【游戏开发探究】Unity Addressables资源管理方式用起来太爽了,资源打包、加载、热更变得如此轻松(Addressable Asset System

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【游戏开发探究】Unity Addressables资源管理方式用起来太爽了,资源打包、加载、热更变得如此轻松(Addressable Asset System

2023-03-14 02:18| 来源: 网络整理| 查看: 265

文章目录 一、前言二、为什么推荐使用Addressables三、Addressables基础操作教程1、下载Addressables插件2、创建Addressables Settings3、给Group添加资源4、创建新的Group5、设置Build Path与Load Path6、修改RemoteBuildPath和RemoteLoadPath7、打Addressable资源包8、打Android APK9、加载Addressable资源9.1、方式一:通过Addressable Name来加载资源9.2、方式二:通过AssetReference来加载资源 10、Addressable资源三个加载模式10.1、Use Asset Database (fastest)10.2、Simulate Groups (advanced)10.3、Use Exising Build(requires built groups) 11、加载远程Addressable资源11.1、启用Hosting Services11.2、加载远程包的柯南图片11.3、Addressables是如何知道去哪里加载资源的11.4、打个APK包瞧瞧 12、如何把Group里的资源打成多个bundle文件13、使用Labels对Group内的资源进行二级分组13.1、新建Label13.2、给资源设置Label13.3、修改Bundle Mode为Pack Together By Label13.3、一个资源标记多个Label 14、批量加载同一个Label的所有资源(AssetLabelReference)15、打资源热更包15.1、开启Build Remote Catalog15.2、打包Addressable资源包15.3、加载小兰的图片15.4、打成APK15.5、替换小兰的图片15.6、打热更包,Update a Previous Build15.7、上传热更包15.8、热更测试 16、提前检测更新并下载(预下载)17、Addressable资源释放18、打包工具集成Addressable打包流程 四、答疑补充(Q&A)1、Addressables加载场景进度监听 五、完毕

一、前言

嗨,大家好,我是新发。 之前就有看过Unity的Addressable Asset System,简称AA,但那时候这个功能刚出来,出于稳定性考虑,所以暂时没有去使用它。现在,它已经迭代到1.16.19 Release版本了(中国版是1.19.16),经过了时间考验,可以拿出来讲讲啦,网上其实已经有不少讲Addressables系统的文章,不过很多不是最新版的教程,今天我就来写一下最新版的Addressables系统的使用教程吧~

二、为什么推荐使用Addressables

我在之前的好几篇文章中都介绍过Unity加载资源的几种方式,我还画过一个图,详细可以看我之前写的这篇文章:《Unity游戏开发——新发教你做游戏(三):3种资源加载方式》 在这里插入图片描述 可以看出来,资源的加载方式要根据应用场景进行区分,要注意资源存放的文件夹,要注意不同平台下的差异,如果使用AssetBundle形式,加载的时候要小心AB包之间的依赖关系,我之前也写了一篇文章讲如何去加载AB的依赖资源,《Unity 打包与加载AssetBundle(加载对应的依赖)》 如果要做资源热更新,也要自己去写工具实现增量资源包的打包,然后自己实现热更检测、资源下载、MD5比对,解压等等逻辑,我之前还专门写了一篇文章讲了热更新的流程,《【游戏开发高阶】从零到一教你Unity使用ToLua实现热更新(含Demo工程 | LuaFramework | 增量 | HotUpdate)》 在这里插入图片描述 相信你看完我的这些文章,就会吐槽,哇,好麻烦啊,对于新手来说,可能就是劝退,现在呢,不用怕了,Addressables系统统统搞定,用起来实在是太香了,本博主强烈推荐!

三、Addressables基础操作教程 1、下载Addressables插件

点击菜单Window / Package Manager,打开插件包管理界面, 在这里插入图片描述 搜索addressables,可以看到有两个插件包,带.CN结尾的是中国增强版, 在这里插入图片描述 这里要补充说一下,Addressables的打包方式其实也是AssetBundle格式,只是在此基础上做了一层封装,方便进行管理(比如打包、加载、依赖等)。而我们知道,没有加密的AssetBundle是可以使用AssetStudio等工具轻易进行资源逆向的,

注:AssetStudio资源逆向工具开源地址:https://github.com/Perfare/AssetStudio

Addressables.CN版本会对AssetBundle做加密处理, 在这里插入图片描述 为了方便下文演示资源逆向,我这里就先下载不带.CN结尾的版本, 在这里插入图片描述

