《派对之星》游戏分析简拆

您所在的位置:网站首页 乱斗之星官网 《派对之星》游戏分析简拆

《派对之星》游戏分析简拆

2024-07-12 08:38| 来源: 网络整理| 查看: 265

前言

《派对之星》可以说跟着游戏圈的版号“过年”火了一把,心动网络自研了2年的平台格斗游戏版号在4月11日获批,4月23日就在心动旗下的TapTap平台正式上线国内,此前《派对之星》已经在日本先行上线,上线首日便取得了免费榜第一的位置。一个已经取得一定成绩的游戏引来诸多关注,于是小编也在五一期间体验了一把。小编:游戏公司在职系统策划,擅长UI、UE、活动设计,深度体验过各类型游戏,爱好竞技类游戏。目前没有看到有此游戏的拆解文章,在此给大家献丑了。

正文

首先附上简单的脑图

游戏一经发行,就被绑上了两个关键词:

任天堂明星大乱斗

荒野乱斗

《派对之星》可以简单的拆解成两部分,玩法照搬《任天堂明星大乱斗》,商业模式照搬Supercell的《荒野乱斗》。为了扩充付费深度,直接来了个“等级=战力”——打氪金大佬你会发现你打他不疼,他两拳给你锤飞了,只能说两个字:离谱!正式开始分析:

1.宏观背景

格斗本身是手游中的一个小众品类,在近期比较知名的游戏中《火影忍者》、《航海王热血航线》这种含有格斗玩法的手游还能跻身畅销榜前列,但是纯格斗玩法的游戏真的很难做出一番成就,即使是大家熟知的《拳皇》IP,又有几个人玩过它的手游呢?做好一款格斗游戏需要相当大的资源来打磨格斗时的“打击感”、“打击效果”、“数值投放”、“技能”、“技能组合”、“镜头移动”等内容,更何况《任天堂明星大乱斗》有着诸多IP加持,《派对之星》选择本就是一个充满挑战的道路。在这样的背景下,在日本的表现更是令人惊喜,上线首日登顶iOS免费榜,直到现在还一直保持在Top 20。尽管如此,格斗品类在拉动付费上还是有着不小的难度。目前在收入榜上难以见到这种品类的身影。

2.格斗玩法和美术展现

在体验玩法前,有些东西会给人最直观的感受那就是美术效果。《派对之星》格斗场景内的美术做的很优秀,包括人物动作的每一帧都是细细考量过的结果(前提要把画质开到最高)。打击时的展现恰到好处,不会过于炫目也不会缺乏它本应有的效果。

每个人物都有自己独特的风格和特点,有美漫风格的特工和小红帽,也有二次元风格的神木尤里,还有中国风的彤。

接下来介绍下基础玩法:

【1v1玩法规则】

1.每个玩家有三分,被淘汰一次扣一分,零分视为对局失败。

2.将对方击出场外或击飞至淘汰区使对方扣一分

3.人物并非采用常规格斗的“攻”“防”“生命”铁三角玩法,而是仿照《任天堂明星大乱斗》使用“击飞值”代替生命值。人物在受到攻击时会增加自身击飞值,击飞值越高,被攻击时会飞的越远,越难以回到场上或越容易被击飞至淘汰区。

4.人物击飞值高于一定数值(似乎是90%),被蓄力攻击集中会直接判定淘汰。但部分英雄不能蓄力攻击。

5.对局中只能使用一名英雄。

6.英雄复活时击飞值归为0%,不设暂停或中场双方归位玩法,复活后会从顶部重生舞台直接回到场内继续比赛。

7.英雄等级会直接影响攻防数值和增加一些特殊效果(如受到飞行道具攻击效果减半)

8.对局前可以给英雄装备不同的攻击技能(需要等级解锁并获取到技能)

玩法深度:

1.每个英雄都有自己的技能特长,对局中也都有自己的技能组合上限,每个英雄想要练到精通都需要相当的熟练度。

2.不同的地图对应不同的淘汰方式和淘汰技巧。

3.不同的英雄技能组合有更多的打法。

4.在多人模式中,不同的英雄组合能打出更多的套路。综上所述,游戏充满了变数,不单单是靠玩家个人技术来进行对战。

从各种层面上增加了变化,得出了更多的组合和可能性,再配上优秀的美术和开发效果,在玩法上做出了相当高的水准。按键和镜头的设置也让玩家在对战的过程中不会被自己的手指遮挡画面。

那么玩法深度和有趣程度有了基本的体现,然后呢?

平衡性,太差了!

请大家看看我在TapTap上随便截的图:

平均5条就能看见3条类似评论。

雪怪这个英雄太强了。

遇到这种情况往往是采用打不过就加入原则但是雪怪真的颜值不高

举例:《王者荣耀》为什么妹子都喜欢玩小乔妲己貂蝉不玩张飞廉颇?

答:因为颜值!

赛维作为新玩家第一个上手的英雄,他就是打不过雪怪,雪怪技能释放期间有着霸体,赛维则没有,所以同样的技能同时释放,判定赛维会被击飞,雪怪毫发无伤。这样的平衡性真的合适吗?

这很大程度上使新手玩家的心流体验超出焦虑的正常范围。虽然会匹配到AI给玩家送胜局,但收效远不及挑战失败带来的焦虑。

快点平衡一下吧!!

