短暂而畅快,悲剧就像女人,悠长而回味。

兄弟姐妹之间的感情比较难和剧本玩家产生共鸣,并不是每位剧本玩家都有兄弟姐妹,独生子女对于兄弟姐妹只有想象没有实感,有兄弟姐们的剧本玩家和兄弟姐妹之间的感情也不一定能使其触动,如果真的有意创作兄弟姐妹感情类剧本的作者,笔者只能建议剧本作者通过增加机制元素的方法进行写作,或者另谋他法,单一兄弟姐妹情是没有玩家市场接受的,至于机制元素的添加,可以采用玩家配对的方式进行,剧本玩家们两两成对,或者将所有剧本玩家都安排成兄弟姐妹,但彼此并不知道对方的身份,因为从小就被各种原因导致分离,只知道在场的人中有自己的兄弟姐妹,剧本门店主持人按照剧本作者的要求介绍剧本玩家们需要找到自己的兄弟姐妹才能活下去,血缘链接,一人死亡则另外一人也会死亡,剧本玩家们在剧本作者的安排下经历重重险阻共渡难关,并不是去感悟兄弟姐妹情而是去重新创造兄弟姐妹情,和在场的剧本玩家们重新建立一种对兄弟姐妹情的认知,营造一种一起扛过枪的环境,这种剧本对机制元素内容的要求就比较高一些,必须让剧本玩家们有一种共患难的感情建立,难度方面的把控和机制的设定十分不好进行创作。

剧本作者对于亲情的把控要细致到位,多一分过于油腻,少一分失去味道,最终的反转和升华使剧本上升高度,和剧本玩家产生共情。

友情,人世间最容易产生的情感,却又是剧本杀中最难产生的情感。

剧本杀的核心要素之一是剧本玩家语言的表达力,因此在友情类情感剧本中对这一要素进行放大以达到剧本作者创作友情情感剧本时建立的最低要求,友情类情感剧本的上限很低,想达到剧本玩家满意的下限却很高,对于想创作此类剧本的剧本作者而言就需要另辟蹊径。

笔者选择的途径是超脱出剧本范畴,活用剧本玩家彼此之间的好感度以达到构建出友情的目的,当然了,活用剧本玩家彼此之间的好感度是否会产生友情之外的感情不在考虑范围,目的还是以友情的构建为主,以一个偶数八人剧本为例,剧本作者设想出一个剧本背景,通过一些对剧本角色的描写做铺垫,剧本玩家们在剧本主持人的引导下对剧本命题发表看法。

‘路遇老人摔倒该不该扶’

首先是剧本背景的设定,可以选择在古代,也可以选择在现代,甚至可以选择在剧本作者幻想的未来时代,然后是剧本角色的设定,可以是有钱人,可以是有权人,可以是普通人,可以是穷人,可以是社会人,可以是学生,可以是成年人,可以是孩童,可以是男人,可以是女人,各自剧本角色处于的位置,有剧本角色亲眼目睹了老人的摔倒过程,有剧本角色从转角处出现时老人已经摔倒在地,有剧本角色看到老人摔倒驻足不前还在犹豫,有剧本角色看到有人正在将老人扶起来,有剧本角色站的位置较远,有剧本角色站的位置较近,总要写出足够的剧本篇幅,通用剧本或特色剧本。

剧本玩家们各自带入自己的剧本角色或自由发挥放弃剧本角色的立场进行阐述观点,发言可以由玩家们自己排序也可以抽签决定或通过小游戏决定,第一位剧本玩家认为‘不该扶’,基于可能存在的某些还未发生的可能,既然不是自己撞倒的那么自己对老人不需要承担任何相应的责任,第二位剧本玩家认为‘该扶’,从大方向上进行考虑,社会的温情面出发,人人为我我为人人的理念,第三位剧本玩家认为‘应该视现场的具体情况做出行动’,周围是否有监控设备,在扶起老人之前应该采取必要的防范措施,第四位剧本玩家认为‘这种事情需要有专门的人去处理,权责划分清晰’,遇到老人摔倒第一时间打电话通知相关部门进行救助,尽到自己应尽的那份责任就好,不需要过多去承担超出分内的义务,第五位剧本玩家‘没看法’,但将上述剧本玩家的看法驳斥了一个遍,认为第一位剧本玩家太冷血,认为第二位剧本玩家肯定吃亏被揪住赔偿,认为第三位剧本玩家想太多哪有那么理想的情况还等他去做出正确行动,认为第四位剧本玩家太天真把事情条条框框划分清晰根本就不可能,第六位剧本玩家开始‘嘲笑’,你没有任何观点自己说的都自相矛盾还去指责别人简直就是可笑,第七位剧本玩家‘打圆场’,就是个剧本游戏罢了没必要争吵,第八位剧本玩家‘作壁上观看戏’,就差准备西瓜、饮料、零食边吃边看了,太有意思了。

这就是笔者的另辟蹊径方案,在剧本门店主持人的控场之下,剧本玩家们之间的思想碰撞,每位剧本玩家通过演讲表现出个人魅力,感染力,煽动力,口才力,人格力,友情力。

玩家与玩家之间有一条看不见的线,在此时此地的相遇,这条线决定了剧本玩家互相之间第一次见面的初印象,所谓士为知己者死,我可以不同意你的观点但我依然会为你站台,这就是超脱出剧本范畴的友情建立,哪怕是初次见面看脸从而希望获得对方的好感,因为对方表现出的谈吐举止希望和对方加深友谊,臣服于对方的口才或裙摆之下,不知道为什么就是对某位剧本玩家感到厌恶,对方的一言一行都想对其反驳,不分是非对错的反驳,和朋友组队进行剧本杀,你反对我的朋友那么我就要反对你,不对事进行讨论只对人。

正向的友情建立是剧本作者在友情类剧本中所期望的,但谁说产生分歧利用反向的友情建立不能成为剧本杀创作的思路呢,无论是彼此之间的认同还是争吵,在这场剧本杀的世界中,没有真正意义上的对错之分,每位剧本玩家表达的观点看法都是一种正确,被剧本作者和剧本门店主持人认定的一种正确,能获得其他剧本玩家的认同寻找到知己好友那更是天赐的意外收获,只要不带入到现实中上演全武行,在剧本结束之后为这个剧本世界画上一个休止符就好,对于剧本作者创作中的流程安排,不一定非要全场剧本玩家对同一事情发表看法,可以随机挑选两名剧本玩家从命题卡牌中进行抽取,一对一的完成阐述,其他玩家选择各自认同的一方,进行一种积分累积的设定,在这种剧本机制的设定中必须要有一个能够贯穿整个剧本的游戏规则来确保玩家不会产生单调的无聊感,剧本玩家获得的积分肯定要安排另有用处,多场景多命题多支线,对于命题的设计也不一定非要是对立的观点,可以选择同向观点进行表达,结合时事热点定期对卡牌的制作更新。

