什么是作画

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什么是作画

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注:本文摘录自AV2251266日式作画解说 完整版bynbht和AV45963151一个视频让你彻底了解动画是这么制作出来的--anitama解特别篇第一期by:AnimeTamashii。

                 作画

①LAYOUT(设计稿、构图)(草画、演出、作监)这里重点讲一下,因为分镜比较草LAYOUT(以下简称L/O)会细化,确定画面内容,精确到画面的每一个细节,比如这个镜头怎么动,人物的神态动作,这个透视该如何表达等。L/O是主流动画中最重要的一部分。

监督再忙也会过一遍L/O,原画可能就演出去弄。通常L/O都是些非常厉害的原画师但也有监督亲自上的情况,比如宫崎骏、今敏、押井守。宫崎骏可以包揽全部的L/O,今敏可以修全部的L/O,押守虽然不会画画,但每个场景都用文字写的很细。

②原画=第一原画(角色,动作,轮廓)+第二原画(根据设定细化角色) 这东西比较抽象,到时候独开篇讲,这部分是动画的灵魂,也是作画厨研究的最多的东西。

③作画监督 演出可能不会画(会最好)作监通常就是辅助演出来管理画面,本来作监是统一画面风格,提高上限,但今些年原画水平下降,通常一部会出现多作监的情况,压力很大,L/O原画都要修,提高下限。

传统拿画检查绕程

原画→演出→作画监督→监督(普通) 

LAYOUT+第一原画→演出→作画监督→监督→总作监→第二原画→演出→作监(精细)

PS:layout的背景部由背景团队负责,原画负责动的部分,比外还有背景动画和3D的部分(3dCG 和 visual art 必须的) ④動画(動画、動画检查)简单来说原画是关键帧,動画、画出中间帧,也就是中割,提一点描线和中割,有些原画线没有闭合,电脑上色油漆会漏出来要描闭合再中割。 

Ps.作画是指layout. 画,和動画

 作画的基础

作画的基础概念和名词(轨道张数踩点造型张数)

在开始讲之前我要提句,有人说动画绕畅的原因是因为帖数高这是一个错误说法。日式动画中没有帧数个概念,有张数枚数。而且张数也不是决定画面流不流畅的因素,看的是镜头中的运动是否可以完整准确的传递给观众。信息最越完整,观众就觉得流畅。所以接下来讲的每一点都重要。

①(张数)见图例一

三格一张一拍三,二格一张一拍二,一格一张一拍一,(也就是2k3k作画,也有5k6k的情况)有些一拍一作画中割了相当多的张数(根按演出需求),东映的志田直俊特喜欢大幅度1k然后加中割张.3k作画难度较大,技术不好很容易以人感觉卡,像井上俊之,野中正幸,矶光雄这些3k大手,可以把踩点节奏踩的非常好,让人有感到有1k的流畅。,有些时候演出会让原画画全原画,这样可以把节奏把握自己手里不会拉低总体水准(一般不会全3k、1k2k会混用)有些NB原画比如吉成钢,既使是3k4k也会画的很流畅重心轨道的把握非一般人能及。

②(轨道)

分三类,肢体轨道,运动轨道、镜头轨道

肢体轨道大家都理解,运动轨道就是动作状态下的型,一拍三八张原画、就有八张造型

适当圆滑的轨道都比直的好看,直的就很生硬 (以前迪尼功画轨道长,张数多,动作很夸张,还有多小的动作,它都要量中割出1k,2k的感觉)既然提到轨迹,我就要讲一下马戏(由板野一郎发明表现弹草拖尾或机体高速移动的轨迹,在画面空间体现密集又有空间感的轨道运动)镜头轨道的话就是镜头本身的运动实际运行的话是三种轨道一起动,简单来说就是物体运动方向

③踩点见例图3

写实感是靠踩点控制拍数来实现的,中割的再多也只是增加顺滑感,通过踩点表达速度不同,有些原画可以通过踩点和轨道来判断,(比如江畑谅真,利用造形和踩点的速变让人感到重心和惯性的存在,他就就为了强调重心、摇的十分夸张)

再讲一下轨目(见例图),轨目是给动画中割和摄影的指示表示人物或物体的速变化由慢到快由快到慢、中割人员按轨目幅度画,表达轨道和速度变化。

3D可以自动补间,如果3D师注意踩点和轨道也可以做出那种爽快感

现3D的运用越来越多,另外现在有很多3D layout guide,简单来说是3D先模拟运动然后原画师摸拟镜头中人物位置画一遍,这样可以完成许多数码时代之前不可能完成的镜头,比如大的广角Pan,超大幅变的背动。长镜头的truck back truck up。

(UFOtable)特别喜欢3d layout guide ,使用电影中的升格镜头。

④造型

造型是基础,就不多赘述,造型好不好看是最重要的因素是最拼基础的,好的造型不但好看而且要有表达运动趋势的作用,因为作画表达的是一种动态,造型中动态中的状态。

这里谈一下运动中的形变,这是高速动作的一种特有方法,日语叫お化け(obake),见图例4

不同原画师会用不同的风格的お化け来表达速度感和力量感,比如今村亮喜欢锯齿,佐藤雅弘喜欢短直线。

图例(自己手绘的)



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