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弹幕神乐开服到现在也有三个月了,但看起来对御魂卡的认知大多数人还处于面板,技能这些字面概念上,以至于平时水群会看到“T0”,“刀分”,“奶分”,“偏科面板”。 外网目前好像也没发现有关于总战力详细计算的相关内容(大概?绿wiki上回看的时候还在募集相关数据),但强度榜都做出来了(蓝鸟,几个日wiki),很主观的界定了强度但表达的意思依然十分模糊。 正好最近出了一张新模板的限定灵梦,也完善了一下之前做的战力计算器,找时间做个战力计算的伪科普,也希望让更多人对卡片强度这回事有个完整的认知。 废话到这里结束,以下是正文相关,有不同观点还请理性讨论。 编成界面其实在组队的时候游戏已经有队伍战力各个部分的显示了,而本文需要做的就是把各个加成项的来源解释一下,首先是游戏的编成页。 编成页从上往下分别是 御魂战力,开花等级加成,技能效果期望,属性一致加成,角色补正值,伤害预期 伤害预期外均为卡组构成中根据计算后得到的值,但总战力是不包括技能期望的,所以计算总战力只需要以下几个值求和,下面则是具体说一下各个部分的得分依据。 御魂战力 该项是整个卡面最基础的战力值为依据,也是唯一一个不吃开花加成的,仅受到深化等级影响 深化数值补正表战力值为每一个深化等级上升的累计数值,属性值为战力上升值的1/3均分给三个属性 开花等级加成 开花等级加成的值是由开花加成的达标线为基础,根据不同卡片稀有度会有不同程度的补正系数,最后再根据深化值补正相乘结果就是开花等级加成值 开花等级加成的值是由卡面基础战力值加算深化值提升后,开花补正乘算后所提升那部分的值,例如当前开花值455,补正系数是4.5%,组队界面中开花等级加成的值即为这4.5%也就是0.045的战力提升值(12-23修改) 例目前分卡数值模板有六种,一种是战力为10016的旧普通模板,即剑分卡(如堇子)的三围分配和战力,特点为三围分布呈阶梯分布 [ルナティック・ドリーマー] 宇佐見 菫子同为旧模板的还有战力值为10016,三围分布偏重主属性,如船长 [舟幽霊ムラサ] 村紗 水蜜然后是最近数值更新后的三种模板,他们战力值均为10198,但三围分配各不相同,其中两种是旧模板分布的加强版,如赫卡和限定蕾米,剩下那组为新规分卡模板的咲夜,特点是主属性和其他一个副属性值十分接近 [ウェルカムズヘルズ、クリスマス!] ヘカーティア・ラピスラズリ[紅い館の聖なる夜] レミリア・スカーレット[その友情を編み込んで] 紅 美鈴最后则是这次新加入的限定灵梦,拥有相比正常ssr更高的战力值和类似剑分卡分布的阶梯式三围,这张就是目前唯一的超限(暂定)模板 [粮を嘗したまひて] 博麗 霊夢而游戏中有两张活动送出的灵梦,且面板低于正常SSR水平,无深化时仅为9010,作为剑分的祭典灵梦在技能上也是区别于正常剑分的主动(8s内60%得分加成)和神乐技(5.4s内22%得分加成),在与同为得分加成的SR卡对比中,主属性值也是低于这些SR的主属性值,也就导致了在触发歌曲属性相同时得到更少的加成。 [いざ!ダンマク文化祭!] 