注:实际项目中,建议大家下载Addressables.CN版本。

安装成功后,可以看到多出了一个Window / Asset Management / Addressables菜单,在这里插入图片描述

2、创建Addressables Settings

点击Groups菜单, 在这里插入图片描述 点击Create Addressables Settings按钮, 在这里插入图片描述 此时工程目录中会生成一个AddressableAssetsData文件夹,里面有很多设置文件, 在这里插入图片描述 我们看回Addressables Groups窗口,可以看到它默认创建了一个组:Default Local Group (Default), 在这里插入图片描述 Addressables 默认是按Group为颗粒进行AssetBundle打包的,比如我把资源A、B、C都放在这个Default Local Group组里,那么它们会被打在同一个AssetBundle中(我们也可以修改成按单独的资源文件为颗粒进行打包,下文我会讲如何设置),下面我演示一下如何给Group添加资源。

3、给Group添加资源

我这里先随便制作两个预设, 在这里插入图片描述 在这里插入图片描述 放在Prefabs文件夹中, 在这里插入图片描述 文件名字可以任意起,注意不要跟Unity默认的文件系统文件夹名字相同,比如Resources、StreamingAssets等,除非你真的是想使用这些特定目录的功能,

接着我们把预设文件直接拖到对应的Group中即可,如下, 请添加图片描述

注:我演示的是预设资源,你也可以是其他任意的资源,比如声音、图集、动画、材质等等)

选中资源文件,在Inspector窗口中勾选Addressable,它也会自动添加到默认的Group中,如下 请添加图片描述

4、创建新的Group

上面的默认Group一般是作为包内资源,现在我们创建一个新的Group作为包外资源的组(通过远程加载资源)。 如下,在Addressables Groups窗口中,点击左上角的Create按钮,点击Group / Packed Assets菜单, 在这里插入图片描述 此时会创建一个新的Group,如下, 在这里插入图片描述 我们右键它,可以对它重命名, 在这里插入图片描述 这里我就将其重命名为RemoteGroup吧, 在这里插入图片描述 其实每个Group都是一个配置文件,可以在AddressableAssetsData / AssetGroups目录中找到对应的文件,如下 在这里插入图片描述 如果你用文本编辑器打开它,就会看到它里面是YAML格式的配置,比如打开Default Local Group,可以看到它里面记录了包含的资源文件, 在这里插入图片描述 继续我们的操作,下面我们给这个RemoteGroup添加资源,我找了一张柯南的图片, 在这里插入图片描述 把柯南图片拖到RemoteGroup中,如下, 在这里插入图片描述 现在RemoteGroup如何打成一个包体外的资源包呢?又如何去加载这些Group资源包呢?请继续往下看~

5、设置Build Path与Load Path

我们选中RemoteGroup,在Inspector窗口中,将Build Path改为RemoteBuildPath,将Load Path改为RemoteLoadPath,如下, 在这里插入图片描述 这样子,RemoteGroup打出来的资源就不会在包体内了,它会被打到工程目录的ServerData/Android目录中, 在这里插入图片描述 而加载的时候,会去远程http://localhost/Android这个地址加载(这里是localhost,我们可以改成别的IP或域名地址) 在这里插入图片描述 画个图 在这里插入图片描述

6、修改RemoteBuildPath和RemoteLoadPath

如果你想修改RemoteBuildPath和RemoteLoadPath,可以在Addressables Groups窗口中点击Manage Profiles菜单, 在这里插入图片描述 也可以点Window / Asset Management /Addressables / Profiles菜单, 在这里插入图片描述 此时会打开Addressables Profiles窗口,我们可以修改修改RemoteBuildPath和RemoteLoadPath, 在这里插入图片描述 这里我先不修改,下文搭建Web服务器后再来改RemoteLoadPath。

7、打Addressable资源包

在Addressables Groups窗口中,点击Build / New Build / Default Build Script,就会开始打Addressable资源包了,等它打包完毕即可, 在这里插入图片描述 上文中我们建了两个Group,其中Default Local Group作为包体内的资源包,RemoteGroup作为包体外的资源包, 在这里插入图片描述 现在我们去看看它们分别Build到哪里去了吧~ 首先看下Default Local Group,可以看到它的Build Path是在Library/com.unity.addressables/aa/Android/Android中, 在这里插入图片描述 我们进如到这个目录中,可以看到对应的.bundle文件, 在这里插入图片描述 其实它就是一个AssetBundle格式的文件,我们可以使用AssetStudio对它进行逆向,可以看到逆向后,里面正是我们上文中添加的两个预设文件, 在这里插入图片描述 接着我们看下Remote Group打出来的资源包,它是在ServerData/Android目录中, 在这里插入图片描述 我进入工程目录的ServerData/Android目录中,可以看到RemoteGroup的资源包, 在这里插入图片描述画个图 在这里插入图片描述

