Unity从零开始制作多人回合制对战游戏(1)

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Unity从零开始制作多人回合制对战游戏(1)

2024-07-02 15:26| 来源: 网络整理| 查看: 265

Unity从零开始制作多人回合制对战游戏(1)——网络通讯

考虑到我们的教程是网络游戏,所以还是得先写个服务器,本篇教程会向你科普什么是网络通讯、实现网络通讯需要的工具protobuf及其使用方法,最后,其主要内容是教你运用这些知识来开发一个使用c#作为后端的服务器,并完成通讯功能

新建项目

新建一个unity项目作为客户端和c#控制台项目作为服务器

客户端 服务器

图片是做了一半后才后知后觉没写进教程的,多出来的文件不用在意,后面会说

Protobuf 简介

Protocol Buffers 是一种轻便高效的结构化数据存储格式,可以用于结构化数据串行化,或者说序列化。它很适合做数据存储或 RPC 数据交换格式。可用于通讯协议、数据存储等领域的语言无关、平台无关、可扩展的序列化结构数据格式。目前提供了 C++、Java、Python 三种语言的 API(即时通讯网注:Protobuf官方工程主页上显示的已支持的开发语言多达10种,分别有:C++、Java、Python、Objective-C、C#、JavaNano、JavaScript、Ruby、Go、PHP,基本上主流的语言都已支持,详见:https://github.com/52im/protobuf)

由于我个人目前不是很像另外开篇写protobuf的具体教程,所以这里先搬一篇知乎的教程来,后面会直接使用,观众们继续往后看就行https://zhuanlan.zhihu.com/p/141415216

导入Protobuf.dll

项目地址:https://github.com/ExcCoder/Protobuf-tools/tree/master

这不是原项目,之前调的,介意的可以直接百度,注意本教程用的是3.0版本 在这里插入图片描述

这里运行build.bat就会编译ProtoFile下的test.proto文件到Target-CSSharpFile下,生成Test.cs,为了方便后续还会对bat进行修改

在unity的Asset目录创建一个Plug文件夹用于存放外部dll文件,将文件目录下的Google.Protobuf.dll复制进这里

在这里插入图片描述 服务端那边,右键依赖项,选择引用,点击下面的添加自,找到刚刚的Google.Protobuf.dll文件并选择 在这里插入图片描述

修改BuildAll.bat文件

用记事本或者vscode编辑build.bat,将下列代码复制到build.bat内,注意将服务器的项目地址和客户端的项目地址换成自己的

protoc --csharp_out=./Target-CSharpFile ProtoFile/test.proto copy "./Target-CSharpFile/test.cs" "客户端目标目录" copy "./Target-CSharpFile/test.cs" "服务器目标目录" pause

这里建议服务器和客户端都创建一个proto文件夹来放协议

到此,protobuf的导入就算完成了

protobuf文件的编辑以及生成代码的讲解

进入ProtoFile/test.proto开始编辑我们的proto文件

在这里插入图片描述

这里的syntax是指当前的proto版本,我们这里是proto3,如果版本不一致在编译时会报错

这里主要的两种类型是enum和message,编译后会生成对于的enum内容和class内容,这点可以进我们刚刚输出的文件里查看

在这里插入图片描述

除了自定义的enum之外,proto还支持以下这些数据类型,详见官网

要注意的是这里的123这些序号必须一一对应,不能不按顺序的乱跳,否则会导致编译错误

服务端代码

前情提要:为了不让新手教程变得臃肿,本期只讲网络通讯,所以客户端和服务端的代码主要是通过socket和protobuf来实现网络通讯功能

1、新建一个Server类

using System; using System.Net; using System.Net.Sockets; using System.Text; using System.Threading.Tasks; using Google.Protobuf; using Protobufer; namespace Net_Turn_Bases_Server { public class Server { } }

2、用socket创建一个监听Socket,用于监听客户端发来的数据

private static void StartServer() { // 创建监听 Socket _listener = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp); _listener.Bind(new IPEndPoint(IPAddress.Any, Port)); _listener.Listen(10); Console.WriteLine($"服务开始,监听端口号 {Port}..."); while (true) { // 接受客户端连接 Socket clientSocket = _listener.Accept(); HandleClient(clientSocket); } }

这里的死循环是异步监听,接收到的消息为socket数据报,而对数据报的具体处理就是HandleClinet回调内Proto的活了

3、接收消息的回调

private static void HandleClient(Socket clientSocket) { try { // 接收消息 byte[] buffer = new byte[1024]; int bytesRead = clientSocket.Receive(buffer); // 反序列化收到的 Protobuf 消息 //这里将客户端接收的二进制数据转化为了MainPack实体类 MainPack receivedMessage = MainPack.Parser.ParseFrom(buffer, 0, bytesRead); Console.WriteLine($"接收到信息: {receivedMessage.Str}"); // 创建并发送响应消息 MainPack responseMessage = new MainPack { Str = "Hello, Client!" }; byte[] responseBuffer = responseMessage.ToByteArray(); clientSocket.Send(responseBuffer); Console.WriteLine("Sent response."); // 关闭连接 clientSocket.Shutdown(SocketShutdown.Both); clientSocket.Close(); } catch (Exception ex) { Console.WriteLine($"Error handling client: {ex.Message}"); } }

由此,服务端的代码便完成了,具体实现了socket监听接收socket数据,再通过protobuf反序列化为MainPack实体类,并在运行结束后关闭了链接

客户端代码

新建一个空物体来放置客户端代码 在这里插入图片描述

具体逻辑

using System.Net; using System.Net.Sockets; using Google.Protobuf; using Protobufer; using UnityEngine; public class ProtoTest : MonoBehaviour { private const int Port = 12345; private static Socket _clientSocket; public void Start() { StartClient(); } private void StartClient() { // 创建客户端 Socket _clientSocket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp); _clientSocket.Connect(new IPEndPoint(IPAddress.Loopback, Port)); Debug.Log("连接到服务器"); // 创建并发送消息 //这里依然使用了protobuf将要发送的信息列化成二进制数据流 MainPack message = new MainPack { Str = "Hello, Server!" }; byte[] messageBuffer = message.ToByteArray(); _clientSocket.Send(messageBuffer); Debug.Log("Sent message."); // 接收并反序列化响应消息 byte[] responseBuffer = new byte[1024]; int bytesRead = _clientSocket.Receive(responseBuffer); MainPack responseMessage = MainPack.Parser.ParseFrom(responseBuffer, 0, bytesRead); Debug.Log($"Received response: {responseMessage.Str}"); // 关闭连接 _clientSocket.Shutdown(SocketShutdown.Both); _clientSocket.Close(); } }

这样便完成了服务端和客户端的通讯

运行结果

先运行服务端再运行客户端,服务端运行后 在这里插入图片描述

客户端依次运行 在这里插入图片描述



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