动漫艺术概论

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动漫艺术概论

2024-02-05 03:44| 来源: 网络整理| 查看: 265

走马灯

走马灯是中国动画的雏形

皮影戏

起源于中国唐代的皮影戏更接近现代动画。

手翻书

1868年前后,西方世界出现的小玩意,如火柴盒大小的小册子,每页都画上了一幅画,每幅画略有差别,当用手快速翻动时,连续的图画就活动起来了。

手翻书是最早模拟出当代动画技术的小发明。

视觉暂留

1824年,披得马克罗杰提出,形象刺激在最初显露后,能在视网膜上停留若干时间,其时长约为1/24秒.当分开的形象以一定速度连续显现时,视网膜的刺激信号会重叠起来,形成连续的运动形象.

赛璐珞片

1914年,美国人伊尔赫德发明了透明的赛璐珞片,也被称为明片,动画片基,是一种透明度很好的薄片,使用它可以让活动的形象和背景相分离,把活动的形象画在赛璐珞片上,在与静止的背景叠放在一起进行逐格拍摄.

卡通

卡通是英文cartoon的音译,"卡通"作为"非真人电影"的叫法起源于美国,是指用绘画语言来讲故事的电影.卡通电影的绘画风格比较简练轻松,也继承了卡通绘画讽刺幽默的漫画意味.

动画

动画一词来自日本.

美术片

Animation 在我国被称为美术片

拉丁语的意思是生命的呼吸,也有灵魂之意.

一种特殊的电影,美术片是中国的名词,是动画片,木偶片,剪纸片的总称.

动画片

动画片的定义有广义和狭义之分。

狭义的动画片有上面四大品种之一,

广义的动画片则大略等同于上文提到的美术片。

动画艺术是指除了真实动作或方法外,使用各种技术创作活动影像,以人工的方式创造动态影像。

出品人

出资制作动画作品的公司,可泛指这类公司的领导。多数情况下,他们掌握着制作资金投入的决定权,但不一定参与实际操作。

制片人

负责动画作品的筹备投产、分配进度、广告宣传等涉及事务的责任人。在电视动画制作中,他们掌握一定的决定权,甚至有权根据需要改动剧本情节。制片人大多对动画制作程序十分熟悉,了解观众心理和市场信息,熟悉经营管理的诸多环节。

企划

负责确定一部动画作品的性质(改编/原创)、公开方式(电视/OVA/剧场)、放映长度(电视动画20~30分钟,剧场动画一般90~120分钟,OVA则已卷计)、故事的基本设定(剧情大纲,出厂人物介绍、时代背景等)。

通常在正式进行动画制作之前,需要先拟定一份企划草案,该草案必须是一个完整的故事。

接下来与动画制作的公司、赞助商等相关人员召开企划会议,各部门针对自己的要求提出建议,确定制作经费和部分制作人员分工,最终完成正式企划书(或称策划书)。

脚本

就是剧本,与电视、电影剧本属同一概念。

脚本中包含故事背景、场景情况、人物对话、表情、旁白、其他注释等。

脚本是展开动画制作的最基础的文本,一切人物设计,场景设计,器械设定等都要根据脚本来完成。

事实上脚本是决定一部动画最终成败的根本因素。

导演

动画制作工作的组织者和领导者,将原作及脚本以影像形式表现出来的总负责人。

决定着整部作品的风格和基调,具体到主题意念的把握,角色塑造,场面调度以及时空结构、声画造型和艺术样式的确定,其对原作及脚本的理解直接影响着故事的步调和氛围。

导演可以根据总体构思,对剧本、作画、声优、音效、配乐等部门提出要求,组织主要制作人员研究相关资料,确定总的制作计划,领导具体操作和各项后期工作,直到作品制作完成。

一步动画作品的质量在很大程度上取决于导演的素质和修养,一部动画作品的风格也往往体现了导演的艺术风格。

人物设定

负责设定登场任务的造型、身材比例、服装样式、不同的眼神及表情,标示出角色的外貌特征、个性特点等。

通常需绘制同一人物头部及全身正、背、侧多个不同角度的三面效果图,有时还会包括线条封闭和任务发型,身着不同款式服装的造型,与其他角色的身高对比以及佩戴的小饰物等细节。