博麗 霊夢[御魂鎮めし、清浄なる神楽] 博麗 霊夢属性一致加成 属性一致即为歌曲属性与队伍中卡片属性相同时会得到的加成,这项加成分为两种,分别是单色歌曲(Em,Co,Ro)和混色曲(All) 歌曲属性为混色(All)时 为混色歌曲时,计算对象是全部属性值,各项属性分别计算深化后的结果对编成角色的角色属性和角色能力各做一次乘算 角色达到100级后会随机获得三种属性值加成的提升和一个角色能力,但在计算战力时,仅有对XX属性值有直接加成的能力会反映到总战力的构成中,也就是下表前四项 角色能力种类例:假如编成中,某张卡为Em属性,开花加成为5% 角色1:三种属性补正(15%,17%,20%),拥有(Em + 5%)技能 角色2:三种属性补正(18%,17%,15%),拥有(Em + 5%)技能 则最后的属性补正结果为: ((Em属性+深化补正) * (0.15 + 0.18 + 1) * (0.05 + 0.05 + 1) + (Co属性+深化补正) * (0.17 + 0.17 + 1) * (0 + 0 + 1)+ (Ro属性+深化补正) * (0.20 + 0.15 + 1) * (0 + 0 + 1)) / 2 * 开花加成(1.05)
歌曲属性不为混色(All)时 不为混色歌曲时,计算对象是歌曲对应属性值,只对与歌曲属性相同的卡面值进行计算。 例:假如编成中,某张卡为Em属性,开花加成为5% 角色1:三种属性补正(15%,17%,20%),拥有(Em + 5%)技能 角色2:三种属性补正(18%,17%,15%),拥有(Em + 5%)技能 则最后的属性补正结果为: (Em属性+深化补正) * (0.15 + 0.18 + 1) * (0.05 + 0.05 + 1) * 开花加成(1.05) 角色补正值 角色补正相对前面来说更简单,因为属性补正已经涉及了角色加成的计算,只需要在计算混色(All)属性补正时将原本的战力减去就是角色的补正值 例:假如编成中,某张卡为Em属性,开花加成为5% 角色1:三种属性补正(15%,17%,20%),拥有(Em + 5%)技能 角色2:三种属性补正(18%,17%,15%),拥有(Em + 5%)技能 则最后的属性补正结果为: ((Em属性+深化补正) * (0.15 + 0.18 + 1) * (0.05 + 0.05 + 1) + (Co属性+深化补正) * (0.17 + 0.17 + 1) * (0 + 0 + 1)+ (Ro属性+深化补正) * (0.20 + 0.15 + 1) * (0 + 0 + 1)- ( 战力值+深化补正)) * 开花加成(1.05) 技能效果期望 只有部分技能拥有技能期望,其他情况一律为0. 技能效果期望作为不计入总战力计算的迷惑属性存在,也分为两种情况。 一种是作为队长时,会有主动技能的加成分 主动技能补正这部分直接根据技能描述的分数加成对卡面战力进行乘算(根据深化状态决定技能加成) 另一种是神乐技能的期望值,同理根据卡面当前深化值的技能描述中分数加成对卡面战力乘算,但ライフヒール类型的技能也存在少量期望值,如下表 神乐技能补正最终,技能期望为 (卡面战力 + 深化加成)* (主动技能补正(leader位) + 神乐技能补正) * 开花加成 对于强度的看法说实话,现在这游戏现有的分卡打分过程中必须面对的就是覆盖率问题,而这游戏分卡技能满级的概率也只有63%(SSR),在同色加成曲目中有近似95%左右触发率的情况下依然在打分时会产生极大的分数波动,在目前的分榜环境下,即使你用的是面板补正劣势的10016模板,仍然可以在结算时比部分更优配置的玩家排名更高,也就是说即使打分榜还是有不少人会凸不到自己卡组的极限分,当然在有条件的情况下肯定会选择凸更强的卡组,有兴趣的可以去看下篇当前版本的卡组强度分析。 现在开始立绘质量也好起来了,大多数人氪度也不是很高,甚至歌榜前50每个月清一次商店深化石基本没什么压力就可以进去,遇到喜欢的分卡拉满了冲就完事了,毕竟理论最省事的冲分还的是复制人,但你纵观分榜,只有几个氪佬在这么玩,还不是最优配置而且只拉了相同的2-3张。 |
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