在剧本杀开场时,剧本门店主持人依据以往的经验对剧本玩家们进行剧本规则介绍,打好预防针,及时有效的打断和制止避免不必要的争执和冲突,以娱乐为剧本杀宗旨服务玩家。

有读者可能会产生这不是友情类情感剧本的感觉,更像是机制类剧本,笔者对机制的定义为一种剧本杀的元素而不是类别,这一点在前文中已经说过了,友情类情感剧本中添加机制元素是为了让剧本更加具有可玩性,这也是笔者一再重申机制作为一个剧本杀元素而不是类别的根本性质所在,这种剧本的主要目标是友情的建立,机制在其中起到辅助作用。

爱情,人世间最美好的情感,甜蜜的苦涩让人久久回味不能忘怀。

笔者对爱情类剧本的经验十分之少,因此只能从很浅显的方面对爱情类剧本进行介绍,每一位剧本作者会有自己擅长写作的领域和对剧本种类的偏好,正如爱情之花会结出不同果实,每一位剧本玩家的心中也都有属于自己憧憬的那一朵爱之花。

青春爱情常常伴随着校园学生时代的标签,踏入新班级那一刻的初见,第一次交谈内心的紧张,想和对方交流却又不知道说些什么的茫然,偶尔犯傻后意外发现对方展露的笑颜,毕业后各奔东西对往事的回忆,爱情类情感剧本是剧本作者通过剧本给剧本玩家讲述的一个故事,举例来说剧本作者对剧本环境进行大篇幅细致优美的描写,学校校门上那块斑驳的痕迹,学校操场里那些闪烁的身影,学校教室中传来的阵阵朗读,学校草木四季轮转的勃勃生命气息,学校的他和她,曾一同沐浴在放学路上的夕阳下,力求能够给剧本玩家一种身临其境的感受,就像是真的在剧本场景所描述的校园内走过了一段青春时光,但剧本作者永远不要忘记,剧本杀不是爱情小说,光讲故事是没用的,故事讲的再动听也不能给剧本玩家杀的体验,因此爱情类剧本需要剧本作者给出一条故事线,和剧本玩家进行互动的故事线,故事线有着不同的分支发展,在每一个故事节点上需要剧本玩家做出自己的选择,那个夏季的午后,窗外传来蝉鸣催人入梦,教师在黑板前挥洒汗水,看着隔壁桌的那个男孩或女孩,剧本玩家在空白的纸上写下一段文字又将之划去,选择是否将纸条递出去,传达自己的心意,类似于这种选择在剧本中需要剧本作者进行很多很多设计,每一次的选择都可能会导致不同的结局,给予玩家最后表白的权利还是就这样成为回忆,成年之后的再一次相遇,是否要将曾经掩埋在内心的那份情感告诉对方,彼此间淡然的微笑还是挽回重新开始,现在的生活已经成为剧本角色身上无形的压力,剧本玩家的爱情观带入剧本角色的角度是否愿意冲动这一次,年老之后身边的那个人是不是曾经年幼时的那个他(她)。

爱情类剧本突出的是一个选择互动,剧本作者用文字将剧本玩家带入剧本世界,剧本世界相爱的两个人并不一定就要求是同龄人,对那个人的憧憬才是爱情萌芽的诞生,心目中仰慕的那个身影,不同的身份,不同的地位,不同的年龄。

剧本角色年幼时家庭情况不好,性格孤僻,在学校时形单影只,温柔善良的女老师、谦逊英俊的男老师,隔壁邻家的大姐姐,住在隔壁的大哥哥,成熟的阿姨,年长的叔叔,剧本角色总是能从对方那里感受到温暖,不知道从什么时候开始,剧本角色内心中就有了一个挥之不去的身影,在某个寂静的夜晚就会出现,萦绕于脑海之中使剧本角色嘴角带着笑意,随着剧本玩家对一个个剧本事件的选择,故事即将迎来结局,当然了,并不一定是弱势的开场对那个人的憧憬,也可以是强势的开场对那个人的善意,不是获得爱情萌芽而是主动栽种爱情萌芽,只为了不在多年后夜深人静时回想起那个画面惋惜当时的犹豫,如果青春的选择还有重来一次的机会,是否迟疑徘徊。

环境背景方面依据剧本作者想表达出的不同氛围有多种设定,中古时代的爱情,古典而纯粹,十年寒窗进京赶考和相爱之人分别,几经波折一朝高中是选择前程还是选择爱情,青楼女子为报恩情卧底敌阵,多年相处日久生情是选择报恩还是爱情,海誓山盟为卿赎身他日远去渺无音讯,是千里寻他只为一个答案还是就此放下蹉跎岁月看空看淡,民国时代的爱情,在战火中产生出的爱情,游行示威被巡捕房驱散他保护了她,前线交火意外负伤,医院中她为他进行包扎治疗,千里奔走他乡路上的彼此照顾,现代爱情,校园类的青涩爱情故事,社会上的现实爱情故事,晚年时的温馨爱情故事,日式韩式的爱情,俊男美女意外交汇从此相爱相杀,欧洲爱情,奔放火热洋溢着激情,异世界爱情,充满了异世界特色风味的爱情,笔者对某些爱情设定没有太多了解,风土人情地方习俗各方各面都不了解,因此只能给出一些浅显的思路,剧本作者对于爱情类情感本的写作手法多种多样,不同的爱情类情感本因为剧本作者描绘将绽放出独具魅力特色的爱之花。

爱情的美好在于人类对它的憧憬,这种憧憬之中有着太多幻想,剧本杀的作用就是将这种幻想的憧憬世界给剧本玩家营造出来成为这几个小时的现实,但对于剧本作者来说这种营造是非常困难的,剧本玩家可以对爱情类情感本报以最大的期待,但也要对可能的心理落差有所准备,这种矛盾感的存在也正是爱情的真谛,甜蜜中伴随着苦涩。

在爱情类情感剧本中有这样一句话:想对一个人表白就带他(她)去玩爱情本,提前和剧本门店主持人打声招呼安排彼此拿对手戏的剧本。

因此,爱情类情感本产生出这样一个种类的情感剧本——相亲本。

相亲的含义想必不用笔者多说,这种爱情类情感本的目的也十分明晰,就是为了撮合陌生男女打破隔阂创作一个能够彼此了解的剧本世界,通过许多互动小游戏尝试让双方产生好感,在剧本结束之后依然能维持这种剧本中的好感度。