分镜表(故事板)

将脚本以动画的方式分解成一系列可设置的镜头并粗略画在纸上,其中包括人物移动,镜头移动,视角转换等,并配以相关的文字阐述。

其目的是把动画中的连续动作分解成一个个以CUT为单位的画面,旁边标注本画面的运镜方式、人物对白、效果音、特殊效果等。

分镜表是动画制作中非常关键的一步,它以人的视觉特点为依据划分镜头,将脚本中的生活场景、人物行为及人物关系具体化、形象化,把整个作品的大体轮廓勾勒出来,是导演的施工蓝图,也是动画制作各部门理解导演具体要求、统一创作意图的依据

设计稿

设计稿即画面构成。担任该职者,负责绘制用来表达镜头影像基本构成的设计图,即将分镜表进行加工,画成接近原画的草稿,并由导演标注上完整的指示以告知原画如何工作,是原画和背景设定的基础。

原画                  

负责根据分镜表或设定稿将设计好的镜头影像绘制成精细的线条稿,是动画制作具体过程中最重要的部分,因此又被称为关键动画。

这项工作对画技要求很高,所以多由一些高手担任。有些动画导演的人物设定会自己画原画。

动画

动画生产过程中把原画加工为动画的程序。含义有三

1绘画形象通过连续动作可产生的活动效果的所有画稿的总称。

2按照动画设计者原画稿所规定的动作范围、张数及特殊要求,逐一画出动作的中间过程,又称中间画,经过逐格拍摄,形成活动画面。

3动画片中动画的绘制者

黏土动画 

和木偶动画一样,黏土动画前期依靠手工制作,是定格动画的一种,它由逐帧拍摄制作而成。一部黏土动画的制作包括了脚本创意、角色设定和制作、道具场景制作、拍摄、合成等过程。  

玩偶动画

梦工厂

梦工厂动画公司是一个总部位于美国加利福尼亚州格伦代尔的动画工作室。公司于2004年由梦工厂工作室的动画部门分拆而成立。公司从事动画制作,如动画电影、电视节目和短片等。     

   梦工厂工作室是美国著名的电影洗印、制作和发行公司,由史蒂芬 斯皮尔伯格和两位合伙人于1994年成立。后来公司串门成立了动画片制作生产部门---梦工厂动画,致力于使用电脑生成动画制作高品质的家庭娱乐产品。       

二维动画

二维动画是二维视觉空间的动画作品,在平面空间上,最基本的组件是点,由点组成线,再由线构成平面,这个平面就称之为二维空间。二维动画的技术基础是分层技术,这样不仅减少了绘制的帧数,同时还可以实现透明、景深和折射等不同效果。

帧数

动画与电影同样将每幅单独的画面成为帧,画面每秒的刷新速度即是帧数。根据视觉暂留原理,电影标准为每秒24帧。

传统动画是将一幅幅连续变化的画面通过逐格拍摄、连续放映的方法使动画形象活动起来,和电影一样,画面的拍摄和放映的速度是决定动画效果的关键参数。

动画与电影同样将每幅单独的画面成为帧,画面每秒的刷新速度即为帧数。

根据视觉暂留原理,人呐的视觉处理中心会将画面至少保留1/15秒,只要保证1/15秒内刷新画面就会产生连续运动的感知觉。现代电影工业最终把电影和电话的帧数标准确定为每秒24帧。

构图

构图是对象和摄影机的相互运动中取合适变化讲述内容。元素中的呀元素包括主体、陪体、前景物体、后景物体等。

                                                                                                    

景深

景深范围是指处在不同距离上的被摄对象在底片上所能获得清晰影像的空间范围。

另一层含义是电影画面中处于不同距离上的景物层次。又是电影纵深场景调度的一种方法。

其一为全景深,运动对象在纵深空间中变化景别(走动)都可以获得清晰的影像;