同样使用AssetStudio对它进行逆向,可以看到我们的柯南就在里面~ 在这里插入图片描述

8、打Android APK

现在,我们打个Android的APK包看看, 在这里插入图片描述 正常打出APK, 在这里插入图片描述 我们把.apk改为.zip,然后使用7z等解压工具解压它, 在这里插入图片描述 进入文件夹里面asset/aa/Android目录,可以看到我们的Default Local Group资源包就在里面, 在这里插入图片描述 没错,其实Unity就是把整个Library/com.unity.addressables/aa/Android目录塞到包内的assets/aa目录中, 在这里插入图片描述 我们的RemoteGroup因为是远程资源包,它被留在了工程目录的ServerData/Android中,没有进入包体内, 在这里插入图片描述 好了,现在Addressable包也打了,APK包也打了,还没讲如何加载资源,接下来就来讲讲如何加载Addressable资源吧~

9、加载Addressable资源

我们创建一个C#脚本,我这里就创建一个Main.cs脚本吧, 在这里插入图片描述

9.1、方式一:通过Addressable Name来加载资源

我们加载资源的时候,并不需要知道目标资源到底是在哪个Group中,也不需要知道这个Group到底是本地资源包还是远程资源包,统一通过资源的Addressable Name来加载,资源的Addressable Name在哪里看呢? 比如Cube预设,在Inspector窗口中,可以看到它的Addressable Name为Assets/Prefabs/Cube.prefab,这个Addressable Name默认是资源被加入Group时的相对路径, 在这里插入图片描述 我们可以修改Addressable Name,比如我改成HelloCube也是可以的,它仅仅是作为一个索引的字符串,当我们把Cube预设移动到其他的目录中,这个Addressable地址并不会变, 在这里插入图片描述 这里我们还是保持为Assets/Prefabs/Cube.prefab吧, 在这里插入图片描述 开始写代码,首先引入命名空间

using UnityEngine.AddressableAssets;

然后使用Addressables.LoadAssetAsync方法加载资源,监听Completed 回调,在回调中拿到资源然后进行操作,示例:

using UnityEngine; using UnityEngine.AddressableAssets; public class Main : MonoBehaviour { void Start() { Addressables.LoadAssetAsync("Assets/Prefabs/Cube.prefab").Completed += (handle) => { // 预设物体 GameObject prefabObj = handle.Result; // 实例化 GameObject cubeObj = Instantiate(prefabObj); }; } }

Addressables还提供了InstantiateAsync接口,方便直接一步到位实例化,示例:

Addressables.InstantiateAsync("Assets/Prefabs/Cube.prefab").Completed += (handle) => { // 已实例化的物体 GameObject cubeObj = handle.Result; };

有些人可能不喜欢使用回调的方式,喜欢使用async、await的方式,示例:

using UnityEngine; using UnityEngine.AddressableAssets; using System.Threading.Tasks; public class Main : MonoBehaviour { void Start() { InstantiateCube(); } private async void InstantiateCube() { // 虽然这里使用了Task,但并没有使用多线程 GameObject prefabObj = await Addressables.LoadAssetAsync("Assets/Prefabs/Cube.prefab").Task; // 实例化 GameObject cubeObj = Instantiate(prefabObj); // 也可直接使用InstantiateAsync方法 // GameObject cubeObj = await Addressables.InstantiateAsync("Assets/Prefabs/Cube.prefab").Task; } }

我们把Main.cs脚本挂到Main Camera相机上, 在这里插入图片描述 运行Unity,可以看到,正常加载了Cube并实例化了, 在这里插入图片描述 我们顺便测试一下把Cube的Addressable Name改为HelloCube, 在这里插入图片描述 加载的代码也改下, 在这里插入图片描述 运行测试,可以看到,依然可以正常加载Cube, 在这里插入图片描述 这个时候,应该有同学会疑惑了,我改了Addressable Name,但我都没有重新Build资源包,怎么可以正常加载到资源呢?其实Addressables系统为了方便我们在Editor环境下方便测试,默认都是直接从Asset Database加载的,我们可以在Addressables Groups窗口的Play Mode Script中进行切换,建议编辑器环境下使用Use Asset Database (fastest)即可,下面两个选项下文我会讲具体使用,这里先维持原样~ 在这里插入图片描述

9.2、方式二:通过AssetReference来加载资源

我们知道,脚本中如果声明了一个public变量,默认会进行序列化,可以在Inspector窗口中对它进行设置,我们声明一个public的AssetReference 成员,如下,

// Asset弱引用 public AssetReference spherePrefabRef;

我们把Sphere预设拖给这个spherePrefabRef成员, 在这里插入图片描述 如果我们声明的不是AssetReference 类型,而是GameObject类型,那么场景就直接依赖了Sphere预设,这个Sphere预设会被打到场景中,但我们这里用的是AssetReference ,场景并不会真的依赖Sphere预设,它是一个弱引用。 好了我们继续,我们使用AssetReference 的LoadAssetAsync方法进行异步加载,监听Completed 回调,如下

using UnityEngine; using UnityEngine.AddressableAssets; public class Main : MonoBehaviour { public AssetReference spherePrefabRef; void Start() { spherePrefabRef.LoadAssetAsync().Completed += (obj) => { // 预设 GameObject spherePrefab = obj.Result; // 实例化 GameObject sphereObj = Instantiate(spherePrefab); }; } }