这种剧本的存在有很大的好处,其它方面仁者见仁智者见智,最大的好处就是体现了剧本杀这一娱乐活动的中心要点,剧本杀是一种具有很强社交属性的新兴室内实况角色扮演娱乐活动,相亲本充分发挥了剧本杀的社交属性,但同时这种剧本的弊端也十分明显,相亲本为了能够达到剧本作者想追求的效果,在互动游戏上就比较难把握一个合理的度,毕竟这个东西因剧本玩家而异,有的剧本玩家接受力强一些,有的剧本玩家保守一些,一方面就要看剧本作者的设定范围度的选择,一方面就要看剧本门店主持人对现场的玩家判断及时作出调整。

举例来说,在相亲本的破冰游戏中,随机匹配的两名剧本玩家分别从某长条细棒巧克力饼干零食的两端向中间咬食,剩余最短的那一组获胜,可以对其他剧本玩家提出要求,那么假设同场的剧本玩家都能接受这一游戏且胜负欲都很高的情况下,为了获得胜利,剧本玩家们尽了各自最大的努力去争取,这一过程中偶然之下难免就会出现亲吻的小事故发生,如果剧本结束后两位剧本玩家成为一对情侣,这个事故就是一个惊喜,如果亲吻小事故发生时引得剧本玩家愤怒情绪爆发,同场的所有剧本玩家都会陷入一种尴尬的境地,这个事故就只有惊没有喜,因此相亲本的创作很难评判到底是一件好事还是一件坏事,但不管怎么说,从经济价值方面来讲,相亲本的市场潜力却非常之高,个中深意读者只能自行体会。

爱情类情感相亲本能不能将游戏的度放的低一些?可以的,举例来说,相亲本小游戏某剧本玩家背上另一位剧本玩家,背人的剧本玩家被蒙上双眼,在被背的剧本玩家指挥下获得某件物品,耗时长短作为评判标准,保证剧本玩家安全的前提下进行。

如此看,爱情类情感相亲本沦为了一种不伦不类的尴尬处境,这种程度的相亲本可以将其归类到娱乐类剧本杀之中,小游戏不过是作为一种机制元素而存在,根本算不上是爱情类情感本,不能突破某种界限产生出更深羁绊层次的感情就只能是平平无奇的进行了一场剧本杀的好友罢了,那么反过来有些读者可能会说,就算是饼干游戏也可以算作娱乐类剧本杀之中,剧本杀的创作不同类别有没有共通之处,肯定是有的,重点就在于他们各类别根本性的不同区分,爱情类情感相亲本在剧本门店主持人介绍时就会给剧本玩家心中埋下一颗种子,剧本玩家也是抱着同样想法选择的爱情类情感相亲本,至于这颗种子是否会发芽茁壮成长那只有未来才知道,而娱乐类剧本杀单纯就是娱乐为主不会产生爱情,根本方向上的这一点区别在剧本作者写作时就已经有了区分规划,二者不能混为一谈。

那么,有没有不通过小游戏,单纯的相亲本呢?

有的。

情感的传递需要通过某种方式的表达,表达的方式却不是单一行动一种,还有通过语言和文字的表达形式,剧本玩家在剧本门店主持人的引导下完成前期的剧本角色相识,剧本进程进展到某一阶段的时候,剧本门店主持人按照剧本作者的设定安排剧本玩家写匿名信表达自己的情感,匿名信以‘随机’分配的方式分发到不同剧本玩家的手中,剧本玩家依据自己剧本角色做出一些判断,多项验证下隐蔽的表露某剧本玩家对另一剧本玩家的好感,当然了,此时带入的是剧本作者设定的剧本角色之间的好感,事后剧本结束感情能否传递或者剧本玩家是否在其中夹杂了私心不在剧本作者的考虑范围。

男一剧本玩家将匿名信寄给女一剧本玩家,男二剧本玩家也将匿名信寄给女一剧本玩家,女一剧本玩家将匿名信寄给男一剧本玩家,最终在剧本门店主持人的‘随机’分配下男一剧本玩家和女一剧本玩家牵手成功。

相亲本仅仅作为一个桥梁,帮助剧本玩家们表达在剧本杀过程中的一见钟情。

这种爱情类情感相亲本的效果有,但不多,单一通过文字进行情感的表达,看的主要还是剧本玩家表象,适合那种想要体验爱情类情感相亲本但又相对比较保守或者说不希望暴露内在本性于陌生人面前的剧本玩家。

相亲本小游戏的存在意义在于破冰,打破陌生剧本玩家间的隔阂,人有时候需要他人的命令来行动,在这种剧本杀世界的环境中遵从指令可以达到破冰的效果,给爱情的出现创造一丝契机,小游戏程度的设定起到一个促进作用,过于平庸无波无澜的海面不能产生意外,没有意外的到来哪有爱情的结晶,有峰有谷的情感过山车更能起到效果,就和互相有好感的男孩女孩一起去鬼屋密室一样,只需要一个助力的突破。

小游戏的价值还在于对剧本玩家的观察,食肉野兽的捕猎能力,鸟类对羽毛绚丽的展示,群居动物的筑巢能力等等,言谈深度,举止绅士,体能强壮,温柔兼顾。

因此,虽然爱情类情感相亲本有着一些偏见类的瑕疵,笔者还是将其列写出来做一个介绍,后文可能还会有类似于这种存在瑕疵的剧本种类,笔者呼吁的是整个剧本杀行业在宽容的胸怀下对此类剧本做出一些相应的限制条件,而不是将其完全扼杀,例如明确的年龄游玩限制,对剧本门店的监督监管限制,对剧本玩家的行为约束限制,情侣专本使用限制。

不能因为假设性的危害就一刀切式的拒绝一个行业的整体分支发展,否则法律的规定和监督监管的作用将无从体现。

爱情的喜剧甜蜜,爱情的悲剧酸涩,爱情类的剧本杀让玩家一次次沉迷。

人鬼情,这里的鬼是一种泛指,指代非人有机之物。

恐怖类情感本是人鬼情分类里的代表型剧本,体验过普通类型情感本的剧本玩家偶尔也会想要换一换口味,就像是人总是品尝同一道菜肴难免会吃腻,这时候就需要用其它料理调节一下口感,恐怖类情感本就是起到这样一个作用。

