从叙事神作到暴力游戏:《最后生还者 第二部》与「叙事失调」难题

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从叙事神作到暴力游戏:《最后生还者 第二部》与「叙事失调」难题

2023-07-26 02:58| 来源: 网络整理| 查看: 265

《最后生还者 第二部》突显了电子游戏界内最长久、也最古怪的一项争议:那就是 13 年来争论不休的「叙事失调」问题。

「叙事失调(ludonarrative dissonance)」一词由「ludo(拉丁语,意为 Play,玩)」、「narrative(意为叙事)」与「dissonance(意为不协调)」组合而来,指的是游戏玩法与叙事之间出现的脱节。早在这个词汇频繁出现之前,人们就已经通过各种不同的说法,试图探讨这一问题,而直到 2007 年游戏设计师 Clint Hocking 在博客上撰写了一篇名为《Ludonarrative Dissonance in Bioshock(论〈生化奇兵〉中的叙事失调)》的文章后,该词才得到了广泛引用。

自那时起,大制作游戏似乎总会陷入「叙事失调」的怪圈。2007 正是《生化奇兵》与《神秘海域:德雷克船长的宝藏》面世的年份。评论家将这类游戏的存在,视为游戏媒介「逐渐成长」的证明,同时认为「叙事失调」现象是它在贸然追求成熟的过程中所并发的副作用。

「叙事失调」很快成为一个热议话题,不单在游戏开发者会议上出现,也在游戏编剧圈内引发了讨论。与许多学术术语一样,它逐渐流传到了社交媒体上,脱离了具体语境而存在,成为对追求更高艺术内涵却没能成功的暴力游戏的一种蔑称。但其核心问题 —— 游戏创作者该如何将玩法与故事结合起来?他们该试图这样做吗?—— 却从未得到解答。

2000 年代末,许多大牌游戏工作室都开始试图讲述更严肃、成熟与人性化的剧情。换句话说,就是那些能夺得评奖的电影或书籍的故事。但与此同时,他们也没能割舍在当代最主流的一种游戏类型:射击游戏。

过去近四十年的时间里,射击游戏一直是最能刺激多巴胺分泌,也最受市场欢迎的游戏类型。瞄准准心、扣动扳机、然后目睹视野中的某物应声爆开、生机断绝、或沿着台阶颓然栽倒。射击与击杀,成为了最简单直接的一种因果形式。

早期的 3D 第一人称射击游戏,诸如《毁灭战士》、《龙霸三合会(Rise of the Triad)》与《007:黄金眼(GoldenEye 007)》,无不取得了巨大成功。由于业内最出色的游戏设计师大多在制作射击游戏,这一类型得到了极快发展,也让 3A 游戏陷入了「只有射击类型才能大获成功」的自证循环之中。随着射击游戏大卖,开发商为



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