同样,AssetReference 也提供了InstantiateAsync方法,方便一步到位进行实例化,例,

spherePrefabRef.InstantiateAsync().Completed += (obj) => { // 已实例化的物体 GameObject sphereObj = obj.Result; };

我们运行Unity,测试效果如下,可以看到球体预设正常被加载并实例化了, 在这里插入图片描述

10、Addressable资源三个加载模式

Addressables资源加载模式有三个,如下,默认情况下是Use Asset Database (fastest), 在这里插入图片描述

Use Asset Database (fastest) 直接加载文件而不打包,快速但Profiler获取的信息较少 Simulate Groups (advanced) 在不打包的情况下模拟AssetBundle的操作 Use Exising Build(requires built groups) 实际上是从AssetBundle打包和加载

10.1、Use Asset Database (fastest)

在这个模式下,Addressables系统会直接从AssetDatabase加载资源,我们 不需要 Build打Addressable资源包,这个加载速度最快,建议在项目开发阶段使用这个模式,加载速度快。

10.2、Simulate Groups (advanced)

这个模式下,也是 不需要 Build打Addressable资源包的,那它与Use Asset Database (fastest)有什么区别呢? 让我先来操作一波,首先,我们选中AddressableAssetSettings,然后勾选Send Profiler Events,勾选之后,我们可以在Addressable的分析面板中查看到一些调试信息, 在这里插入图片描述 我们点击菜单Window / Asset Management / Addressables / Event Viewer,打开分析器, 在这里插入图片描述 我们运行Unity,在分析器中可以看到我们实例化出来的预设所依赖的资源,还可以看到引用计数等信息,虽然我们没有打出AssetBundle包,但却模拟了类似从AssetBundle包中加载资源的效果,这样可以方便我们快速分析加载策略, 在这里插入图片描述 我们对比一下,如果我切换为Use Asset Database (fastest)模式,看,资源加载、依赖、引用等相关信息都没有了, 在这里插入图片描述 结论就是Simulate Groups (advanced)会进行AssetBundle加载的模拟,并统计分析数据,方便我们进行快速分析,它并不是真的去加载AssetBundle,所以我们不需要执行Build操作。

10.3、Use Exising Build(requires built groups)

这个模式下,需要先执行Build打出Addressable资源包,它会根据Load Path去加载真正的AssetBundle文件并读取资源。如果不先Build,运行时会报错,

Player content must be built before entering play mode with packed data. This can be done from the Addressables window in the Build->Build Player Content menu command. UnityEngine.GUIUtility:ProcessEvent (int,intptr,bool&)

如下 在这里插入图片描述 如果执行了Build打出了Addressable资源包,但是把.bundle包手动删掉,运行Unity也会报错,

Exception encountered in operation Resource(xxxxxxxxxxxxx.bundle), status=Failed, result= : Invalid path in AssetBundleProvider: ...

如下: 在这里插入图片描述 我们执行一下Build / New Build / Default Build Script,打出Addressable资源包, 在这里插入图片描述 运行Unity,可以正常从Addressable的.bundle资源包中加载资源,如下 在这里插入图片描述 在这个模式下,我们也是可以在Event Viewer窗口中对资源加载进行分析的, 在这里插入图片描述

11、加载远程Addressable资源

我们上面的Remote Group是打成包外资源的,我们想要在Editor环境下测试远程加载,这个时候就需要先搭建一个Web服务器了,支持通过http请求来获取资源。Addressable系统已经帮我们做了一个Hosting Services工具,方便我们快速启动一个Web服务器。

11.1、启用Hosting Services

点击菜单Window / Asset Management / Addressables / Hosting, 在这里插入图片描述 接着点击Create / Local Hosting,创建一个本地Web服务器, 在这里插入图片描述 然后勾选Enable, 在这里插入图片描述 这样我们就开启了一个本地的服务器了,IP地址是我本机的局域网IP,我可以通过localhost进行访问,注意这里的端口号是62762。 我们可以看到,它对我们上文中提到的两个文件夹目录进行了Hosting, 在这里插入图片描述

11.2、加载远程包的柯南图片

因为我们上面已经指向过Build打了资源包,所以这里我们就直接写加载资源的代码吧。 我们改一下Main.cs脚本,让它去加载柯南的图片,我们知道,柯南图片在Remote Group组里,它是在包外的,但我们代码上并不用管它到底是包内还是包外,我们使用Addressable Name来加载,柯南图片的Addressable Name为Assets/Textures/kenan.jpg, 在这里插入图片描述 上代码,

using UnityEngine; using UnityEngine.AddressableAssets; using UnityEngine.UI; public class Main : MonoBehaviour { public RawImage img; void Start() { Addressables.LoadAssetAsync("Assets/Textures/kenan.jpg").Completed += (obj) => { // 图片 Texture2D tex2D = obj.Result; img.texture = tex2D; img.GetComponent().sizeDelta = new Vector2(tex2D.width, tex2D.height); }; } }

