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Unity使用FBX Exporter导入导出动画及FBX
引子导入导出FBX ExporterGeneric通用骨骼Humanoid人形骨骼BlendShapes动画
原文链接
引子
Unity中的动画以.anim文件的形式,这个单独的动画文件是无法和3dmax或Maya通用的,如3dmax支持的动画都是存在于FBX文件中,本文记录一下将两者完全打通的方式。 其中结合了一些其他的文章内容纪要,以供参考。 导入以Mixamo上下载的FBX为例。 假如我们在Unity中调整了一下动画,要导出来给其他人,该怎么办呢? FBX Exporter首先需要在Unity的Package Manager中安装FBX Exporter。 如有导出的目标软件的需要,例如使用Maya读取导出的FBX,可以: 在3D Application选项中,点击后面的小图标找到Maya2018安装目录下的应用程序(需要先安装Maya),点击Install Unity Intergration,自动安装与Maya互通插件,实现Maya导入导出的目录为当前Unity工程项目中。 然后,其余需要设置如下参数: Export Name:导出的FBX文件名Export Path:导出路径。Unity默认会导出到Assets文件夹下,如果我们不准备在Unity中使用这个新导出的FBX文件,建议将导出路径选择为非Assets文件夹内路径Include:选择是只导出模型(Model)、只导出动画(Animation)还是导出模型和动画。建议选择只导出模型(“Model(s) Only”)LOD level:选择是否导出LOD层级内容,如果导出的FBX模型是准备用于Maya渲染的话,建议设置为“Highest”,只导出最高细节层级的模型Object(s) Position:设置导出对象的位置取值方式,建议设置为“World Absolute”Export Unrendered:是否导出不可渲染的对象,建议不勾选 Generic通用骨骼如果用的骨骼系是通用骨骼系,做法很简单。 将模型拖到Hierarchy中,新建一个Animation,并将新的动作拖进来。 p.s. 用Animator也可以,只要Animator中包含所有需要的动画即可 如果模型和动画的骨骼为人形骨骼,同样用上述方法,会发现如果附加Animation再导出,FBX会丢失动画。 经过测试FBX Exporter插件或以骨骼为基础用FBX格式导出动画,故现阶段暂不支持BlendShapes动画的导出。 原文链接原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/259559712 参考: unity导出fbx_如何从Unity导出模型给Maya+Arnold渲染Unity 录制模型动画并导出至Maya编辑的方法 |
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