其二为画面空间划分为清晰区和模糊区,以此表现处于不同空间位置上的人物,形成诸如前景清晰后景模糊等效果。同摄影中的聚焦同理,使画面更具有表现力。

色彩

动画的色彩主要依靠纯美术的形式来实现,无论是手绘还是利用计算机技术,动画美术师,都需要对自然界中的色彩,各种对象在光照下的视觉感受和不同色彩带给人的心理感受,有准确的认识和持续的经验积累。

色彩元素可以分为局部色相和色调两个亚元素

色调

色调指的是一幅画中画面色彩的总体倾向,有冷色调和暖色调,它决定了颜色本质的根本特征。

色调不是指颜色的性质,色调是指一幅作品色彩外观的基本倾向,是表现情绪,创造意境的重要手段。

通常可以从色相、明度、冷暖、纯度四个方面来定义一幅作品的色调。

决定电影画面色调的因素包括被摄物体的颜色特征,拍摄时的光照条件,摄影镜头的光学附件,感光材料的感色性能和洗印过程的技术控制。

色调是指彩色电影画面中的色彩组织或配置以某一种颜色为主导,使画面呈现一定的色彩倾向。

决定电影画面色调的因素,包括被摄物体的颜色特征,拍摄时的光照条件,摄影镜头的光学附件,感光材料的反射性能和洗印过程的技术控制。

色调是表现情绪创造意境的重要手段。

局部色相

局部色相是画面中某具体物体的颜色,它最主要的作用是表现主题。

影调

影调是指影响所表现出来的景物的明暗层次。它是摄影构成可视形象的基本因素,也是处理造型构图、烘托气氛、表达情感的重要手段。

电影画面中通常可分为亮暗可分为亮调、暗调、中间调,按照反差可分为硬调、软调、中间调等。

景别

景别是画面表现出的视域范围,它直接体现为主体在画面中空间范围大小和其在画面中所占面积的大小。

决定景别的因素一是被摄物体与摄影机的距离,二是镜头焦距的长短,通过改变摄影机与被拍摄物体的距离和焦距产生多样的景别变化。

景别一般分为远景、全景、中景、近景、特写。

远景:呈现视野开阔的画面,一般表现较大范围的空间、环境、自然景色或大型活动场面。

主体不会过分突出,相应的,其表现力弱,无法将具体细节呈现给观众。

全景:展现成年人的全身或场景全貌的画面。有明确主体,主要交代主体所处位置和环境,通常以环境表现为主。

中景:表现成年人膝盖以上或具有典型意义的局部场景的画面,主体与背景的信息量接近,主要用来交代情节。

中景镜头常被用作叙事性描写,由于其中既包含主体人物动作信息也包含环境信息,中景镜头颇具衔接视觉的流畅性。

近景:表现成年人胸部以上或物体局部的画面。

近景主要用来表现任务的特征和神态,使观众产生感情交流,感染力交强。

特写:表现成年人肩部以上的头像或某些被摄对象细部的画面。

    把人或物从周围环境中强调出来,主体几乎充满整个屏幕,成为镜头的聚焦中心。

    特写是视觉距离最近的一种景别,常以夸张的方式突出表现事物局部,它可以用来交代主体的细节信息、细致地表现人物地面部表情、透视人物地内心世界、展示物体表面质感。

    特写镜头具有较强主观色彩和情绪色彩,具有感染力和视觉冲击力。

蒙太奇

影视艺术语言的构成方式,原意是构成、装配、借用到影视艺术中有组接构成之意。

蒙太奇又称镜头语言,在影视作品中的创作根据一定的逻辑关系将一个个的镜头组接在一起,通过形象之间相辅相成或相反相成的关系相互作用,产生连贯、对比、呼应、联想、悬念等效果,形成一个含义相对完整的表意整体。

分镜头台本(脚本)