使用UGUI创建一张RawImage,并赋值给Main脚本的img成员,如下, 在这里插入图片描述 运行Unity,效果如下,可以看到,成功加载了远程资源, 在这里插入图片描述

注:如果你是win11系统,可能使用Hosting Services会无法访问,具体原因不明,win11各种恶心的问题,放弃治疗,把资源放到https服务器可以正常加载。

11.3、Addressables是如何知道去哪里加载资源的

假设我现在把资源托管到GitCode上,我把RemoteLoadPath改为GitCode的地址,如下 在这里插入图片描述 然后我执行Addressables的Build打出资源包,如下是RemoteGroup资源包,里面包含了柯南的图片, 在这里插入图片描述 我们把它丢到GitCode上,如下 在这里插入图片描述 我运行Unity,可以看到,它从GitCode上正常加载了柯南的图片, 在这里插入图片描述 如何证明它是从GitCode上下载下来的呢?我们把工程里的柯南图片删了, 在这里插入图片描述 把ServerData/Android目录中的RemoteGroup的.bundle包也删了, 在这里插入图片描述 由于我们已经运行过一次,远程的资源会在本地缓存,我们使用Everythine搜索一下.bundle文件的那串哈希值,可以看到一个同名的文件夹,我们进入里面, 在这里插入图片描述 可以看到有个__data文件,它就是.bundle的缓存文件,柯南就在里面,我们可以使用AssetStudio对__data进行逆向,看到了吗,我们的柯南又出现了, 在这里插入图片描述 好,我们把缓存也干掉, 在这里插入图片描述 这个时候,我们再运行一下Unity,柯南又重新加载出来了,并且刚刚的缓存目录又出现了, 在这里插入图片描述它是从GitCode上加载并缓存到本地的。 我们通过Assets/Textures/kenan.jpg这个Addressable Name就可以加载到GitCode的柯南图片,这个对应关系是记录在哪里的呢?答案就在catalog.json文件中,这个文件我们在上文中解APK包的时候也有看到,事实上整个aa/Android目录下的文件都会塞入APK的assets目录中, 在这里插入图片描述 我们打开它,可以看到我们配置的GitCode地址就在里面, 在这里插入图片描述

11.4、打个APK包瞧瞧

我们发布成APK,在Android模拟器中去看看效果, 在这里插入图片描述 运行,效果如下 在这里插入图片描述 我们打开文件管理器,进入Android/data/包名/files目录中,可以看到有个UnityCache文件夹, 在这里插入图片描述 继续往里走,那串熟悉的哈希值又出现了,它就是我们放在GitCode上的RemoteGroup的.bundle文件的哈希值,它被下载到本地缓存在这个目录中,在这里插入图片描述 我们继续进入,里面的__data文件就是.bundle文件本君,柯南就在里面, 在这里插入图片描述

12、如何把Group里的资源打成多个bundle文件

我们如果继续给RemoteGroup添加资源,比如我们再放一张小兰的图片, 在这里插入图片描述 把柯南小兰都放在RemoteGroup组里, 在这里插入图片描述 这个时候我们执行Addressable资源打包,柯南和小兰是在同一个.bundle文件中的, 在这里插入图片描述 用AssetStudio逆向验证一下,嗯,他们是在一起的, 在这里插入图片描述 假设这个.bundle文件还包含了好多好多其他的资源,导致这个.bundle包有几十M那么大,而我们只是想要加载柯南的图片,这个时候它会先去下载整个.bundle到本地,然后再去这个.bundle文件中去加载柯南的图片,时间耗在了下载大文件上了,能不能将颗粒度细化到以单独的资源文件为颗粒呢? 答案是可以的,选中RemoteGroup,然后将Bundle` Mode改为Pack Separately,这样就是以每个独立的资源文件为颗粒打成.bundle文件了, 在这里插入图片描述

我们重新执行Build,可以看到目录根据资源类型进行细化了,.bundle文件也细分成了两个,柯南和小兰分开了, 在这里插入图片描述

13、使用Labels对Group内的资源进行二级分组

实际项目中,不会真的细到这么细的颗粒,会使用Labels来对Group内的资源进行二级分组,默认只有一个default的Label, 在这里插入图片描述

13.1、新建Label

我们可以点击Tools / Labels菜单,新建一个Label, 在这里插入图片描述 点击+号, 在这里插入图片描述 新建一个texture吧, 在这里插入图片描述

