[游戏开发] 两向量夹角计算,带法线计算(0

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[游戏开发] 两向量夹角计算,带法线计算(0

2024-07-11 04:53| 来源: 网络整理| 查看: 265

 

上图是Unity左手坐标系,红轴是右,蓝轴是前,绿轴是上

测试目标是黑(3.54,0,4)、黄(-3.85,0,4.8)、灰(0.46,0,-2.6)三个向量,且三个向量都再XZ平面上,Y的值为0

以黑色为起始轴,和其他两周做角度计算

计算角度公式

 UE5蓝图计算方法夹角

计算前,向量需要归一化,否则结果错误。

两向量点乘,点乘结果是个float值,点乘结果用反余弦函数可以得到夹角值,范围0-180

有个很大的问题是,由于我们判断夹角是有方向的,既然有方向,那么夹角应该是0-360度才对,

反余弦函数只能获得0-180度,当夹角到180时,结果就从180递减

解决办法:用两个向量的法线去判断角度是否>180

叉乘判断两向量的法线方向。

黑(3.54,0,4)、黄(-3.85,0,4.8)、灰(0.46,0,-2.6)

夹角分两种情况,情况1种是 0



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