MMD通用骨骼讲解

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MMD通用骨骼讲解

2023-08-09 22:32| 来源: 网络整理| 查看: 265

基本骨骼

(绑骨可用的最简单的骨骼,剩下的骨骼都可以通过次标准骨骼插件生成,默认变形层级为0)

センター  center 也就是中心骨,一般k帧的时候用来横向移动,该骨骼最好在下半身骨与膝盖骨中间的高度

上半身 用于整个模型中控制上半身的骨骼,其本身骨骼位置与下半身骨重合,若不重合会造成弯腰时身体扭曲过度

首 脖子

頭 头

両目 同时控制左右眼,使它们同时动的,是左目/右目的付与亲

左目 左眼

右目 右眼

下半身 用于整个模型中控制下半身的骨骼,其本身骨骼位置与上半身骨重合,若不重合会造成弯腰时身体扭曲过度

右肩/左肩 肩膀

右腕/左腕 手臂

右ひじ/左ひじ  手小臂,也就是肘

右手首/左手首 手掌

右親指1、右親指2/左親指1、左親指2 拇指,数字为全角数字

右人指1、右人指2、右人指3/左人指1、左人指2、左人指3 食指,数字为全角数字

右中指1、右中指2、右中指3/左中指1、左中指2、左中指3 中指,数字为全角数字

右薬指1、右薬指2、右薬指3/左薬指1、左薬指2、左薬指3 无名指,数字为全角数字

右小指1、右小指2、右小指3/左小指1、左小指2、左小指3 小指,数字为全角数字

右足/左足 大腿

右ひざ/左ひざ 膝盖,小腿

右足首/左足首 脚掌,指向脚尖骨

右つま先/左つま先 脚尖,但是本身是个隐藏骨,且上面没有权重

右足IK/左足IK 影响腿的骨骼,包含足和ひざ,位置在足首,没有使用插件追加骨骼前,亲骨骼是-1,追加后亲骨是足IK親。变形层级为1(比腿部的骨骼变形层级大)。(位置在足首骨上,target是足首骨,loop40,单位角114.5916,IK链中包含足和膝骨,其中为了保证骨骼符合人体的运动趋势,IK骨需要指向本身骨骼正后方,并需要给足骨加上角度限制,-180,-0.5)

右つま先IK/左つま先IK 影响脚掌的骨骼,包含足首,位置在脚尖,亲骨是足IK,变形层级为1(比腿部的骨骼变形层级大)。(亲骨是足IK,位置在脚尖骨上,target是脚尖,loop3,单位角229.1831,IK链中包含足首骨,IK骨需要指向本身骨骼的正下方)

(IK骨的loop 单位角 角度限制参数不固定,可以自己根据模型本身进行修改)

可以使用次标准骨骼追加插件追加出来的骨骼

(在保证基础骨骼亲子顺序正确的情况下,追加后的模型就基本上属于现在的常用骨骼了)

全ての親 用于模型整体移动

グルーブ groove,跟center骨用处一样,可以当重心来用,一般k帧的使用用来纵向移动,生成出来后需要将该骨骼向上移动一段距离,最好在下半身骨与膝盖骨中间的高度,可以比center骨稍微高一点,亲骨是center骨,center骨的亲骨是全亲骨

上半身2 亲骨是上半身,上半身的骨中偏上的一根,脖子的骨连在这根上,上半身做物理基本上亲骨也是这一根(比如披风披肩那些)

右腕捩/左腕捩 控制手大臂绕臂旋转,需要设置local轴(一般插件生成的自己就带local轴了),如果遇到捩转向错误,可以通过手动指向子骨,然后在view窗口选择骨骼手动赋予local轴。或者把捩骨上的权重一直转移到对应骨骼,再删除捩骨,用插件重新加一遍。追加后需要将权重类型转换为SDEF,不然会有扭曲过度。如果带序号1/2/3,则为捩骨的方向分解骨。

右ひじ捩/左ひじ捩 控制小臂绕臂旋转,需要设置local轴。其他同上。

右肩P/左肩P 用来耸肩的骨骼,做到只动肩膀但是保持手臂的角度不跟着肩一起动,需要肩c的配合

右肩C/左肩C 用来协助耸肩的骨骼,付与亲为肩p,但是付与率是-1,用来协助在使用肩p耸肩后,手臂骨仍然保持原有的角度。

右ダミー/左ダミー 用于在mmd中绑外亲用的骨,作为手中拿的东西可以绑在这个骨上,又叫手持骨

右親指0/左親指0 特殊动作可能会用到的大拇指的骨

腰 就是腰啊,用插件加就行了,亲骨是groove骨

右足IK親/左足IK親 一般在左/右足首骨下面,一个单纯的移动骨骼,亲骨是全亲骨,作为足IK的亲骨骼

腰キャンセル右/腰キャンセル左 腰取消骨,用于保持脚部位置不变的时候外翻膝盖用的

右足D/左足D 同足,变形层级大于足和足IK的骨,用于脱离足ik限制进行踢脚使用的骨

右ひざD/左ひざD 同ひざ,变形层级大于足和足IK的骨,用于脱离足ik限制进行踢脚使用的骨

右足首D/左足首D 同足首,变形层级大于足和足IK的骨,用于脱离足ik限制进行踢脚使用的骨

右足先EX/左足先EX 前脚掌,x轴需要对齐在脚掌指向的骨骼上(即这个骨看起来得在足首骨与脚尖骨连接的那个线上)。使用次标准骨骼追加时,有ex骨就不会追加d骨了,所以一般这个EX骨通过插件追加出来,而不是自己创建。但是追加出来的前脚掌权重可能有问题,最好重新刷一下权重。

指向骨

~先 ~指向这个骨,本身是个隐藏骨,便于看~骨骼位置的,也便于在t窗口移动~骨



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