13.2、给资源设置Label

接着我们把柯南和小兰的Label都设置为texture, 在这里插入图片描述 如下 在这里插入图片描述 为了演示,我再加一个柯南主题曲,并标记它的Label为audio, 在这里插入图片描述

13.3、修改Bundle Mode为Pack Together By Label

接着,我们把RemoteGroup的Bundle Mode改为Pack Together By Label, 在这里插入图片描述 这样,一个Group就会以Label为颗粒细分成多个.bundle,组织是更加灵活,我们执行Addressable资源打包,如下, 在这里插入图片描述

13.3、一个资源标记多个Label

事实上,一个资源可以同时标记多个Label,比如我把柯南同时标记为default和texture,如下, 在这里插入图片描述 我们执行Addressable资源打包,如下,他们又分开了, 在这里插入图片描述

14、批量加载同一个Label的所有资源(AssetLabelReference)

我们给资源标记了Label之后,就可以批量加载指定了同一个Label的所有资源了,比如我想加载标记了texture的所有资源,就可以这样加载,

using System.Linq.Expressions; using UnityEngine; using UnityEngine.AddressableAssets; public class Main : MonoBehaviour { public AssetLabelReference textureLabel; void Start() { Addressables.LoadAssetsAsync(textureLabel, (texture) => { // 没加载完一个资源,就回调一次 Debug.Log("加载了一个资源: " + texture.name); }); } }

把Main.cs脚本的Texture Label成员设置为texture,如下, 在这里插入图片描述 运行Unity,可以看到,回调了两次,分别加载了柯南和小兰的图片, 在这里插入图片描述

15、打资源热更包 15.1、开启Build Remote Catalog

想要支持热更新,需要先开启Catalog,选中AddressableAssetSettings,然后勾选Build Remote Catalog,如下, 在这里插入图片描述

15.2、打包Addressable资源包

然后执行Build打包Addressable资源包, 此时除了生成.bundle包,还生成了catalog的.hash和.json文件,如下 在这里插入图片描述 有了catalog的这两个文件,我们后续打增量包的时候它才能对比出哪些文件发生了变化,把变化的资源文件打成热更的.bundle包,我们先把打出来的catalog和.bundle包丢到服务器上,如下, 在这里插入图片描述

15.3、加载小兰的图片

我们先写段代码去加载小兰的图片,

using UnityEngine; using UnityEngine.AddressableAssets; using UnityEngine.UI; public class Main : MonoBehaviour { public RawImage img; void Start() { Addressables.LoadAssetAsync("Assets/Textures/xiaolan.png").Completed += (obj) => { // 图片 Texture2D tex2D = obj.Result; img.texture = tex2D; img.GetComponent().sizeDelta = new Vector2(tex2D.width, tex2D.height); }; } }

运行Unity,可以正常加载, 在这里插入图片描述

15.4、打成APK

我们打成APK包,在Android模拟器上运行,可以正常加载到小兰的图片, 在这里插入图片描述

15.5、替换小兰的图片

现在,我们想热更小兰的图片,换成这张, 在这里插入图片描述 现在RemoteGroup组里小兰的图片被我们换成了新的了, 在这里插入图片描述

15.6、打热更包,Update a Previous Build

我们点击Update a Previous Build菜单,如下 在这里插入图片描述 此时会打开一个窗口,然你选择.bin文件,因为我是Android平台,所以进入Android目录中, 在这里插入图片描述 选择addressables_content_state.bin文件, 在这里插入图片描述 它会解析catalog文件然后进行差异对比,发现小兰的图片资源发生了变化,就会把它打成一个热更的.bundle包了, 在这里插入图片描述

15.7、上传热更包

我们把热更包丢到服务器上, 在这里插入图片描述

15.8、热更测试

现在,我们在Android模拟器上重新运行APP,可以看到,小兰的图片自动热更成新的图片了, 在这里插入图片描述

16、提前检测更新并下载(预下载)

有时候我们希望启动后执行更新检测并下载所有资源后再进入游戏,可以使用CheckForCatalogUpdates -> UpdateCatalogs -> GetDownloadSizeAsync -> DownloadDependenciesAsync这个工作流。 这个过程中可能有强退、断网等异常,我们可以判断AsyncOperationHandle的Status状态码然后进行处理,并提示重试。

示例:

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.AddressableAssets; using UnityEngine.ResourceManagement.AsyncOperations; using UnityEngine.AddressableAssets.ResourceLocators; using UnityEngine.UI; // 检测更新并下载资源 public class CheckUpdateAndDownload : MonoBehaviour { /// /// 显示下载状态和进度 /// public Text updateText; /// /// 重试按钮 /// public Button retryBtn; void Start() { retryBtn.gameObject.SetActive(false); retryBtn.onClick.AddListener(() => { StartCoroutine(DoUpdateAddressadble()); }); // 默认自动执行一次更新检测 StartCoroutine(DoUpdateAddressadble()); } IEnumerator DoUpdateAddressadble() { AsyncOperationHandle initHandle = Addressables.InitializeAsync(); yield return initHandle; // 检测更新 var checkHandle = Addressables.CheckForCatalogUpdates(true); yield return checkHandle; if (checkHandle.Status != AsyncOperationStatus.Succeeded) { OnError("CheckForCatalogUpdates Error\n" + checkHandle.OperationException.ToString()); yield break; } if (checkHandle.Result.Count > 0) { var updateHandle = Addressables.UpdateCatalogs(checkHandle.Result, true); yield return updateHandle; if (updateHandle.Status != AsyncOperationStatus.Succeeded) { OnError("UpdateCatalogs Error\n" + updateHandle.OperationException.ToString()); yield break; } // 更新列表迭代器 List locators = updateHandle.Result; foreach (var locator in locators) { List keys = new List(); keys.AddRange(locator.Keys); // 获取待下载的文件总大小 var sizeHandle = Addressables.GetDownloadSizeAsync(keys.GetEnumerator()); yield return sizeHandle; if (sizeHandle.Status != AsyncOperationStatus.Succeeded) { OnError("GetDownloadSizeAsync Error\n" + sizeHandle.OperationException.ToString()); yield break; } long totalDownloadSize = sizeHandle.Result; updateText.text = updateText.text + "\ndownload size : " + totalDownloadSize; Debug.Log("download size : " + totalDownloadSize); if (totalDownloadSize > 0) { // 下载 var downloadHandle = Addressables.DownloadDependenciesAsync(keys, true); while (!downloadHandle.IsDone) { if (downloadHandle.Status == AsyncOperationStatus.Failed) { OnError("DownloadDependenciesAsync Error\n" + downloadHandle.OperationException.ToString()); yield break; } // 下载进度 float percentage = downloadHandle.PercentComplete; Debug.Log($"已下载: {percentage}"); updateText.text = updateText.text + $"\n已下载: {percentage}"; yield return null; } if (downloadHandle.Status == AsyncOperationStatus.Succeeded) { Debug.Log("下载完毕!"); updateText.text = updateText.text + "\n下载完毕"; } } } } else { updateText.text = updateText.text + "\n没有检测到更新"; } // 进入游戏 EnterGame(); } // 异常提示 private void OnError(string msg) { updateText.text = updateText.text + $"\n{msg}\n请重试! "; // 显示重试按钮 retryBtn.gameObject.SetActive(true); } // 进入游戏 void EnterGame() { // TODO } } 17、Addressable资源释放

最后补充一下Addressable的资源释放。 就以加载小兰图片为例,我们加载完毕后,把RawImage销毁,并不会释放内存中的Texture2D对象,比如这样子

using UnityEngine; using UnityEngine.AddressableAssets; using UnityEngine.UI; public class Main : MonoBehaviour { public RawImage img; public Button freeResBtn; void Start() { Addressables.LoadAssetAsync("Assets/Textures/xiaolan.png").Completed += (obj) => { // 图片 var tex2D = obj.Result; img.texture = tex2D; img.GetComponent().sizeDelta = new Vector2(tex2D.width, tex2D.height); }; freeResBtn.onClick.AddListener(() => { // 销毁RawImage if(null != img) Destroy(img.gameObject); }); } }

我们通过Event Viewer可以看到,虽然我们销毁了RawImage,但是Texture2D还在内存中, 请添加图片描述 我们需要通过Addressables.Release去释放资源,如下,

using UnityEngine; using UnityEngine.AddressableAssets; using UnityEngine.UI; public class Main : MonoBehaviour { public RawImage img; public Button freeResBtn; private Texture2D tex2D; void Start() { Addressables.LoadAssetAsync("Assets/Textures/xiaolan.png").Completed += (obj) => { // 图片 tex2D = obj.Result; img.texture = tex2D; img.GetComponent().sizeDelta = new Vector2(tex2D.width, tex2D.height); }; freeResBtn.onClick.AddListener(() => { // 销毁RawImage if(null != img) Destroy(img.gameObject); // 释放资源 if (null != tex2D) Addressables.Release(tex2D); }); } }

再次运行,可以看到,小兰的Texture2D在内存中释放了, 请添加图片描述 我们也可以使用Addressables.Release去释放handle,效果是一样的,例,

using UnityEngine; using UnityEngine.AddressableAssets; using UnityEngine.UI; public class Main : MonoBehaviour { public RawImage img; public Button freeResBtn; void Start() { var handle = Addressables.LoadAssetAsync("Assets/Textures/xiaolan.png"); handle.Completed += (obj) => { // 图片 Texture2D tex2D = obj.Result; img.texture = tex2D; img.GetComponent().sizeDelta = new Vector2(tex2D.width, tex2D.height); }; freeResBtn.onClick.AddListener(() => { // 销毁RawImage if (null != img) Destroy(img.gameObject); // 释放资源 Addressables.Release(handle); }); } }

