旋转副:
注意的是旋转副的方向是垂直与工作格栅的,简单的来说就是垂直于你当前的平面: ![2](https://img-blog.csdnimg.cn/20200521123131852.png)
两个物体添加旋转副:
分别选中两个物体,以及相应的点,完成后如下,两个物体之间有带旋转的箭头: ![4](https://img-blog.csdnimg.cn/20200521123440120.png)
给旋转副添加驱动力
旋转副构件的添加顺序不同会对仿真造成影响
新建旋转副(先点选大地,然后点选构件) 驱动的选择
![6](https://img-blog.csdnimg.cn/20200521124433838.png)
驱动的添加
![7](https://img-blog.csdnimg.cn/20200521124527103.png)
对旋转副进行仿真
初始位置: 由于构件2没有添加约束,由于重力作用做自由落体运动。 ![10](https://img-blog.csdnimg.cn/20200521133039702.gif#pic_center)
旋转副选择顺序对仿真的影响
我们一开始进行旋转副添加的时候,先选择的是大地,然后才是构件,这次我们改变顺序看看会有什么影响
首先删掉以前的约束以及驱动,然后重新添加约束如下:
添加约束
![11](https://img-blog.csdnimg.cn/20200521125237931.png)
添加驱动 仿真
可以看到构件的旋转方向与驱动的方向一致。
注意:旋转副的添加顺序会直接影响加载驱动后构建的旋转方向!
通过对驱动的编辑修改构件的旋转方向
如上述操作,如果发现我们的构件旋转方向与我们预期的不一致,那么我们可以选择删除所有的运动副以及驱动重新添加
但这样做未免太过于小题大做,我们可以直接修改Motion选项修改方向
选择我们刚才的驱动:
![14](https://img-blog.csdnimg.cn/20200521125949162.png)
原来的是正的30:
![15](https://img-blog.csdnimg.cn/20200521130054314.png)
我们添加一个负号:
![116](https://img-blog.csdnimg.cn/20200521130201213.png)
通过对旋转副的编辑修改构件的旋转方向
选中旋转副:
初始顺序: 修改后: ![19](https://img-blog.csdnimg.cn/20200521130644356.png)
删掉约束及驱动
删掉约束及驱动也有一定的顺序
如果我们从下往上删除,只能单独的把Motion删掉,相反直接删掉Joint则全部消失
先Motion
![21](https://img-blog.csdnimg.cn/20200521131420560.png)
先Joint
两个构件的旋转仿真
将一个构件固定: ![24](https://img-blog.csdnimg.cn/20200521131619706.png)
添加两个物体的约束(旋转副:2 Location,2Bodies) 装配到一起: 仿真:
![28](https://img-blog.csdnimg.cn/20200521132559203.gif#pic_center)
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