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2024-02-04 03:41| 来源: 网络整理| 查看: 265

导言:本文主要围绕”伤害“这个概念进行说明。共五部分:第一部分定义了伤害的本质;第二部分按照不同的标准对伤害进行不同的分类;第三部分详细说明了攻击伤害的计算顺序;第四和第五部分分别总结了攻击伤害的增伤和减伤途径。

全文共6000余字,建议选择性阅读。

一、伤害的本质

“伤害”是一个非常宽泛的概念,其本质是使对手的体力数值减少。因此,伤害包含很多内容,例如,我们通常所知道的,攻击技能造成的伤害、属性技能造成的粉伤、各类弹伤,以及魂印中出现的各类伤害,都属于“伤害”范畴。

但是,官方在描述上并不严谨:多数时候,“伤害”仅指攻击技能造成的攻击伤害;少数时候,“伤害”既包括攻击伤害,又包括固定伤害和百分比伤害;其余时候,“伤害”包含着不同类型的伤害,甚至有时会包括所有类型的伤害。可见,官方完全有能力指定某处出现的“伤害”包含哪些内容、不包含哪些内容。因此,具体出现在精灵魂印和技能中的“伤害”指哪种情况,是需要实测的,切不可仅根据字面描述就一概而论。

例如,最常见的“如自身xx则伤害提升xx”中的“伤害”显然是指攻击伤害,属于上述第一种情况。而弑序神罗魂印中“受到的伤害提升25%”、“造成的伤害减少25%”中的“伤害”既包括攻击伤害,也包括固定伤害和百分比伤害,属于上述第二种情况。圣谱魂印效果“受到致命伤害时残留1点血”中的“伤害”包括攻击伤害、固伤、百分比伤害,却不包括机盖的弹伤(根据评论区刀锋的说明,这点存疑)。(相反,混沌布莱克魂印中同样的描述却包括了机盖弹伤)。

这种不严谨有多方面的原因。一方面是早期发展到后期出现的伤害类型复杂,没有很有规划地描述,而后期统一时影响较大,难于执行,故留下了历史后遗症。另一方面也是官方顺水推舟,以同名异义的方式来限制不同精灵的强度(毕竟改一个代码比改一类代码要容易的多)。其余原因,如官方不作为等,也是交织在一起的。

二、伤害的分类

按照不同的标准,伤害可以被分为不同的类型:

(一)按照伤害的种类来分类

按照伤害的种类,伤害可分为攻击伤害、固定伤害和百分比伤害、真实伤害。

1.攻击伤害

攻击伤害一般显示为红色数值(反过来不成立),通常指攻击技能(或进攻类技能)造成的伤害,但并不完全如此。魂印中的有些伤害也是“攻击伤害”,如寒吟·龙裳魂印中“对手受到的伤害不少于300点”。属性技能中的有些伤害也属于“攻击伤害”,如泰沃西的“命运之击”(50%的概率对方减血1/4,50%的概率我方减血1/4)。因此,判定是否为攻击伤害,也需要实测,不能主观臆断。有些特性造成的伤害也是“攻击伤害”,如强攻、强念。

攻击伤害普遍会受到增伤或者减伤效果的影响(至少有其一)。如泰沃西的“命运之击”既会被银翼套增伤,也会被对方的减伤效果减少伤害。而龙裳魂印的300点伤害会因减伤效果降低,却不会被自身的增伤效果抬高。因此,可以根据“是否会被增伤或者减伤”的标准来判断是否为攻击伤害。

2.固定伤害和百分比伤害

这两种伤害一般显示为粉色数值(反过来不成立),字面描述的类型多样。通常,描述为“附加xx点固定伤害”或“吸取xx点体力”的效果多指固定伤害,而描述为“吸取(或减少、降低)对手n/m最大体力”的效果多为百分比伤害。

这里谈四类特殊情况:

情况(1):类似于四九圣尊的“战灵冲锋”中,描述为“附加对方已损失体力x%的固定伤害”虽然出现了百分比号,但仍属于固定伤害。

情况(2):描述为“附加自身攻击和速度总和x%的固定伤害”之类的效果也属于固定伤害。

情况(3):类似于幻世·海瑟薇魂印中的锁血效果不属于以上两类。 

情况(4):吃月亮效果。这类效果比较复杂,有些描述为固伤实际上是百分比伤害,官方已经经过一次大的优化,若有遗漏,估计之后会继续优化统一描述。

固定伤害和百分比伤害会受到抗性减免,因此,可以用“是否受抗性减免”的标准来判断是否属于固定伤害或百分比伤害。需要注意三点。第一,目前的一些免粉精灵,其免粉的本质是将抗性提升至100%,若不开抗性,会被星皇二段打出粉伤。第二,免粉精灵被重生之翼复活后,会失去免粉特性。第三,混元天尊虽然脱辛后免粉,但脱辛前并不免,星皇二段的粉伤会忽略辛的作用直接打在天尊本体上。

3.真实伤害

真实伤害是忽视任何减免效果,直接对对方体力进行扣减的伤害。

真实伤害可以显示为红色,也可以显示为粉色和白色。例如机盖和苍月影的弹伤均为真实伤害,但机盖显示为红色,苍月影显示为粉色。烧伤、冻伤、中毒这三类异常造成伤害也为粉色的真实伤害。启灵元神出现后,描述为“附加xx点真实伤害”的效果均显示为白色伤害。

(二)按照伤害的颜色来分类

按照伤害的颜色,伤害可分为红色伤害、粉色伤害、白色伤害。但要注意,伤害的颜色和伤害的种类之间并不是一一对应的关系,所以根据颜色区分伤害的种类是不可行的。

1.红色伤害

由于红色伤害主要表现攻击伤害,因此,目前攻击伤害与红色伤害在平常说法中是划了等号的。但严格地说,这是不正确的。红色伤害除了攻击伤害,还包括机盖等精灵的真实伤害。特别提一点,强攻、强念特性造成的伤害(属于攻击伤害),也是红色伤害。

2.粉色伤害

由于粉色伤害主要表现为固伤和百分比伤害,因此,目前大多将粉伤解释为固伤和百分比伤害。但严格地说,这也太狭窄了。除了固伤和百分比伤害外,也包括上文中所述的苍月影的魂印弹伤、兰斯洛特的受暴击吸血300点效果,以及烧伤、中毒、冻伤这三类异常表现出的粉色的真实伤害。

3.白色伤害

目前,表现为白色伤害的效果均为真实伤害(反过来不成立)。白色伤害从启灵元神开始后变得较为普遍。

(三)按照“伤害”出现的位置来分类

按照出现位置,伤害可分为技能带来的伤害、魂印带来的伤害。

这两种伤害在本质上没什么区别,但需要注意一下触发条件:一般来说,技能带来的伤害(各种类型的伤害)大多需要出手甚至命中;但魂印带来的伤害有很多只需要出手但不需要命中;甚至有一些伤害不需要出手,如元神的神印效果。

(四)按照伤害在回合中的触发阶段

这部分需要先了解回合的构成,具体内容可查看我之前写的文章:《解读“回合”这个概念》

伤害的触发(包括攻击伤害、固伤、百分比、真伤)在回合开始阶段、战斗阶段、回合结束时阶段、回合结束后阶段均有可能。具体在某个精灵身上可以通过字面描述和实战测试共同判定。但一般而言,攻击伤害是即时触发的。对于没有明确节点标识的固伤、百分比伤害和真实伤害,有的是即时触发,有的则是在回合结束阶段(包括结束时阶段和结束后阶段)触发。

三、攻击伤害的计算顺序

按照伤害的计算顺序,伤害可分为基础伤害、中间伤害、实际伤害。因此,不能认为赛尔号中的伤害只有一种,更不能武断地把技能或魂印描述中的“伤害”都只理解为一种伤害。

(一)基础伤害

基础伤害又称裸伤,是根据技能威力、双方能力值、克制系数等直接计算出的最初攻击伤害。基础伤害是未经任何增减伤叠加的伤害。

基础伤害的公式是这样的:

[(攻击方的等级×0.4+2)×技能威力×攻击方的攻击÷防御方的防御÷50+2]×本系修正×克制系数×(217~255)÷255

注释:

217~255为随机浮动值,最低为217,最高位255。

本系修正:若使用的技能为本系技能,则本系修正为1.5;若非本系技能,则为1.0。

目前,有些精灵技能中的“伤害”都是实际指基础伤害。玛格尼亚第五技能中的效果“造成的伤害低于300则3回合内自身受到的伤害减少300”,其中“受到的伤害减少300”就是指基础伤害。加梵迪先三中也有类似的描述,结论同理。

基础伤害具有重要的意义:

诸如,如果减免的伤害为基础伤害,则会使对方的增伤效果大幅度削弱。例如,我方玛格尼亚减少了对方300点基础伤害,而对方的伤害恰好为301,那么即使对方伤害提升300%,最终的伤害也只是(301-300)×(1+300%)=4。在pve中,由于boss均会在基础伤害的基础上刻意增伤一定的比例,因此削弱基础伤害后,最终的伤害也会大大降低。这一点被@dqs白纸 发扬光大。(关于boss这一特点的具体内容可参见白纸大佬的视频:《减免裸伤机制的全面解析》。其中,“裸伤”就是指基础伤害。)

(二)中间伤害

中间伤害是基础伤害和实际伤害之间的各种伤害。对战时的伤害不是只记录基础伤害和最终伤害两种,而是会记录任何一次计算得出的结果。每经过一次增伤或减伤或免伤,就会计算出一个伤害值并记录下来。所以,增伤、减伤、免伤的途径越多,被记录下的中间伤害就会越多。

例如,某个精灵使用了攻击技能,并有2次增伤,1次敌方减伤,1次敌方护盾减伤,并附带有一些固伤,那么,计算出基础伤害后,经过1次增伤形成了第1个中间伤害,经过第2次增伤形成了第2个中间伤害,经过1次减伤形成了第3次中间伤害,经过1次护盾减伤形成了第4次中间伤害,最终结合固伤计算,修正体力,展现实际伤害。这样,从头到尾就记录了6个伤害值,而每个伤害值都可能发挥作用。

关于不灭地威·萨瑞卡的魂印限伤经常被打穿就能有利地说明了这一点:他们限制的只是某个点的中间伤害及其前面的伤害,而其后的增伤得出的伤害是不受魂印限制的。这种标定中间伤害而不标定实际伤害的行为,显然是官方有意为之,毕竟统一都标定为实际伤害并不困难。

关于增伤和减伤的叠加方法

增伤之间的叠加方法

大多数魂印和增伤套装之间是加法叠加:如银翼先手和艾夏拉魂印增伤叠加后为1+60%+50%。

通常,技能与套装、技能与魂印之间是乘法叠加,这也是不同增伤的主要叠加方式。如先增伤50%,后增伤100%,最终增伤为(1+50%)×(1+100%)=3倍

完全相同的增伤是不会叠加的。

减伤之间的叠加方法

绝大多数减伤之间是乘法叠加,这也是减伤之间的主要叠加方式。

少部分魂印之间呈现独特的加法叠加方式:如费德约克死亡后的减伤50%,与龙神哈莫艾夏拉、沙丘之狭等精灵的减伤50%是按加法计算的。这可能是费德约克这个精灵本身的特殊性导致的。

增伤与减伤之间通常是乘法叠加。

(三)实际伤害

实际伤害是基础伤害经过伤害增加、减免后的最终伤害。通常,我们所说的实际伤害也指两种:一种是指最终的攻击伤害,不包括其他伤害;另一种是指最终的伤害,是经过固伤、百分比伤害、真实伤害扣减,最终呈现在屏幕上的伤害数值,这是真正意义上的实际伤害。前者如惊涛海皇·波塞冬魂印效果“自身受到的伤害高于300则100%使对手冰封”中的“伤害”指攻击伤害,仅攻击伤害高于300才有效,其余伤害无效。而后者如圣谱魂印“受到致命伤害时残留1血”中的“伤害”是指真正打在肉体上的最终伤害。

