Unity中利用材质自发光实现物体闪烁效果

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Unity中利用材质自发光实现物体闪烁效果

2024-01-24 11:25| 来源: 网络整理| 查看: 265

Unity中利用材质自发光实现物体闪烁效果

补充:这种方法有一点问题,在测试(Windows平台)的时候发现,要想在Build出来的游戏中实现闪烁效果,就必须在 Project 窗口中将源材质的自发光属性(Emission)启用,否则自发光效果就只能在编辑器模式中生效。 启用源材质的自发光效果后,将其亮度(Brightness)调整为0,物体看起来就和没有启用自发光时一样。

看到别的游戏里有物体高亮闪烁效果,但自己不会写Shader,就只想到用材质自发光来做一下,不知道有没有更好的办法!

原理比较简单,通过代码开启材质的自发光效果,然后不断地调整自发光的亮度即可。 首先要获取到材质对象实例 material,然后通过其进行其他操作:

启用自发光效果的代码是 material.EnableKeyword("_EMISSION") 关闭自发光效果的代码是 material.DisableKeyword("_EMISSION") 设置自发光颜色和亮度的代码是 material.SetColor("_EmissionColor", Color.HSVToRGB(_h, _s, _v)) 其中的 _h、_s、_v参数分别代表颜色的色相、饱和度和亮度。获取颜色的色相、饱和度和亮度的代码为 Color.RGBToHSV(color, out _h, out _s, out _v) 下面有完整的源代码

此方法实现的闪烁效果不能发出光晕,因为自发光的光晕必须经过烘焙才能生效,而烘焙是在运行前完成的,所以无法在运行时产生光晕效果;另外闪烁的最高亮度只能为1,不能像烘焙时那样将亮度设为大于1而产生HDR效果。

glinting

源代码 using System.Collections; using UnityEngine; public class Glinting : MonoBehaviour { /// /// 闪烁颜色 /// public Color color = new Color(1, 0, 1, 1); /// /// 最低发光亮度,取值范围[0,1],需小于最高发光亮度。 /// [Range(0.0f, 1.0f)] public float minBrightness = 0.0f; /// /// 最高发光亮度,取值范围[0,1],需大于最低发光亮度。 /// [Range(0.0f, 1)] public float maxBrightness = 0.5f; /// /// 闪烁频率,取值范围[0.2,30.0]。 /// [Range(0.2f, 30.0f)] public float rate = 1; [Tooltip("勾选此项则启动时自动开始闪烁")] [SerializeField] private bool _autoStart = false; private float _h, _s, _v; // 色调,饱和度,亮度 private float _deltaBrightness; // 最低最高亮度差 private Renderer _renderer; private Material _material; private readonly string _keyword = "_EMISSION"; private readonly string _colorName = "_EmissionColor"; private Coroutine _glinting; private void Start() { _renderer = gameObject.GetComponent(); _material = _renderer.material; if (_autoStart) { StartGlinting(); } } /// /// 校验数据,并保证运行时的修改能够得到应用。 /// 该方法只在编辑器模式中生效!!! /// private void OnValidate() { // 限制亮度范围 if (minBrightness < 0 || minBrightness > 1) { minBrightness = 0.0f; Debug.LogError("最低亮度超出取值范围[0, 1],已重置为0。"); } if (maxBrightness < 0 || maxBrightness > 1) { maxBrightness = 1.0f; Debug.LogError("最高亮度超出取值范围[0, 1],已重置为1。"); } if (minBrightness >= maxBrightness) { minBrightness = 0.0f; maxBrightness = 1.0f; Debug.LogError("最低亮度[MinBrightness]必须低于最高亮度[MaxBrightness],已分别重置为0/1!"); } // 限制闪烁频率 if (rate < 0.2f || rate > 30.0f) { rate = 1; Debug.LogError("闪烁频率超出取值范围[0.2, 30.0],已重置为1.0。"); } // 更新亮度差 _deltaBrightness = maxBrightness - minBrightness; // 更新颜色 // 注意不能使用 _v ,否则在运行时修改参数会导致亮度突变 float tempV = 0; Color.RGBToHSV(color, out _h, out _s, out tempV); } /// /// 开始闪烁。 /// public void StartGlinting() { _material.EnableKeyword(_keyword); if (_glinting != null) { StopCoroutine(_glinting); } _glinting = StartCoroutine(IEGlinting()); } /// /// 停止闪烁。 /// public void StopGlinting() { _material.DisableKeyword(_keyword); if (_glinting != null) { StopCoroutine(_glinting); } } /// /// 控制自发光强度。 /// /// private IEnumerator IEGlinting() { Color.RGBToHSV(color, out _h, out _s, out _v); _v = minBrightness; _deltaBrightness = maxBrightness - minBrightness; bool increase = true; while (true) { if (increase) { _v += _deltaBrightness * Time.deltaTime * rate; increase = _v


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