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2023-08-22 18:15| 来源: 网络整理| 查看: 265

GPU Light Cache

当GI引擎设置为Light Cache并且渲染引擎是V-Ray GPU时,  可以在V-Ray选项卡下使用Light Cache卷展栏。此卷展栏有三种UI模式(默认,高级和专家)可用于从卷展栏的右上角进行更改。

您可以从此部分控制Light Cache设置的各个方面。有关Light缓存引擎如何计算GI的更多详细信息,请参阅间接照明下的Light Cache GI页面。

原文地址:https://docs.chaosgroup.com/display/VRAY4MAX/Light+Cache+GI

中文地址:https://www.bilibili.com/read/cv3213416

UI路径

||渲染设置窗口|| > V-Ray选项卡> Light Cache卷展栏    

 

参数默认UI模式

Subdivs  - 通过确定从摄像机跟踪的路径数来控制Light Cache的质量。实际路径数是细分的平方(默认的1000个细分意味着从相机跟踪1,000,000个路径)。值1000是一个很好的起点,但更高的值(2000或3000或更高)对于更复杂的内部场景和减少动画中的闪烁效果更好。

样本大小  - 控制各个Light Cache样本的大小。较小的值产生更详细的照明解决方案,但噪声更大,占用更多RAM。值越大,细节越少,但RAM也越少,计算速度越快。

显示计算。phase  - 启用此选项可显示帧缓冲区中Light Cache计算阶段期间跟踪的路径。这不会影响Light Cache的计算,只会向用户提供可视反馈。渲染到字段时会忽略此选项 - 在这种情况下,永远不会显示计算阶段。此选项不适用于分布式渲染。

Retrace  - 可以在角落附近追溯GI。这有助于防止漏光和闪烁。通常,应启用此功能。该值指定追踪角落附近的GI的程度,而不是从Light Cache中读取。值为0.0将禁用回溯。值为2.0适用于静止图像,8.0适用于动画。值越高,渲染时渲染的光线越多。

使用摄像机路径  - 使用V-Ray GPU渲染时,此选项不可用。

Mode  - 确定Light Cache的渲染模式:

单帧  - 为动画的每个帧计算新的灯光缓存。飞越  - 计算整个飞越动画的光缓存,假设相机位置/方向是唯一改变的东西。仅考虑相机在活动时间段中的移动。请注意,为直飞动画设置“ 缩放  至  世界” 可能更好  。整个动画序列的光缓存仅在第一个渲染帧处计算,并且在不更改后续帧的情况下重复使用。从文件 - 从文件加载Light Cache。Light Cache文件不包括Light Cache的预过滤; 加载Light Cache后执行预过滤,这样您就可以调整它,而无需重新计算Light Cache。渐进路径跟踪  - Light Cache算法用于逐步采样最终图像。 

在渐进路径追踪模式不是由V-雷GPU引擎支持,但它是在UI中可见。此选项最适用于设置为Light Cache的主要和辅助GI引擎,V-Ray GPU不支持此选项。

文件  - 当Mode  设置为  From file时,指定加载Light Cache的文件名  。

保存  - 将呈现后保留在内存中的Light Cache保存到磁盘上的文件中,以便以后重用。请注意,   必须启用“不删除”选项才能使其生效。否则,只要渲染完成就会删除Light Cache,并且无法保存它。

高级UI模式

比例  - 确定样本大小的单位  。 

屏幕  - 单位是最终图像的分数(值1.0表示样本与整个图像一样大)。靠近相机的样品较小,而远处的样品较大。请注意,单位不依赖于图像分辨率。此值最适合需要在每帧计算Light Cache的静止图像或动画。世界  - 样品在世界各地都有固定的尺寸。这会影响样品的质量 - 靠近相机的样品会更频繁地采样并显得更加平滑,而远处的样品会更嘈杂。这个值对于飞越动画可能更有效,因为它会强制到处都是恒定的样本密度。

预过滤器  - 启用后,将在渲染之前过滤Light Cache中的样本。请注意,这与Filter  参数控制的常规Light Cache过滤不同  ,后者在渲染过程中发生。通过依次检查每个样品并对其进行修改以使其代表给定数量的附近样品的平均值来执行预过滤。更多的预滤波器样本意味着模糊和低噪声的光缓存。在从磁盘计算或加载新的Light Cache之后,只会计算一次预过滤。

用于光泽光线  - 启用后,除了普通的GI光线外,Light Cache还用于计算光泽光线的光照。这可以加速渲染具有光泽反射的场景。使用此选项时,建议还启用  Retrace 选项,以防止Light Cache在非常光滑的表面中可见。

过滤器  - 确定Light Cache的渲染时过滤器的类型。滤镜确定如何从Light Cache中的样本内插辐照度。

无  - 不执行过滤。将与阴影点最近的样本作为辐照度值。这是最快的选项,但如果Light Cache有噪声,它可能会在角落附近产生伪影。您可以使用  预过滤器  设置来降低噪音。此选项最适合测试目的。最近  - 查看最近的样本到着色点并平均它们的值。此滤波器适应Light Cache的样本密度,并计算几乎恒定的时间。该  插补。samples  参数确定从Light Cache中查找的最近样本数。固定   - 查看并平均Light Cache中距离阴影点一定距离的所有样本。过滤器的大小由过滤器大小  参数确定  。较大的值会模糊Light Cache并消除噪音。过滤器尺寸的典型值   比样品尺寸大2-6倍  。请注意,“  过滤器大小”  使用与“ 样本”大小相同的比例  ,并且使用的单位取决于“  比例” 参数。

存储直射光  - 启用后,Light Cache还会存储和插入直射光。这对于具有许多灯光的场景非常有用,因为直接照明是从灯光缓存计算的,而不是对每个灯光进行采样。请注意,仅存储场景灯产生的漫反射照明。如果要在保持直接照明清晰的同时直接使用Light Cache来近似GI,请禁用此选项。

插补。samples  - 指定当Filter类型  设置为  Nearest时要混合在一起的Light Cache样本数  。在渲染阶段,较大的值需要更长的时间来计算。

不删除  - 启用时(默认设置),Light Cache在渲染后保留在内存中。禁用此选项可自动删除Light Cache(从而节省内存)。

自动保存  - 启用后,Light Cache会自动写入指定的文件。请注意,Light Cache会在计算后立即写入,而不是在渲染的实际结束时写入。

要为动画的每个帧保存单独的Light Cache文件,请将%04d后缀附加到文件名。

切换到已保存的缓存  - 启用后,渲染完成后,Light Cache  Mode  将自动设置为  From file  ,并将自动保存的Light Cache文件的名称复制到  File  参数。

 

专家UI模式

Type  -  指定用于计算Light缓存的方法。

哈希映射  -  这是新场景的默认灯缓存类型。这是一种 新的灯光缓存实现,它更简单,并且在动画中产生更少的闪烁。旧的轻缓存映射不适用于新的Hash方法。 KD树  -  原始光缓存实现。 

防止泄漏  - 执行额外的计算以防止光泄漏并减少Light Cache的闪烁。值0.0禁用防漏。对于大多数情况,默认值0.8应该足够。

反弹  -控制次级反弹的光的射线可能使最大数量。请注意,此值是上限。



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