普通大众类型的情感本都是人和人之间产生情感要素,以人为本,经典恐怖类情感本设定采用古代背景,按照既往的观念,古代那个时候人在蒙冤而死之后会化身成鬼,被山精野怪杀死之后也可能化身成鬼,最为人所熟知的就是老虎在吃人之后会将被自己吃掉的那个人变成‘伥鬼’供自己驱使,某剧本杀的剧情发生在外地某村庄,读书人准备进京赶考,途径某地山野郊外突然下起瓢泼大雨,无奈之下慌不择路滑下山坡陷身于森林之中,偶然之间发现一处荒野破庙,大喜之下欣而往之,一番波折开始生火取暖,是夜寒风阵阵啼鸣不止哀怨怅婉,读书人心中默诵圣贤书籍,一阵怪风将破庙院门吹开,读书人抬眼望去,一美丽少女站于庙门之外如似画中来,一番对话得知其住在不远处的村落里,今日来林中采摘野菜没想到天降暴雨不得已只能来这破庙度过一晚,少女衣服被大雨淋湿春光乍泄,之后的故事发展留待剧本作者书写或读者自行想象,第二日清早读书人醒来之后发现破庙只有自己一人,昨晚的美丽少女已不知所踪,不知道昨晚的旖旎是真实发生还是自己的一场梦境,读书人一路询问找到了一处小村落,一番打听之下才知道村子里确实有一位同名少女,可是少女多年前已经出了意外离世了,读书人恍惚惊诧不敢相信听到的一切,此时剧本玩家需要做出选择是‘继续上京赶考’还是‘返回破庙调查’,不同的选择将拿到不同的后续剧本,选择继续上京赶考那么读书人肯定是夜夜被噩梦困扰心绪不宁,梦中少女面容惨厉的说着‘公子为何不来救我’,路遇一高人指点迷津重新返回破庙调查以解心迷,选择返回破庙调查自然就是重新回到破庙调查少女的真相,总之无论怎么选择都会按照剧本作者的剧情发展需要推进,诸如此类的选择可以设定多一些也可以设定少一些,多一些剧本作者的写作量肯定就大,少一些剧本的可玩性就低一些,看剧本作者如何取舍选择,剧本角色读书人在一番调查之后会发现剧本少女被一剧本角色千年老妖怪束缚控制谋害他人性命,接下来就是和老妖怪的斗法环节,其他剧本角色可以添加一位法师,两三个女鬼,村中老人实则是山神伪装,每个剧本角色有每个剧本角色的任务,剧中的主要角色作者肯定是要安排有多个支线可以进行选择,读书人剧本最终的结局是金榜题名还是和女鬼双宿双栖隐姓埋名,甚至是最终千年老妖剧本获得胜利。

有读者会说这剧情好熟悉,这不就是聊斋的故事么,而且剧中也没有感情戏,剧中的斗法环节是对抗类剧本的模式,破解女鬼的秘密是解谜类剧本的模式,这剧本就是一个大杂烩算不上经典恐怖类情感本。

笔者在前文中也提到过,剧本的类别在写作中难免会有重合部分,主要看剧本作者的写作侧重点,这个剧本中突出的是剧本读书人角色的一系列选择,他可以和最初的女鬼成为眷侣,在后续的剧情中也可以选择救其她女鬼逃出老妖的控制,重点在于剧本玩家和谁之间的感情培养,为了谁愿意赴汤蹈火在所不辞,选择分支不同结果不同,中间加入前文所说的恐怖场景作为调节剂,破解谜题和阵营对抗都是弱化版的设计,其他剧本角色也是一样,其中一个结局也可以是剧本读书人选择的女鬼最终把读书人弄死了,只有双向奔赴的才是爱情,人鬼情最终只得感叹一句人鬼殊途。

此外的结局还有读书人用情至深,虽然最终没有战胜邪魔斗法失败但是通过对剧情谜题的破解和一系列的分支路线选择同其中一位女鬼双宿双栖,在法师角色的帮助下举行‘冥婚’从此永不分离。

多选的爱情太花心,单选的爱情才专一,剧本作者可以在最初就设定男女主角对手戏剧本,男主剧本是一个穷小子,女主剧本是某大户人家的小姐,因为大户人家的老爷瞧不上穷小子,拆散了这对有缘无份的苦命鸳鸯,相爱的两个剧本角色从此阴阳两隔,当然,剧本角色定位也可以反过来,男主剧本是大户人家的少爷,女主剧本是贫民农家少女,对剧本情节设计并不产生影响,二人将面临重重阻拦为亡者收集剧本作者要求的材料器物或者是死者的亡身妄图将亡者复活,期间来自大户人家老爷角色的痛斥,来自大户人家奴仆角色的殴打,来自大户人家管家角色的刁难,来自告知自己如何拯救亡者但最终收了老爷钱财反水大师角色的致命一击,来自贫民之家父母角色的阻拦,剧本主要是通过机制元素给男女主角制造困难,亡者复活有违天道有违人伦,最终二人是否能够达成所愿还是一起黄泉相见。

除了经典恐怖类人鬼情之外还有许多思路,例如人和妖兽之间的爱情,仙凡之间的爱情,不同种族妖兽之间的爱情,人类和机器人之间的爱情,禁忌的爱情。

虽然类别说是人鬼情但鬼之一字是作为代指,并不单单限制就是传统意义上理解的鬼。

宠物情,爱宠、养宠人士的最爱,宠物的心思主人别猜,猜来猜去也猜不明白。

现实中宠物的种类多种多样,猫、狗、蜥蜴、蛇、鸟、乌龟、鱼、兔子、鳄鱼、刺猬、豚鼠、蜘蛛、蚂蚁、鸡、鸭、鹅,天上飞的,地上跑的,水里游的,就没有什么是主人不能养、不敢养的宠物。

宠物情的剧本主要是以宠物的视角描述它们眼中的主人,通过剧本作者的想象来将宠物拟人化,设想宠物的一些行为所代表的涵义,达到和剧本玩家情感互通的一种效果,使剧本玩家在游玩体验中结合现实里亲身养宠经验或渴望爱宠行为时嘴角露出的那抹会心一笑,多见于变格本中。

因为宠物可以作为宠物类情感本的核心表达要素围绕其进行创作,但宠物无法作为贯穿整个剧本杀的主线发展,名词涵义就从本质上不允许,所以需要添加解谜或机制等相融合。

某个宠物农场中,剧本杀第一幕,新降生了同一窝宠物在等待它们的主人将其带往新家,它们渴望主人渴望新家是因为留在农场如果长大了还没有被卖出去面临的可能就是很悲惨的命运,农场主是个唯利是图的商人不会在乎宠物的感受,这是它们出生时就冥冥中有所感的一种急切心理想法,剧本玩家以新出生宠物的视角想要寻找新家,剧本杀第二幕,剧本玩家终于梦寐以求的能够饲养一只属于自己的宠物了,他们急不可待兴高采烈的来到某个宠物农场,听农场主介绍说农场新降生了一窝宠物,相遇的第一眼剧本玩家们就被这种萌萌的小生物所俘获,剧本玩家以主人的视角去相遇命运中的陪伴。

