3dsmax+Vray渲染器减少渲染时间的相关方法 |
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渲染参数设置 1.渲染图/动画尺寸
渲染图尺寸要看是否过大,一般超过万级别像素的渲染图渲染时间相对比较长。如果长宽各增加十倍,整个图片的像素数量会变为原来的一百倍,渲染时间会大大加长。 ![]() 2.覆盖深度
该值为反射/折射的反射和折射深度的全局控制,默认为2,当该参数调整时,会覆盖材质里原先的反射/折射深度,调得过大会导致渲染时间会相应加长。 ![]() 3.最大透明级别和透明中止 最大透明级别:控制透明的运算次数,一般默认50足够。调整过大会影响渲染时间。 透明中止:到一定程度中止运算透明,默认为0.001.当该值调整为0,场景中存在大量透明物体,可能会导致渲染时间很长。 以上两个值最好保持默认 ![]() 4.图像采样器(抗锯齿) 一般为了追求相对较好的渲染质量,采样器类型选择自适应。 最小着色速率:(3.0版本才有该选项)只影响三射线,提高最小着色速率可以增加阴影/折射模糊/反射模糊的精度。该值调整过大,场景中使用了一定数量的反射/折射模糊会导致渲染时间加长。 最小细分/最大细分:摄像机射线在每个像素点上的最大/最小投射数量。 颜色阈值:根据整个图像的颜色值相差来判断,值设置得越小采样点越多。对比度越大,采样点越多。默认为0.01。 ![]() 5.全局确定性蒙特卡洛 全局细分倍增:控制细分的强度,默认值为1,调高该数值会导致渲染时间加长 自适应数量:该值越低,效果越好,渲染时间越长。推荐0.7-0.85之间 噪波阈值:该值越低渲染效果越好,时间越高。推荐为0.001-0.005之间,不要调整为0 最小采样:决定采样精度,该值越高,渲染时间越长。 ![]() 6.全局照明(GI) 效果图使用最多的搭配为发光图+灯光缓存,在非封闭的室外场景使用的搭配为发光图+BF算法。尽量避免使用BF算法+BF算法的搭配,会导致渲染时间加长。 ![]() 发光图算法 当前预设的不同参数决定了运算该算法的时间。 ![]() 在自定义的条件下,发光图的参数可以自主调节。尤其要注意的是最大/最小速率。最小速率不能超过最大速率,否则会导致渲染时间加长。最大速率不能调整过大(例如超过3,除非是在渲染光子图阶段),否则会导致渲染时间过长。 细分:决定了摄像机射线的投射数量,该值设置越大渲染时间越长。最好保持在50-300之内 插值采样:决定了采样点之间的过渡效果,该值越大,过渡效果越好,提高该值会加大渲染时间。 ![]() 灯光缓存 细分:决定了摄像机射线在灯光缓存阶段投射的射线数量,该值越大在灯光缓存阶段的处理时间也越长,一般推荐1000-2500,不宜过大。 采样大小:决定灯光缓存块状采样的大小,该值越小渲染时间越长,一般推荐默认0.01-0.03之间。 比例:屏幕:根据屏幕的大小来块状采样,适合静帧效果图 世界:根据场景中模型的比例单位来块状采样,适合动画 如果把原来的屏幕改成世界可能造成的渲染时间大大加长,所以改变之后也需要相应加大采样大小。 反弹:决定了摄像机射线的二次反弹次数,默认为100,调得过高会导致渲染时间加长。 ![]() 设置 推荐该数值为电脑内存的1/2,如果是32位系统则最好调节为400MB,64位系统为电脑本身内存的1/2. ![]() 在vray灯光中可以勾选存储发光图选项,可以将灯光原先的细分算法变为和发光图类似的自适应细分算法,节约渲染时间,同时保证渲染效果。 ![]() 材质方面音响渲染时间的主要是反射/折射,反射、折射模糊。 反射/折射 ![]() 最大深度:该值决定了反射/折射的相互作用次数,默认为5,一般够用,不推荐调整过高 一般来说,细分8-32之间即可,如果场景中使用了反射/折射模糊,推荐将使用插值打开,可以加快渲染速度。 ![]() 模型中如果存在破面,破点等问题模型也可能导致渲染时间卡住,通常是通过隐藏模型再渲染的方法来。 Raytrace材质影响Raytrace材质效果是影响渲染的一个重要原因,渲染之前如果不排除Raytrace材质的影响会导致渲染卡住。 一般通过将默认扫描线渲染器里的下面选项全部勾选去掉即可 ![]() |
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