Unity新版本VR以及SteamVR基础 |
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一、Unity2018新版本VR
Unity 简单VRDemo搭建
Unity环境搭建:
PlayerSetting设置如下: 启动虚拟现实驱动,sdk选择OpenVR。HTC Vive只支持OpenVR。 Unity Input设置: 官方手册设置说明: https://docs.unity3d.com/Manual/OpenVRControllers.html 按照手册进行配置,左手菜单按钮设置为: 左手触摸板触摸位置获取设置为: X轴设置: Y轴设置: 其余按钮以例根据官方手册在Input中进行配置即可。 基础运行场景搭建基础环境配置配置完成,VR硬件连接正确时只要场景中存在相机便能实现头部的定位跟踪,先基础角色配置如图: 手部定位追踪依赖于组件: Device: 制定要追踪的设备类型,XRDevice:XR设备(包括头部,眼睛位置的追踪)用于HMD和AR移动设备的位置追踪。 XRController:控制器设备的(左手和右手控制器) XR Remote:XR遥控器,用于移动遥控器(此值暂未用到) PoseSource 要追踪设备位置来源。 UseRelativeTransform:是否使用对象的原始转换作为基础(暂未明白其含义) 基础控制器事件以左手控制器为例: //点击左手菜单按钮 if (Input.GetButtonDown("LTMenu")) { Debug.Log("按下左手菜单按键"); } //触摸左手Touchpad if (Input.GetButton("LTTrackpadTouch")) { float x = Input.GetAxisRaw("LTTrackpadHorizontal"); float y = Input.GetAxisRaw("LTTrackpadVertical");
Debug.LogFormat("触摸左手手柄触摸板:X:{0},Y:{1}", x, y); }
if (Input.GetButton("LTTrackpadPress")) { Debug.Log("按下左手触摸板"); }
if (Input.GetButton("LTrigglerTouch")) { float value = Input.GetAxis("LTrigglerSqueeze"); //Debug.Log("触摸左手Trigger按键,按键角度:" + value); Debug.Log("触摸左手Trigger按键,按键角度:" + value); } if (Input.GetAxis("LGrip")>0) { //Grip按键的值松开时为0,按下时为1,无法取得中间值。 Debug.Log("按下左手Grip按键"); }
以上需在update中轮询监听,经测试,Axis输入的值准确度有差异,具体原因未知。 其他常用API InputTracking类: InputTracking.nodeAdded += (XRNodeState nodeState) => { Debug.Log("设备连接:" + nodeState.nodeType.ToString()); }; 每当有设备连接时便会执行此设备,设备类型包含:左眼,右眼,中间的眼,左右控制器等。 InputTracking.nodeRemoved += (XRNodeState nodeState) => { Debug.Log("设备断开连接:" + nodeState.nodeType.ToString()); }; 当设备断开连接时会执行的事件 InputTracking.trackingAcquired 设备正确响应时会执行的事件 InputTracking.trackingLost 设备定位丢失时会执行的事件 设备位置和旋转的获取。 2.其余VR设置相关的有 XRSetting和XRDevice等可以在Unity帮助内查看。 二、SteamVR 2.0.1 1. 基础环境配置在Assets Store中下载最新版的SteamVR插件,导入完成后直接在project面板中查找Player即可,将其拖到场景中即可实现基础的浏览。 2.手柄按键事件系统1) 事件配置 比较老版本的事件,现在的事件系统更加灵活,但基础添加更加依赖于配置。以手柄的触摸板为例,有点击、触摸、触摸位置3个事件可以编辑,其编辑步骤为: 第一步: 打开window下的 SteamVRInput编辑界面, 一般是默认选中 default事件的,不用更改。 Actions 下In则为要输入的事件,out为输出事件。一般系统会默认一系列事件不需要可直接删除。 点击In里面的“+”: Name为当前事件的名字,Type为事件的返回值类型,Required目前测试3种选择没有区别,Localized String直接设置为当前事件的名字一样即可。 这里定义了一个触摸板触摸的事件,触摸板是否触摸返回的类型为bool所以类型选择为boolean,编辑完成之后点击save and generate按钮即可。之后程序便会生成一个对应类型的Action类打包成 .assets文件,并把类的定义写入到SteamVR_Input_ActionSet_default_In 触摸板触摸位置获取事件定义如下: 第二步:将按钮和事件进行绑定 点击 Open binding UI按钮,打开编辑界面如下: 点击 Edit按钮进行编辑: 如果两个手柄的事件是一样的则勾选 Mirror Mode按钮,如果需要分别编辑则不需要勾选此按钮。 Left Vive Controller下面的则为左手柄事件编辑界面,下拉界面找到如下位置: 此为触摸板编辑界面,将鼠标移入在左下角会显示编辑按钮,点击按钮进行编辑。 点击Touch后面的None: 点击 TouchPadTouch,绑定触摸事件。然后再按上述步骤绑定触摸位置获取事件,最终按钮事件绑定如下: 点击对号按钮保存编辑。点击 按钮,点击save即可保存。其余手柄按钮事件皆可以此为例进行编辑。 相较于老版本的事件系统,此事件系统可以方便的对不同的手柄设备进行匹配,减少不同手柄时代码上的更改。 2) 手柄按键事件调用 调用代码示例: 参考文件:http://www.cnblogs.com/lys12138/p/9849115.html 利用官方例子实现与物体的基础交互手柄与物体的交互包括碰到物体,移出物体,和抓住物体。 相关脚本为: Interactable,控制抓取物体时物体和手柄的状态。 InteractableExample:基础的交互。 基础的UI交互。目前SteamVR所支持的交互只限于button按钮,需要在button上添加boxcollider和UIElement,这样就能实现手柄去触摸UI按钮然后点击。目前不支持射线点击UI。要实现射线点击UI需要对EventSystem进行修改。 射线移动官方射线移动相关的预制体为Teleporting,关键的脚本为: Teleport和Teleport Arc用于控制角色移动,检测是否可移动。可以移动的地点物体上需要添加脚本:TeleportArea(根据物体的碰撞进行判定是否可以移动)
备注:该版本的SteamVR解决了角色在墙边穿模问题,也就是说现在的角色无法再穿越墙体碰撞。不需要使用角色碰到墙体屏幕变黑来提醒角色。
底层 API OpenVR: OpenVR十二个驱动接口:https://blog.csdn.net/dabenxiong666/article/details/68954398
Unity插件(SteamVR深度分析)http://gad.qq.com/article/detail/27028 --基于steamVR 1.10版本,有关于 OpenVR api部分讲解。
API Document: https://github.com/ValveSoftware/openvr/wiki/API-Documentation
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