剧本的主要写作内容确定了,但这并不符合剧本杀创作的基本要求,如果是一部小说作品那无可厚非,上述内容缺少了剧本杀必须的构成元素,剧本作者此时就需要思考怎么能让剧本玩家有杀的体验,首先是增加剧本游玩机制,剧本中第一幕宠物选择主人和第二幕主人选择宠物,此时有几种情况出现,宠物心仪的主人没有选择自己,主人心仪的宠物疯狂示好其他主人无视了自己,至于高冷宠物不需要主人和冷傲主人不屑于宠物的情况,那这个宠物类情感本在最开始的时候就不应该开,表演时可以表现出高冷的性格特征但不能不尊重剧本的剧情设定,剧本玩家还是趁早选择其它喜欢的剧本类型为好,机制元素方面的内容增加了,但这种剧本依然达不到剧本杀创作的基本要求,剧本杀是一种社交互动型的娱乐项目,剧本作者在写作中要考虑剧本玩家间的互动,所以需要增加互动环节,剧本第一幕中,每位玩家分别扮演宠物,按照剧本作者所写的性格特征进行表演,其他玩家进行选择或给出指令暂不进行选择,指令可以是明确的语言指令,为了增加隐蔽机制也可以是匿名文字指令由剧本门店主持人汇总之后抽取让剧本玩家进行表演,这是推理环节,找出那个自己剧本正确的双向选择,剧本玩家之间通过交流获得一些自己剧本上没有的信息,也就是说剧本玩家自己应该获得的信息写在其他剧本玩家的剧本中,但并不知道在哪个剧本玩家的剧本中,思考自己第二幕时作为主人正确选择属于自己宠物所具有的性格和特征,线索卡代表的宠物由各剧本玩家进行认证选择,为了使剧本第二幕不会过于单调无聊,剧本作者还要考虑在剧本第二幕时添加一些元素,可以是互动小游戏或者其它之类的。

上述剧本创作的主题是‘相遇’,让剧本玩家回想起自己和宠物最初相遇时的一切。

某个别墅住宅区,很多家庭都饲养了宠物,某一日宠物们集体行为变得很怪异,平时安静的宠物开始焦躁,围绕着主人疯狂乱叫,主人在将宠物一顿教训之后依然出门上班上学,家中空无一人,面对空荡荡的房子,宠物们心中呐喊着‘我怎么会变成这样!!!’。

实际上在宠物们身体里的是他们主人的灵魂,剧本玩家们作为宠物的主人附身于宠物身上,每一位剧本玩家都变成了自己家中的宠物,为了解开这个谜团,了解剧本玩家变成宠物的真相,剧本玩家走出自己生活的空间,遇到了其他和自己有相同遭遇的剧本玩家们,共同探索事情的真相,经过一番解谜调查,剧本玩家们在获得一些重要道具时触发了一些和宠物之间的回忆,对比现在和宠物之间的情感态度,发现随着时间的流逝,彼此之间的情感变得不再如开始的时候那么喜悦,偶尔的互动,看心情的发脾气,高兴了就玩一下不高兴就置之不理,从宠物的视角发现他们对主人依然保持着最初的那份初心,不论自己的主人如何对待自己忽视自己打骂自己,这就是宠物对主人始终不变的情感。

剧本作者在描写剧本情景的时候肯定不能这么平淡的去叙述,文笔生动激发出剧本玩家的情感流露,沉浸式带入宠物的真实世界,感受宠物的情感,以上设定还可以有一些细微方面的修改,例如剧本玩家们并没有变成自家的宠物,而是变成了别人家的宠物,从其它宠物与主人之间的过往中思考自己和宠物之间的相处,找回真实的自我,剧本玩家们在调查事情真相的时候遇到了一些本身无法突破的困境,在流浪动物的帮助启发下打破原有的思维误区,剧本作者也可以安排某一剧本角色是遭受虐待的宠物视角,为了不再回到原有的生活阻拦其他剧本玩家调查真相,安排宠物的神灵对一些离奇的设定做出合理的解释或者给予一些考验。

互换视角来讲述‘宠物情’的故事,让剧本玩家重新审视这一关系的相处之道。

某个城镇的住宅区,家家户户住在几层高的矮楼里,没有院墙没有小区围墙没有住宅绿化空间,某日夜晚家中的宠物集体丢失,被偷盗宠物的宠物贩子给绑走了,主人们虽然很心痛但是也无可奈何,该做的努力都已经做了,接下来只能听天由命,剧本玩家们作为宠物开启了逃亡宠生,每个剧本玩家扮演的宠物有自己独特的本领,利用自己的本领和宠物贩子斗智斗勇,比如剧本门店主持人临时扮演宠物贩子,将自己的眼睛蒙起来,剧本玩家们依次上前站到主持人的背后,扮演宠物鹦鹉角色的剧本玩家发挥自己的能力模拟其他玩家或宠物贩子同伙的声音欺骗剧本门店主持人,剧本门店主持人判断究竟是哪位剧本玩家触碰了自己,判断对错虽然总体上并不影响剧本的整个剧情发展,但在小阶段上会给剧本玩家们增加逃脱难度,或是成功欺骗了剧本门店主持人扮演的宠物贩子拿到对应的线索卡道具,后面一幕可以安排宠物的主人们在宠物们思念之情下做了一个梦,梦中给予宠物主人们一些信息,如同神灵托梦一样趋吉避凶,帮助主人们找到自己的宠物一同返回温馨的家。

分别之后的重逢,让彼此之间的感情羁绊愈加深厚。

宠物类情感本的写作并不一定都要采用正向的剧本杀创作方式,正如前文中的一些逆向写作思路一样,宠物类情感本也可以采用反向的写法让宠物和主人相爱相杀,这方面的剧本创作设定内容太多也太复杂,笔者在此只做简要的概述。

将剧本玩家分为宠物阵营和主人阵营,为了增加剧本阅读量控制剧本游戏时长,可以设计一些简单的谜题,例如主人的秘密和宠物的秘密,双方剧本玩家在前期通过对对方秘密的调查来获得有价值的线索卡,线索卡的设计分为攻击类线索卡,防御类线索卡,特殊类线索卡,卡牌功能方面不需要笔者多说,破解的秘密越多获得的卡牌越多那么在最终幕的时候阵营优势自然就越大,此处既然添加了解谜元素那么就要考虑是否要设定表层线索卡和真相线索卡了,如果谜题设计的简单只需要表层线索卡就好,如果为了增加剧本难度将谜题设计的比较复杂那就最好制作真相线索卡,获得线索卡的方式不推荐单一通过谜题破解的方式,也可以增加体力换取的方式或者才艺表演换取的方式,剧本玩家游戏竞争机制从多方面多角度去进行剧本设计。