《派对之星》和《任天堂明星大乱斗》的关系:

《派对之星》1v1玩法上的设定照搬了《任天堂明星大乱斗》,整体画风也比较相似,都使用了击飞值击出场外,地图也几乎一样,淘汰效果和击飞效果也是几乎一样。见下图:

任天堂明星大乱斗派对之星

但玩家的接受度还是比较高,原因考虑以下几点:

1.玩过任斗的玩家比较少,毕竟中国的主机玩家只占中国游戏市场的4%左右,远远落后于美日。

2.格斗游戏本身就是一个小众品类,有许多不玩格斗的玩家真正上手这种游戏还是比较新鲜的,格斗类的老玩家也有许多没有体验过《任天堂明星大乱斗》的。所以对于大部分玩家来说接受度都较高。

3.大家经过了这么久的口头讨伐抄袭行为,也骂累了,掀不起《原神》抄袭《塞尔达》那种大风大浪了,另外《塞尔达》在大家心目中的地位也太高了,所以当年一下冲上了风口浪尖。而这种小众品类的老玩家心态上可能包含了一些自愿发起社群裂变的成分,毕竟大家一起玩才好玩。

3.付费模式

玩家主要需要两个资源:

1.金币

2.能量

这两个资源影响了英雄等级,也就等于影响了输出和防御数值,也就影响了战局走势和胜率,自然是玩家的长期目标。

为了达到目标玩家就要肝,这些是小氪和白嫖用户。

核心用户早就把肝和钱袋双手奉上,然后把小氪和白嫖用户当作游戏乐趣疯狂蹂躏,达到一定高度后再和同等级别的大R或技术大佬PK去了。

用户就分层了。

怎么才能实现这样的用户分层呢?商业模式该怎么做呢? 答:抄呗。

你要问我怎么抄的? 如下:

 i.商城

左:荒野乱斗                                                             右:派对之星

   游戏内经济系统都和《荒野乱斗》一样使用了三种货币,货币的产出和消耗方式也是一样,商城更是采用了和《荒野乱斗》同样的排版布局,把商品也分为了五类进行出售。不能说毫不相关,只能说一模一样。

    唯一的一处不同是《派对之星》扩展了“击飞特效”和“重生舞台”作为商品售卖。(毕竟玩法不同)      

 ii.通行证: 

左:荒野乱斗                                                           右:派对之星

 《派对之星》和《荒野乱斗》一样的付费模式,赛季时长60天,玩家有足够的时间肝赛季通行证,打着打着增进了游戏理解,发现通行证里的这个英雄太强了(赛季结束再削弱哈哈哈),其余的奖励也挺超值的,于是就产生了付费。通行证定价上都大约为60rmb。

   这里《派对之星》使用了更低的产出,在赛季通行证等级经验的获取方式(也就是任务)和产出相似,单级奖励也相似的情况下,免费奖励改为跳级领取,每一个免费奖励后面就跟一个通行证奖励,或许是存在因为是游戏初期的考量,所以不想投入太多资源吧。

   而《荒野乱斗》出手相对大方,每一级都是单独的奖励,所以用户体验上也更好一些。

   iii.任务系统:

左:荒野乱斗                                                 右:派对之星

   光看界面,是的,又是一样的。

   设定上又是同样的“每日任务”、“每周任务”、“赛季任务”、“赛季通行证额外任务”

   不同的是: 《派对之星》在《荒野乱斗》的基础上增加了每日任务免费刷新两次的机制, 《荒野乱斗》因为玩法较多,所以有“特别活动任务”,《派对之星》相对玩法较少,所以把它改成了指定条件时触发的特殊任务(例如获得新英雄时,使用新英雄进行对局),也算是因地制宜。

    iv.集星之路

左:荒野乱斗                                                          右:派对之星

   又又是一样的界面。

   成长的方式都是使用英雄对局会获得星星,星星越多,能解锁的奖励就越多,每个英雄单独有自己的星星数,计算所有英雄的星星总和获得奖励。

    这种模式确实不错,只要随便打一打就可以,玩家满足感强。还不用付费。在初期确实很有利于提升次留和七留。其他类型在研游戏或许也可以考虑套用。

   但是《派对之星》额外设计了一些免费皮肤投放在了“集星之路”里,这样可以让玩家有更强的目标感;对与英雄也会有更强的专属感以增强情感联结;有皮肤的玩家也会与其他无皮肤玩家产生差异,侧面增加了对抗性。

   玩家有皮肤之后是否会影响其他皮肤的收入有待考证。但综合来看这种投放是很好的方式。

   还有一点不同就是这些星星代表了《荒野乱斗》中的段位而不设排位赛,《派对之星》则将其去除,采用了区别于匹配赛的排位赛传统玩法。

4.其他内容评价

 i.付费系统方面和《荒野乱斗》相比,相差无几,但是ICON和UI的设计上存在很大差距,甚至说诸多不足,此问题不在这里展开,但还是希望《派对之星》能够继续优化ICON和UI的设计(例如左上角“再赢x场开启新模式”的文本居然不能点击)。  包括逻辑流程上也存在诸多不足(例如点击玩家的对战信息居然没有反应,为什么不能跳转到历史战绩?还要把历史战绩功能藏得那么深)。

 ii.背景音乐很好听,也很适合这个游戏,战斗时的音效做的也很到位,值得夸赞!

 iii.主界面的动态背景很好看很加分。

 iv.还是UI方向,活动界面的红点纯纯瞎搞,点开也不会消失。毫无用户体验可言。

 v.做出了自己的社群“派对圈”是很好的也在商业化方向存在一定必要性,但是有很多用户是不太需要社群的,不需要天天放个大红点让玩家点击,点击之后还要卡顿到跳转网页,这方面可以参考《一念逍遥》的社群,至少体验上他们做的不错

    感谢阅读!



【本文地址】


今日新闻


推荐新闻


CopyRight 2018-2019 办公设备维修网 版权所有 豫ICP备15022753号-3