同理,释放预设资源也一样,如下

using UnityEngine; using UnityEngine.AddressableAssets; using UnityEngine.UI; public class Main : MonoBehaviour { public Button freeResBtn; private GameObject cubeObj; void Start() { var handle = Addressables.LoadAssetAsync("Assets/Prefabs/Cube.prefab"); handle.Completed += (obj) => { // 实例化Cube cubeObj = Instantiate(obj.Result); }; freeResBtn.onClick.AddListener(() => { if (null != cubeObj) Destroy(cubeObj); // 释放资源 Addressables.Release(handle); }); } } 18、打包工具集成Addressable打包流程

实际项目中我们一般都会自己写一套打包工具,我们可以在打包工具中集成Addressable的打包流程,官方给出了示例,如下 详细参见官方文档:https://docs.unity.cn/cn/current/Manual/com.unity.addressables.html 在这里插入图片描述官方示例:

#if UNITY_EDITOR using UnityEditor; using UnityEditor.AddressableAssets.Build; using UnityEditor.AddressableAssets.Settings; using System; using UnityEngine; internal class BuildLauncher { public static string build_script = "Assets/AddressableAssetsData/DataBuilders/BuildScriptPackedMode.asset"; public static string settings_asset = "Assets/AddressableAssetsData/AddressableAssetSettings.asset"; public static string profile_name = "Default"; private static AddressableAssetSettings settings; static void getSettingsObject(string settingsAsset) { // This step is optional, you can also use the default settings: //settings = AddressableAssetSettingsDefaultObject.Settings; settings = AssetDatabase.LoadAssetAtPath(settingsAsset) as AddressableAssetSettings; if (settings == null) Debug.LogError($"{settingsAsset} couldn't be found or isn't " + $"a settings object."); } static void setProfile(string profile) { string profileId = settings.profileSettings.GetProfileId(profile); if (String.IsNullOrEmpty(profileId)) Debug.LogWarning($"Couldn't find a profile named, {profile}, " + $"using current profile instead."); else settings.activeProfileId = profileId; } static void setBuilder(IDataBuilder builder) { int index = settings.DataBuilders.IndexOf((ScriptableObject)builder); if (index > 0) settings.ActivePlayerDataBuilderIndex = index; else Debug.LogWarning($"{builder} must be added to the " + $"DataBuilders list before it can be made " + $"active. Using last run builder instead."); } static bool buildAddressableContent() { AddressableAssetSettings .BuildPlayerContent(out AddressablesPlayerBuildResult result); bool success = string.IsNullOrEmpty(result.Error); if (!success) { Debug.LogError("Addressables build error encountered: " + result.Error); } return success; } [MenuItem("Window/Asset Management/Addressables/Build Addressables only")] public static bool BuildAddressables() { getSettingsObject(settings_asset); setProfile(profile_name); IDataBuilder builderScript = AssetDatabase.LoadAssetAtPath(build_script) as IDataBuilder; if (builderScript == null) { Debug.LogError(build_script + " couldn't be found or isn't a build script."); return false; } setBuilder(builderScript); return buildAddressableContent(); } [MenuItem("Window/Asset Management/Addressables/Build Addressables and Player")] public static void BuildAddressablesAndPlayer() { bool contentBuildSucceeded = BuildAddressables(); if (contentBuildSucceeded) { var options = new BuildPlayerOptions(); BuildPlayerOptions playerSettings = BuildPlayerWindow.DefaultBuildMethods.GetBuildPlayerOptions(options); BuildPipeline.BuildPlayer(playerSettings); } } } #endif 四、答疑补充(Q&A)

评论区有一些同学的提问,我补充到这里统一进行答疑。

1、Addressables加载场景进度监听

在这里插入图片描述 示例:

using System.Collections; using UnityEngine; using UnityEngine.AddressableAssets; using UnityEngine.ResourceManagement.AsyncOperations; public class SceneLoader : MonoBehaviour { void Start() { StartCoroutine(LoadScene()); } IEnumerator LoadScene() { // 异步加载场景(如果场景资源没有下载,会自动下载), var handle = Addressables.LoadSceneAsync("Assets/Scenes/GameScene.unity"); if (handle.Status == AsyncOperationStatus.Failed) { Debug.LogError("场景加载异常: " + handle.OperationException.ToString()); yield break; } while (!handle.IsDone) { // 进度(0~1) float percentage = handle.PercentComplete; Debug.Log("进度: " + percentage); yield return null; } Debug.Log("场景加载完毕"); } } 五、完毕

好了,就写到这里吧。 我是新发,https://blog.csdn.net/linxinfa 一个在小公司默默奋斗的Unity开发者,希望可以帮助更多想学Unity的人,共勉~

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