最终幕时,采用先攻和后攻的方式将前期获得的线索卡使出,类似于剧本玩家打扑克,每位剧本玩家手中持有对方剧本玩家看不见的手牌,先暴露出底牌的一方肯定是会处于劣势的一方,因此某些策略方案上的选择就要慎之又慎,增加额外的机制设定可以观察对方剧本玩家手牌,也可以采用特殊类线索卡进行,至于攻击和防御方面就看每位剧本玩家的出牌方式了,个人喜好和敌方性格观察,这方面的设计量比较大,为了力求平衡性和合理性也需要剧本作者花费较多的心思,整体方面为了追求不随大众的反向写法是要付出额外辛劳的。

有读者会问这不是宠物类情感本而是对抗类剧本,只不过借了宠物的外衣硬是把这种剧本归为宠物类情感本是不恰当的,这种情感类剧本的对抗元素与对抗类剧本的本质区别在于情感可以回头而对抗就必须要抗争到底。

对抗类剧本的核心原则是分胜负分生死,没有妥协没有退让,情感类剧本中的对抗元素在剧本结束前需要剧本门店主持人对情感冲突的剧本玩家双方做出一个询问‘是否愿意重归于好’,剧本玩家基于剧本杀过程中的感受,加上剧本角色的带入和现实剧本玩家的情感立场进行一次最终选择。

感情上的事不是非黑即白,感情需要偶尔的妥协和退让,这是一种爱的表现。

回忆情,回忆是一种很美好的情绪引导,酸甜苦涩不同滋味,回忆情的剧本笔者没有见过,这是笔者设想的一种创新型的剧本杀种类,虽然还有很多不足之处也不一定保证能被剧本玩家所接受,依然愿意与读者进行分享,算是对剧本杀未来的一种开拓探路。

所谓的‘回忆情’重在回忆二字,极致的放大剧本杀社交属性,突出剧本玩家的‘分享欲’和‘表演欲’。

剧本杀原有的社交属性为一,这是局限于剧本杀活动项目里所能够达到的极致,回忆类情感本就是突破原有剧本杀社交属性活动边界将其变为二的尝试,超脱于剧本的范畴,叠加剧本杀玩家回忆,通过表演分享的方式展现于其他剧本玩家面前搭建互通彼此生活的桥梁,剧本作者在写作回忆类情感本的时候需要先确定每一幕的主题,比如第一幕的主题是‘童年危机’,或者‘童年回忆’、‘童年记忆’、‘童年往事’等等都可以,确定第一幕的主题之后剧本作者要在每一位剧本玩家的角色剧本中框出一个范围,在这个范围里写出一个模板,例如主题为‘童年危机’某位剧本玩家所拿到的角色剧本中编写的危机是小时候被一只凶猛的大狗追咬造成的童年阴影,另一位剧本玩家所拿到的角色剧本中编写的危机是小时候意外落水差点溺亡的事故,或者小时候从高空坠落差点摔死的事故,或者小时候被学校里或学校外一些大年级学生围堵的糗事,或者被邻居家大姐姐逼迫穿裙子的糗事,剧本玩家按照剧本作者在角色剧本中给出的发言建议,以第一人称作为发言视角,或按照剧本作者所编写的主题故事进行原生态讲述,或在剧本作者所编写的主题故事上做修改润色进行讲述,或完全超脱于剧本作者所编写的主题故事自由发挥重编新的主题故事讲述,或完全超脱于剧本作者所编写的主题故事依据剧本玩家自身真实经历还原主题故事讲述,无论剧本玩家选哪一种方式,无论是真实还是虚构,剧本玩家的这种分享都是一种打开他人通往内心的主动,同时也是一种口才的表演,就像是两个陌生人之间有了共同的小秘密能加深两人之间的情感羁绊,回忆类剧本杀就在这其中扮演了一个命运链接的角色。

每个人都有分享欲,当剧本玩家在生活中遇到了一件事不能和他人直说时,在回忆类情感本的世界里可以进行视角替代和加工修改分享给其他剧本玩家,找到有共同观点志同道合的剧本玩家一起进行吐槽,在剧本玩家的分享欲之上加入一些表演欲的成份,真真假假假假真真,虚幻的世界虚幻的情感虚幻的人生,人生如戏全靠演技。

回忆类情感本过分的放大了剧本杀的社交属性,为了能兼顾剧本杀中杀的体现,每位剧本玩家的主题可以各不相同,通过对方的故事猜测剧本玩家各自持有的主题名称。

人生是由回忆构成的,和亲人之间的回忆,和初恋之间的回忆,被人欺负殴打的回忆,和小伙伴们一起玩耍的回忆,读书时美好时光的回忆,遭受委屈独自流泪的回忆,经历感动触碰内心的回忆,接受善意心怀感恩的回忆,怨恨他人诅咒痛斥的回忆,剧本作者可以依据对剧本玩家游玩时情况的设想进行回忆类情感本的写作,每位剧本玩家设定多个主题词,设想剧本玩家每一幕进度时长,每一幕花费的时间较长就由剧本门店主持人控制后面剧本的进行,适当删减剧本幕数,每一幕花费的时间较短就在剧本前期写作中多写几幕留作备用。

是否还有其它方式创作回忆类情感本?笔者不知道这个问题的答案,不过笔者希望在剧本杀这一行业中,能有更多更新奇更好玩的剧本种类出现,让每一位剧本玩家感受乐趣。

事物情,事物二字的含义很好理解,但剧本杀中事物情的含义就很难解释。

对曾经的某件事留下深刻印象产生的感情和对曾经的某件物品产生的感情,这是字面上对事物情的理解但不是剧本杀中事物情的理解,如果只是这么单纯的解释那所谓的事物情就没有必要单独划分出一个类别,笔者将事物情类的剧本划分到小范围小群体特殊圈子剧本玩家中,举例来说,对于有轻微施虐和被虐的剧本玩家群体,剧本作者会创作一个符合群体剧本玩家的剧本,在满足相关规定规范要求的前提下,剧本角色的设定和剧本内容的设计会偏向于事物情的选择种类,这其中有一个度的把控需要剧本作者注意。

剧本的主体环境和人员构成都和普通类别的剧本杀一样,区别在于剧本玩家互动中有善意的‘欺负’行为,所谓的善意就是一种无伤大雅的玩笑,在日常生活中朋友之间也会偶尔见到,剧本作者根据个人丰富的阅历安排某剧本玩家根据剧本角色要求做出某个行动或说出某句话,例如在剧本玩家们进行某谜题破解的环节,谜题的设置是对某个密码进行破解,就是将固定的数字、文字、音符或其它密码要求的字符填入相对应的密码锁空格处,剧本作者设定的剧本角色中都被安装了某个装置,当剧本玩家触发了某个剧本作者设定的关键词或行为动作,装置就会被启动,由另外一位剧本玩家对该剧本玩家进行惩戒,可以是轻微惩戒直尺打手板,也可以是剧本作者设定的重惩戒,按照剧本定位程度进行创作设计。