将文字转换成立体视听形象的中间媒介,其主要任务是根据故事剧本来设计相应的画面,同时注明与画面相对应的台词、音乐和音效。

其一用草图直观表达故事内容,得到预期效果

其二大致确定画面、构图、动作和镜头表现

其三可确定画面长度和剪辑细节

其四有利于成本预算和项目管理。

时间

影片中某一物体在完成某一动作所需要的时间或这一动作所占胶片的长度(片格)

空间

动画片中活动形象在画面上的活动范围和位置,但更主要的是指一个动作的幅度(即一个动作从开始到终止之间的距离)以及活动形象在每一张画面之间的距离。

速度

物体在运动过程中的快慢。在动画片中,物体运动的速度越快,所拍摄的帧数就越少。

平均速度 加速度 减速度

按照物理学的解释,如果在任何相等的时间内质点所通过的路程都是相等的,那么质点的速度就是匀速运动。相反即为非匀速运动,又被分为加速运动和减速运动,速度由慢到快的运动称为加速运动,速度由快到慢的运动称为减速运动。

同理,动画中每帧画面之间的距离完全相等即为匀速运动,由慢到快为加速度,由快到慢为减速度

动画中同等时间长度、距离大小,根据中间过渡帧的不同也会造成动画效果的影响。

中国动画在本土化过程中,将发现的眼光转向民族内部,综合运用传统艺术和民间艺术形式和表现手法,形成了中国动画独树一帜的艺术风格。

水墨动画

    1.水墨动画是我国独创的动画片种,也是中国水墨画的动画艺术再现,它采用独特的绘制与拍摄方法,将水墨画的技法运用于动画片的人物造型和环境空间造型中,并突破了动画创作常规的单线平涂方法。

    2.动画片都是一张一张画在透明的赛璐珞片上,又是一个一个地拍摄在电影胶卷上,为了保证形象地统一,使他稳定不抖,所以全世界地所有地动画片形象都采取单线平涂,以线条结构为主。水墨画恰好相反,他是运用墨和水份地渲染,发挥墨色浓淡和虚实地效果来描绘对象。

    3.他的这种特色,既没有明确地边缘线,中间又不能平涂颜色,水墨动画片的制作过程繁琐且耗费时间,并非人们想象的那样,所有动画绘制都在宣纸上完成。真正让水墨画动起来的奥秘在于水墨动画的摄影,画在动画纸上的每个人物或动物到了着色环节都必须分层上色,每一张赛璐珞片都由动画摄影师分开重复拍摄,最后再重合在一起,用摄影方法处理成水墨渲染的效果,就是说,观众所看到的那头水牛最后还得靠动画摄影师“画”出来。水墨动画工序繁复,光是用在摄影环节的时间就足够拍摄三四部同样长度的普通动画片了。

    4.水墨动画准确、生动地体现出中国传统美学精髓,他独特的题材和叙事表现优势配以悠扬典雅地古乐,将一种清新高雅地格调展现在观众面前,具有极高地艺术欣赏价值。

    5.水墨动画虽意境高远,但也有其难以逾越地艺术局限。搜先,表现形式稍显晦涩。水墨画继承了中国水墨画朦胧抽象、意蕴深邃地表意手法,以写意为主、讲究笔意技法。

    6.它强调意境营造,因而是模糊的、清晰度低的,需要观众加以完形和揣摩,因此必须具备一定的文化素养才能更好地领略其中之美。

    7.另一方面,水墨画多为山水花鸟题材,体现了中国文人墨客怡情山水的审美情趣,但在追求娱乐和流行的大众文化时代,承袭自水墨画美学追求的水墨动画便与其传播环境产生了些许背离。

沙子动画

    1.

