【功能分析】部分手机游戏虚拟摇杆设计分析

您所在的位置:网站首页 位置模拟器摇杆 【功能分析】部分手机游戏虚拟摇杆设计分析

【功能分析】部分手机游戏虚拟摇杆设计分析

2024-07-10 09:30| 来源: 网络整理| 查看: 265

之前开发手游的时候,想编写虚拟摇杆部分,然后了解市面上热门的手机游戏的移动控制部分的虚拟摇杆设计,测试了如下两类游戏:

王者荣耀 和 决战平安京

以上两款游戏移动部分虚拟摇杆的共同点【目前所发现的】,通过检测红色虚线框内屏幕触摸情况,来触发移动摇杆。

检测到点击情况后,重新放置移动摇杆的位置。

检测到按压产生移动,摇杆与底盘相对位置发生变化(即:拖动了摇杆,摇杆显示触摸屏幕移动情况)。---->角色移动

红色虚线框:移动摇杆触发检测区域

黑框空心圆:摇杆底盘

蓝色圆:摇杆

部分Moba类虚拟摇杆设计

以上两款游戏移动部分虚拟摇杆的不同点【目前所发现的】,当点击位置恰好为红色虚线边缘,

决战平安京:直接产生摇杆被拉满的状态(不同虚线边向不同的方向拉满)。

王者荣耀:整个摇杆边缘紧贴红色虚线框,若没有立即松开手,摇杆会马上转入往相应方向拉满的状态。

由于朋友说王者荣耀其实可以设置固定摇杆,但我没找到该设置,所以只能把朋友描述的固定摇杆概述下来。

固定摇杆的情况是,只能通过拉动摇杆(图中蓝色杆心),才能触发移动控制。

(红色虚线框内拖动无效,只能从摇杆开始拉动,才能触发移动)

 

射击类:

刺激战场 和 穿越火线手游

以上两款游戏移动摇杆的共同点【目前所发现】,通过将屏幕分开两部分进行检测,左侧屏幕为移动摇杆的检测区域,右侧屏幕为摄像头移动的检测区域。

通过在左侧区域检测到按下的情况,然后根据按压拖动距离,来获得应该移动的情况。

(即:通过滑动距离来确定摇杆该怎么显示给玩家,角色应该怎么移动)

(即:刺激战场里的摇杆UI,其实可以设置为透明,几乎不影响移动检测)

部分射击类游戏虚拟摇杆设计

总结:

目前适用的虚拟移动摇杆部分,是通过设定检测区域来检测玩家触摸状态来给予摇杆以及角色移动反馈信息。

而单纯拖动摇杆杆心来控制角色移动,似乎显得缺乏了操作的灵活性。

文章内容仅包含本人当时发现及了解到的内容,不含全部,仅供大家了解一下,也希望了解更多的大佬们可以在评论或者留言提及其余的内容。

补充:

个人使用C#,在Unity中实现了虚拟摇杆,代码部分具备部分拓展,

提供了检测区域大小的自定义。

提供了摇杆检测区域的图片自定义。

提供了摇杆底盘以及摇杆的图片自定义。

提供了摇杆灵敏度的自定义。

提供了摇杆移动百分比,以及移动方向信息,可直接用于接入移动模块。

初学者可直接把脚本交给画布下的空物体,自行自定义以上内容,运行即可生成虚拟摇杆,如对编写比较满意,可自行继续拓展。

具体功能实现代码跳转 https://blog.csdn.net/Terrell21/article/details/88976828

演示:

魅蓝 note5 Unity Remote 5 的录屏情况



【本文地址】


今日新闻


推荐新闻


CopyRight 2018-2019 办公设备维修网 版权所有 豫ICP备15022753号-3