这种事物情类的剧本适合同圈子的好友之间进行,和普通剧本之间的区别就是一个互动程度的不同,没有超出一定界限就是普通剧本,超过界限就属于小范围小圈子特定玩家剧本。

互动并不只有行为上的互动,也可以是语言上的互动或语言和行为相结合的互动,‘指令性语言’和‘反驳性语言’,例如某剧本玩家在剧本过程中按照剧本作者设定发表一些言论看法时,固定的另一位剧本玩家就要根据剧本作者设定的专属语句进行驳斥,或者是装作分享信息让其附耳过来然后突然的一个巴掌‘摸’到对方脸上,力度上的控制不会让对方产生反感,这是一种善意的‘欺负’而不是带有恶意的欺负。

事物情的剧本因为玩家群体范围小,所以没有一个很好的市场前景,但对于想体验类似剧本的玩家而言可以叫陪玩一起,陪玩是剧本杀行业衍生出的一个附属商业行为,某个剧本玩家想体验某个剧本时,一时之间剧本门店又找不到符合剧本要求的玩家最低人数进行,剧本玩家不想进行无限期的等待,为了满足剧本人数最低要求叫陪玩凑齐人数。

对于某些特殊的剧本不适合陌生人之间社交游玩,因此陪玩在其中的作用价值就尤为重要,笔者是为了尽可能全面的对剧本杀行业写作做一个简单的介绍,希望读者对剧本杀行业有一个整体性的了解,但某些方面笔者没有相关经验,介绍的就会略有粗糙。

情感类剧本的完整创作过程很简单也很复杂,剧本作者设定的环境背景为古欧式庄园内,剧本角色庄园的主人是一位暴君独裁者,在剧本第一幕中剧本作者向剧本玩家描写了各个剧本角色的性格特征,需要剧本玩家带入剧本角色沉浸感受,第一幕的演绎是庄园主人一家坐在餐桌旁用晚餐,女性仆人因为上菜时的小过错遭受庄园主人的严惩,惩戒方式通过抽取线索卡来决定,庄园主人的妻子面临选择是为女性仆人辩护还是责骂,在庄园主人的剧本中作者写下这样一段话‘你是一个暴君独裁者,如果有人阻止你维护家族的荣誉,你会听从还是对其呵斥’,男性仆人、庄园管家、庄园主人子女在旁目睹这一切,庄园主人在对女性仆人施以惩戒之后说了一句‘我吃好了’代表他的离开,剧本门店主持人安排庄园主人子女和女性仆人单独离开,剧本作者指示庄园主人子女和女性仆人分享一个家族秘密‘家族昌盛的秘密在于一个雕像’,这是孩子思想中安慰他人的方式,通过秘密的分享,因为庄园主人子女和女性仆人是一种半主仆半朋友的关系,女性仆人需要自己做出选择是否调查寻找那个雕像,在庄园主人子女和女性仆人回来后主持人安排女性仆人和男性仆人单独离开,女性仆人选择是否将雕像的秘密分享给男性仆人,男性仆人则按照剧本作者的要求希望女性仆人和他一起逃跑离开这个恶魔之地,第二幕的演绎是庄园的园丁看到女主人和男性仆人相继前往庄园外面,选择是否将这件事报告给庄园主人,无论园丁是否将这件事私下里向主人报告,庄园主人的剧本中都会知道这件事,剧本作者会写明‘看到他们的身影,这个家族里是否有人完全遵从主人的意志,对这个家族抱有忠诚’,依然是晚餐时间,庄园主人会质问女主人,女主人自然要否定以‘外出散步’为借口,主持人安排男性仆人和女性仆人单独离开,男性仆人按照剧本安排对女性仆人做出解释说他希望他们两个人逃走离开,女性仆人做出选择是答应还是拒绝,二人回来后主持人安排庄园主人和女性仆人离开,庄园主人对女性仆人施以暴行,第三幕是外面的世界发生了战争,同样是晚餐时间,剧本中介绍了外界战争即将爆发,庄园内人心惶惶,最终幕是庄园遭受入侵,庄园主人为了保护庄园死亡。

以上主要是通过庄园主人的视角进行介绍,剧本作者需要在写作中设计增加庄园主人在剧本杀进行过程中的选择,不同的选择面临不同的结局,每一幕的选择会影响后续拿到的剧本,增加庄园主人和女主人之间的互动,增加庄园主人和子女间的互动,增加庄园主人和管家的互动,增加的互动中对剧本玩家进行多次选择询问,不同的分支路线有不同的剧情发展,剧本作者在写作中突出庄园主人和女主人之间的亲情和爱情,最后为了保护庄园守护妻子和孩子而牺牲,这最终的牺牲能否挽回曾经的一切过错,在庄园主人的心目中他其实是很爱自己的妻子和孩子的,但为了家族的荣耀他必须要当一个威严的家主,这种矛盾心理通过剧本门店主持人来传达给在场的剧本玩家,如果直接写在玩家剧本中很难达到共情效果。

其他玩家的角色剧本同样考虑增加彼此的互动,在互动中做出选择,每个剧本角色和角色之间搭建主要情感,所有的描写和选择都围绕这个主要情感来写,列出影响剧本主线和结局发展的选择,其它选择都属于增加剧本玩家互动但不影响剧情发展的无意义支线选择,这种线路类情感本主要就在于玩家扮演和探索,对剧情的不同探索,就好像人生没有回头路,剧本杀世界中的选择也都只有一次没有后悔重来,经历过感动也依然弥补不了过程中的遗憾,但剧本玩家所不知道的一些内情是剧本作者安排了一条庄园主人必死的设定,无论剧本玩家如何的想玩出完美结局都不可能,即使无数次的时光倒流这种剧本依然永远都是不完美结局,对剧本作者的写作量是一个严重考验。

笔者为什么设计这样一种剧本杀的理由在后文剧本杀拓展中会解释,这种剧本的情感传达需要很高的写作能力,各种剧情发展的把控和最终由剧本门店主持人对剧本玩家感情的引导,想写出剧本玩家满意的线路发展类情感本是十分困难的,但能不能写出剧本玩家沉浸体验满意的情感本呢?答案必然是肯定的,主要还是看剧本作者的写作能力。