根据我的经验来看,目前号称“实际伤害”的那些伤害,绝大多数都是指第一种情况:最终的攻击伤害。

四、攻击伤害的增伤途径

(一)技能/魂印效果

技能中的增伤非常之多。比如光螳螂的无源始光中有“使自身下2回合造成的伤害翻倍”。再如圣谱的圣光吟诵中有“使自身下2回合造成的攻击伤害额外提升150%”。

魂印中的增伤,比如混元天尊“每损失20%体力,则混元天尊造成的伤害提升10%。”再如蓝露“满体力时造成的攻击伤害提升120%”。

(二)特性

提升的增伤主要有三类。第一类是精神、强袭。第二类单属性技能的增伤,如流水、飞空。第三类是强攻、强念这种固定数值的增伤。

(三)套装

常见的有增伤效果的套装有:银翼、皇帝、笑傲、毒液、天尊套等。

五、攻击伤害的减免伤途径

减免伤包括减伤和免伤。其中,减伤指使得对方造成的攻击伤害降低,免伤指使得对方造成的攻击伤害为0。

(一)技能/魂印效果

技能中的减伤,比如星皇的命宇轮回有“自身下2次受到的攻击伤害减少50%”。

魂印中的减伤,比如弑序神罗有“当对手有2层致命裂痕时,使得对手造成的伤害减少25%(包括固定伤害和百分比伤害)”。

(二)特性

减伤特性主要有两种。一种是坚硬,为百分比减伤。另一种是吸收,为固定数值减伤。

免伤特性有虚无、回避。

(三)护盾

护盾可以抵消对手攻击技能造成的伤害。护盾的来源主要有三个:自身的魂印、自身的技能、其他精灵的护盾buff(如草王茉蕊儿)。

护盾的消失主要有三个途径:自身技能效果的消耗、伤害抵消、护盾消除效果(索伦森的黯灭君王)

关于护盾效果,主要考虑以下4个问题:

不同来源的护盾或同一来源的护盾是否可以叠加?

护盾在切换后是否仍然生效?

若自身拥有不同来源叠加的护盾,这些护盾的消耗顺序是怎样的?

不同来源的护盾,与自身自身技能或魂印中的护盾附带效果关系如何?其中最关键的是,是否会产生干扰?(如圣卡第五形成的盾会使魂印盾的附带效果失效)

(四)锁伤

魂印锁伤,如芳馨·茉蕊儿有“对手使用攻击技能造成的伤害不超过自身最大体力的一半”。技能锁伤,如不羁·弗里德的尘埃寂灭“2回合内,每回合被攻击所受到的伤害不超过250”。

要注意,不能把锁伤理解为对最终伤害的锁定,而应该是某个中间伤害的锁定,该中间伤害之后的所有增伤效果均可以击穿锁伤效果。典型的就是龙神哈莫的战之龙魂效果的增伤比较靠后,而草王的魂印锁伤靠前,所以龙哈可以用战之龙魂的增伤效果击穿草王的魂印锁伤。

(五)挡伤/龙威/狮盔/月坠

挡伤:攻击技能造成的攻击伤害为0,但该技能附带的技能效果会正常生效。

狮盔:攻击技能造成的攻击伤害为0,技能附带的所有效果也不会生效。(相当于未命中)

龙威:所有技能无效(无法造成伤害,技能效果也会无效,相当于未命中)。

月坠:免疫对手先手攻击技能——只要对手比你先出手,他的攻击技能造成的伤害就为0,同时技能附带的技能效果无效。(相当于未命中)

注意,上面的描述仅说“技能效果无效”,并不等于说“技能附带的魂印效果无效”。事实上,很多魂印效果都是会伴随着出手生效,不需要命中。

(六)烧伤异常

不同来源造成的烧伤效果会使得造成的伤害降低50%。烧伤异常持续1-3回合,相当于一个绑定对手的减伤效果。

更新历史

2021.7.2 修正了一些细节上的失误。

2023.4.8 完成了第二次修订



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