【UE4 002】 地形编辑 |
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本期讲解UE4 地形材质中的 混合材质,看完记得收藏+关注+点赞-评论哦···三连三连~~~ 一、准备资源UE自带的纹理 1. 导入纹理 2. 创建地形混合节点(LandscapeLayerBlend) 3. 选中右边的地形图层混合节点 4. 点击+号添加3个图层 5. 点击三角形打开图层详情 7. 图层2和图层3照葫芦画瓢, 然后右面的LandscapeLayerBlend节点上出现了刚刚添加的图层名字了 8. 连接节点 注意事项: 1.法线贴图混合顺序要对应上面的基础颜色纹理的顺序。具体原因是图片颜色RGB对应着向量xyz轴,颜色向量混合的计算采用矩阵乘法计算,矩阵不满足乘法交换律,先后顺序不同会产生不用的结果。 2.法线贴图的混合节点也是采用LandscapeLayerBlend, 但是这个节点要和上面的纹理混合节点的名字一样,最好是复制颜色纹理混合节点(ctrl+c/ctrl+v)。否则,地形图会一片黑,什么也看不见。 3.三种植被图层一定要分配权重,默认为0 就是不显示。 这时候可以看到材质编辑器中的预览窗口: 添加材质后,发现整个地形都是黑的,什么也没有。请继续看 ↓↓↓↓ 上图1:点击编辑模式,打开地形图编辑。 上图2:选择paint(印刷/绘制)模式。 上图3:点击+号创建地形混合图层,保存到你的目录,然后你就会看到你的地形有了草地 上图4:点击+号创建砾石地面,这时候创建了没有任何反应,那是因为第一种草地我们设置了权重为1,当然其他的就不会显示了。 这时候点击4这个区域选中 将鼠标移动到上图中地形工具的Radius(半径)上,按住鼠标左键拖动,可以看到地形图中的刷子大小在变化 然后我们就可以在地形上绘制刚刚选中的地形图层了 引申:如果需要绘制同时有这三种图层都存在的图层,那就将多种纹理先进行混合后再连接到LandscapeLayerBlend节点,然后在地形中创建层的时候就显示多种植被效果了。 总结:此种方法适用于大面积的地形表面的绘制,另外创建地形草地类型(LandscapeGrassType)和植被编辑模式都可以绘制多种混合的地物地貌
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