一般情况下剧本杀作者写作的情感本通用模板是设定一个故事背景框架,神仙也好妖怪也好,在这个故事背景框架之下设计一个贯穿整个故事的谜题,就如同上文线路类情感本里设计的那个雕像,剧本作者可以给雕像赋予一定剧中作用,影响庄园主人神志,最终将其毁坏或不毁坏的不同分支选择,也可以单纯将其当做推进剧情发展的无关要素,有它只是为了剧本玩家在游玩过程中不会产生无聊的想法,分散剧本玩家注意力增加时间的流逝,这个谜题可以是世界封印,身份探索,转世重生找回原本的自己,谜题存在的意义和价值就是让剧本玩家按照剧本作者的思路进行剧情探索,一步步引导向最终结局,将前期积累的情感进行一次大爆发,这种通用模板的情感本关键就在于剧本作者最终留在剧本门店主持人手中的那本主持人剧本,其中写明了每个剧本角色感人的故事和情感的牵扯,为了爱情牺牲自己,爱人同样选择了追随自己失去原有的记忆,亲情友情爱情的演绎,用剧本作者感人至深的文笔描绘出那一幕幕让剧本玩家潸然泪下的场景。

通用情感本的前期铺垫十分重要,后期的说明更是一击致命,当然了,再好剧本作者写出的感人剧本也敌不过剧本玩家的铁石心肠,共情能力强很容易带入剧本角色哪怕只是稍微的写一些文字都会使玩家泪流满面,共情能力弱对剧本剧情和角色毫无关心的剧本玩家听了只觉得想笑,情感本的写作非常困难,很重要的两点在于剧本写的好不好和剧本玩家的自我感动能力强不强,缺一不可。

如通用模板剧本,情感类剧本的写作并不一定就要围绕单一某种情感进行创作,单一情感的剧本写作虽然可以很好的将这种情感表达到极致但同时也会伴随一些问题的出现,例如剧本单调不好玩,每位剧本玩家对情感的耐受程度是不一样的,敏感度也不同,这一方面主要看剧本作者的剧本杀创作功底,虽然这一点对于任何一部剧本杀的写作都是一样的,因为同样融合多种情感表达的剧本依然可能被玩家不认同觉得过于单调无趣。

情感本对于笔者来说是一大弱项,没有任何创作思路,只能通过传统的生离死别和情爱温馨找创作灵感给读者们增加一点点联想,温柔的故事有很多,对他人善良,对他人帮助,对他人关心,但在笔者眼中这些都不能带给剧本杀玩家感动,不知道是笔者的感情线太高还是太低,很多剧本作者写出的情感本都十分出色,让笔者为之羡慕。

日常中的温馨和感动,可以扪心自问一下,上一次的感动在什么时候是因为什么,是否还记得那点点滴滴,有人说留心发现生活中处处洒满阳光,但当下快节奏的生活很难让我们再去留心生活中的阳光,我们记忆更多的是伤心和痛苦,快乐美好而短暂,痛苦却是永远相伴,在人生这条道路上我们匆忙赶路,为了追求梦想还是为了吃口饱饭,每个人的答案都不一样,传播痛苦非常简单,对他人恶语相向乱发脾气,积累下来的这些负面情感最终压弯了我们的背脊,承受着生命里不可承受的重,需要放松需要排解需要陪伴,可能这也就是情感本的价值所在。

将现实里的情绪通通抛开,沉浸在情感本的世界里体会美好,重温亲情友情和爱情,平衡情绪的天平,将善意带回生活。

剧本玩家在体验情感类剧本的时候首先需要放平心态,将对剧本的期待感降低一些,这样如果在游玩过程中发现情感能够被剧本所打动就会产生意外的效果,体验情感类剧本的意义在于一种经历,剧本世界别样人生的经历,情感类剧本就是为了这一目标而存在的,对比其它类型的剧本来说情感类剧本可玩性确实是低一些,没有办法给玩家带来欢乐,更多的甚至需要撕开玩家的悲伤放大痛苦来达到吸引玩家的目的,而在陌生人面前暴露自身的懦弱想来很多剧本玩家都是不愿意的,人更多更愿意在他人面前表现出坚强勇敢奋进的积极一面,但情感类剧本同样有着其它类别剧本所不具有的独特性,剧本玩家通过情感类剧本筛选出自己想遇见的剧本玩家,达到彼此之间的情感共鸣,互相分享剧本世界之外的共同爱好。

对于情感类剧本的游玩,剧本门店主持人只要按部就班的将剧本进行就可以,不用过多思考剧本整体的把控,相对来说要简单很多。

不需要复杂的背本,不需要留心玩家的发言,只需要按照流程进行就好。

喜欢情感类剧本的玩家对它推崇备至,在剧本作者描绘的世界里进行情感的释放,真挚的感情纯粹而美好,无垢的世界正是理想主义者所向往的,虚幻的幸福,哪怕只是体验,愿每一位喜欢情感本的玩家都能找到心仪的那份感情。

缘,妙不可言。

情感类剧本的纪念卡牌制作种类多样,首先依然是剧本角色卡牌,正面的剧本角色形象设计,剧本作者笔名,背面的留言空白设计,发行商名称,重点在于剧本角色卡牌之间的关联性设计,剧本角色之间的关系需要设计者花费一些心思来突出表现,例如在亲情类情感本中选择原谅或选择憎恨的不同表现,不能过于直白也不能过于含蓄,需要一种直观的共识让剧本玩家看到就知道卡牌持有者做出的最终选择,友情类情感本中结下的深厚友谊,哪位剧本玩家和哪位剧本玩家之间的友谊长存必须要独特的表现形式,有共性也要有特性才能让剧本玩家印象深刻,爱情类情感本就更是如此,这是剧本玩家间彼此爱情的见证,当爱情存在时卡牌永存,彼此在对方的卡牌上留下温馨的话语,共勉前行。

与其它类别剧本纪念卡牌所不同之处在于情感类剧本的纪念卡牌不单单有剧本角色的卡牌,非剧本玩家角色的剧本角色如果对于剧本玩家有很重大的情感寄托,剧本玩家可以选择非剧本玩家角色保留纪念,可以让其他剧本玩家留言也可以书写自己的真情实感,这是一段美好的剧本人生回忆,未来道路上的锚点,伴随剧本玩家一路走下去,没有任何留念的剧本体验只不过是一段空虚的时光,只有在空虚时光中留下痕迹,在未来中偶尔将记忆翻找出来,重温那一段温馨美好。

最后是宠物类卡牌和特殊类卡牌,宠物类卡牌算是一种剧本玩家宠物领养的仪式感,对宠物抱有独特的感情将剧本中的宠物真实的带回家中,未来也会始终相守永不分离,这个世界忘记的太多,记忆的太少,能有这样一段神奇的互换体验值得一醉。

特殊类卡牌就是针对于事物情类剧本而产生,这类卡牌的制作主要看剧本作者如何考量,按照剧本来制作还是按照玩家喜好来制作,同一个圈子的认证。

喜、怒、哀、惧、爱、恶、欲

人间七情包含了多少悲欢离合世态沧桑。

愿真挚播撒人间大地,情感守护心之彼方。



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