零经验小白的独游历程 |
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前言
经历了之前这么多波折,3d模型和动画还是没法儿用,这时我们开始寻找其他的解决办法。 我们当时想做的是一个俯视角45度的2.5D游戏,为什么是2.5D游戏?因为这种游戏由于视角是固定的,所以没有必要全部素材都用3D素材,常常是2D与3D的混合。 这种类型的游戏虽然没有横板游戏那么好制作,但是在难度上要低于3D游戏,对于美术素材也可以用比较便宜、制作周期短的2D素材。 比如说去年很火的《哈迪斯》就是2.5D游戏,他的人物以及大部分的场景都是3D模型。但是也有小部分场景素材用的是2D素材。 那么这样的游戏人物到底应该用2d还是3d的呢?我们问了一些2d人物画师,他们普遍说8方向是不太可能用手画出来的。就算要画,最后一套的成本可能要比做一套3d人物模型与动画的成本还要高。 于是我们找了之前的外包要求他们将之前的动画渲染出来。 这里必须提一下,我们这种做法是相当错误的。当一个游戏已经开始制作素材了,连游戏到底该怎么制作都没确定,真的是一件非常恐怖的事情,不仅折腾自己也折腾别人。我问过我做美术外包的朋友,他说当他们遇到这种情况时,都会在这一单生意结束后把对方直接拉黑,再也不接了。 游戏制作流程上的问题我会在之后的文章再仔细叙说,下面继续讲我当时的历程。 一、 Sprite Sheet我们应该都见过下面这种图像,它叫sprite sheet,即精灵表。它通常由一组排列好的图像组成,用于制作2D帧动画,之所以把图像做成这种格式,是为了节省游戏的内存,同时方便管理游戏资源。 (此图为Unity2d经典入门教程ruby’s adventure的素材) 直接上参考文章把。 使用TexturePackerGUI打包unity3d图集的方法 Unity3D-图集制作插件TexturePacker中文教程 三、悲剧还是发生了,锚点出问题了在我用texturepacker把一张张图片都打包好,导入unity后,我发现人物每一张的动作锚点和重心不是重合的。一个人物动作那么多,一张一张地调整锚点简直是要我老命。 这个问题出在哪里呢? 因为原来的动画师在做动画时本来就是有root motion的,人物的重心本来就是一直变化的,所以渲染成2d图片后,没办法保证人物的重心是固定的。这样的精灵序列就无法形成连贯的动画。 这是后来做的一个3d人物的动画机,怎么样?是不是看起来很恐怖。那么告诉你个秘密,2d八方向人物的动画机将更加恐怖。 由于我们的2d八方向是由3d动画渲染出来的,所以这里只针对这一种去讲解他的优缺点,至于纯手绘的,我只知道他第一成本不一定低,第二一个动作只能有几帧,很难实现3d那么细节且平滑的动作效果。 2d八方向人物的缺点: 制作方面: 1、动画机的混合树制作繁琐 2、需要进行大量重复的sprite打包工作 3、人物动作不能有任何root motion,需要程序员手动让其运动。 表现方面: 1、人物动作不够平滑,无法实现鼠标”指哪打哪“的效果。 2、一旦渲染出来,后期很难修改。 2d八方向人物的优点: 1、人物与人物之间的碰撞与攻击判定比较好弄 2、节省性能 3、如果场景也是纯2d的,那这就是一个纯2d游戏,不需要处理各种遮挡关系,也不需要处理3d碰撞。 最后,由于无论是2d还是3d我们都没办法用这套素材,我们只能舍弃它。 其他文章如何解决独立游戏的素材问题 |
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