剪纸动画

    1.剪纸动画以平面雕镂作为人物造型的主要表现手段,吸收了皮影戏操纵人物动作的装配关节,制成平面关节纸偶

    2.剪纸角色的表情变化和转面、转身不能像赛璐珞动画那样灵活自如,只能在平面上做横向运动,而不能向纵深驰聘,形体也无法自由变化,这既可说是剪纸片的局限也可算作它的特殊性。

折纸动画

    1.折纸动画是中国动画电影的片种之一,源于幼儿园和小学校的折纸工艺。用硬纸片折叠、粘贴,支撑各种立体形象,通过逐格拍摄方法摄制。

    2.折纸片是以以手工折纸为造型手段的影片人物和背景都由纸片折叠而成,,简单有趣,折纸片中的人物造型,线条简练,色彩艳丽,形象夸张,很容易被低龄儿童接受和喜爱。

    3.折纸片由面线角和圆柱构成的人物造型,不可能追求写实,必然要求高度抽象,所以在简练夸张中追求神似是折纸篇的一个很大的特点,在动作表现上,一般说比较适宜于表现大幅度的明快的动作,必须根据不同人物的造型特点所提供的可能性设计动作,做到造型和动作的协调统一.

艺术意蕴

    艺术意蕴是指深藏在艺术作品中内在的含义或意味,常常具有多义性、模糊性和朦胧性,体现为一种哲理、诗情或神韵,经常是只可意会,不可言传,需要欣赏者反复领会、细心感悟,用全部心灵去探究和领悟。

    艺术意蕴的理解,我们可以从以下几个方面来加以认识:

    第一, 艺术意蕴从一定意义上来讲。就是艺术作品蕴藏的文化涵义和人文精神。

    第二, 艺术意蕴就是指艺术作品应当在有限中体现出无限,在偶然中蕴藏着必然。

    第三, 艺术作品中的这种深层意蕴,有时由于具有多义性和模糊性。

    第四, 艺术作品中的这种意蕴,并不完全是由艺术形象体现出来的主题思想。

    第五, 并非所有的艺术作品都是艺术意蕴。

艺术语言

    任何一门艺术都具有自身独特的表现方式和表现手段。艺术语言具有审美价值,是人类艺术思维的工具。正如画家用线条、色彩来构思创作,音乐家用旋律、节奏来构思创作,动画的艺术语言则体现在声音、色彩、画面、运动、蒙太奇等多个方面。

    

    艺术作品的特定内容必须借助于一定的艺术语言才能表现出来,成为可供人们欣赏的对象。

    没有艺术语言,也就没有艺术作品的存在。各个艺术门类,在长期的艺术发展中,都形成了自身独特的艺术语言。

    如绘画以线条、形状、色彩、色调等艺术语言,构成绘画形象;

    电影以画面及画面的组接即蒙太奇,构成电影形象等。

    艺术语言的类型有写实的、夸张的、隐喻的和象征的几种。

    艺术语言以表现内容为目的,同时也具有独立的审美价值。

    随着艺术创作实践的发展,艺术语言也在不断地发展更新。

    熟练地掌握并运用本门类艺术的艺术语言,是艺术家进行艺术传达的前提。

    在生活中,艺术语言不仅仅指美术,人的肢体语言也属于艺术语言。比如微笑。

    

实验动画片

    实验动画是指还在探索时期的动画作品,可以说是具象形成的前期,抽象概念的表现占有更大的空间。保持了个人风格、形式、技巧和制作方式的动画艺术家却仍致力于实验动画创作。

    创作者需要自己筹集资金,许多繁杂地工作也亲历亲为,编导设计绘制配音灯环节一般由创作者独立完成。带有鲜明地个性色彩,内容比较个人化、随意化、新颖化、风格化,更具哲理。

    实验包括两层含义--形式上的实验和内涵方面的探索。形式上的实验指的是其动画设计理念和实现过程往往具有探索创新成分,这种创新不受时长因素的影响,只是为了展示创作者自身的艺术创造力,表达其真实意图。内涵方面的探索则是指实验动画的内容取向非常自由,创作者可以随心所欲地书法、阐释,而不必子阿姨作品是否通俗或符合大众消费口味。形式和内容地不受限制哦使得实验动画地艺术品味更高,那些令人印象深刻地艺术风格也将为日后商业动画地创新提供扩展空间。

    而随着动画作品进入了商业化的运作后期,它们的创作就已脱离了实验的性质,并成为人们常在电视上看到的动画片。



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