关于mmd绑骨,blender能帮到你这些

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关于mmd绑骨,blender能帮到你这些

2023-12-01 12:57| 来源: 网络整理| 查看: 265

我的懿老婆出皮肤了55555皆大欢喜,小伙伴第一时间给了我模型。刚好趁此整理下我绑骨时一些能用到搅拌机的技巧。

小技巧一

当你打开模型(此处多指游戏模型),发现模型(或者模型骨骼)是带有姿势的,如下图:

水杉内blender内

这个时候只需要在blender里选中这个模型的骨骼,在右下角点到骨骼图标,然后再把姿态位置换成静置位置

模型就会恢复正常A字了。然后导出fbx模型,再到水杉里看看就正常了。

接下来就可以继续愉快的绑骨啦!

小技巧二

还在水杉内做表情?眼睛大的模型眼部表情特别不好做?水杉内表情开启对称却发现经常出错?抛弃水杉吧,blender欢迎您~

blender利用形态建和雕刻做表情会很方便。首先导入pmx模型,摁小键盘1可以进入到正视图。这里我拿蒜香举例

选中你要做表情的部分,我这里是脸,就选中脸。可以看到脸和睫毛材质是分开的,问题不大,后面会教怎么操作。

选中脸,右下角切换到一个小三角形,然后形态键点击那个+,如果原模型没有任何表情那就需要点击两次才可以。

出现下面那个键1才是你真正需要编辑的表情。然后把值(明度)拉到最大

这个时候你会发现,并没有什么变化。(因为你还没有编辑啊笨蛋)别急,左上角切换到雕刻模式

雕刻模式下左边这些是笔刷(具体笔刷都有什么用,详细了解的话建议去找一篇blender雕刻学习,我也不太懂),选择箭头指向的那个笔刷,我做表情都用它。

记得开x对称,不然雕刻出来的表情只有一边。

这个时候就可以雕刻了。记住一开始那个值一定要拉到最大,不然现在雕刻不会有任何变化。

上面这里是笔刷的大小和强度,根据雕刻时的具体情况调节大小。

除了调整笔刷的大小,遮罩也是常用到的地方

被遮罩的地方会变黑,也就是笔刷不会影响被遮罩的范围

比如现在我要做眨眼,那下半张脸我不希望它被影响,开启遮罩就好了。具体的雕刻细节文字也不便细说,这里丢两个教程有需要的可以移步学一下https://www.bilibili.com/video/BV17t4y1e7YL

https://www.bilibili.com/video/BV17b411q7Zz

我一般用blender做眉和眼睛部位表情,嘴巴表情还是水杉方便点哈哈哈哈。做眼睛的表情的时候,动下眼皮时可以把上眼皮遮罩起来,动下眼皮时就把上眼皮遮罩起来。无他,唯手熟尔~

可以打开线框雕刻,方便观察

眨眼做好了,但是睫毛肯定也要跟着眼睛动的,现在这样明显不合理

在保持此刻脸部材质 形态键值 拉满的情况下,先退出雕刻模型,再选中睫毛材质,给睫毛 添加形态键 进行雕刻。(保持脸形态键值拉满是为了方便做睫毛眨眼时观察)

保持两个形态键的名称一致,后期导出pmx后它们会自动合成一个表情,不用再手动合并。

比如眨眼,脸部形态键名叫“まばたき”,睫毛也叫“まばたき”就可以了

做好后。退出雕刻模式。

这个时候直接导出pmx是不行的,因为形态键还没有转成pmx内的表情。恩快捷键n可以调出右侧mmd插件控制面板,点开Morph tools,点击向下三角形,点击create,表情就添加成功了

可以看到一个表情下包含“脸”“睫毛”两个材质,这就证明它俩在一个表情内无需手动合并。在这里也可以拉值,观察表情是否做的合理

到这一步就可以导出pmx了,到pe里查看,ok完全没毛病~

还有一些很基础的,比如在blender里处理模型断面啊,未合并顶点啊,细分啊等等,都是可以的。这里就不赘述了,再纠正一个以前绑骨教程中的错误问题。

之前出的教程,我说眼珠骨骼权重刷25,这是错误的,应该是刷百分百,只要眼珠骨骼的位置正确,眼珠转动起来是不会穿模的。依旧是拿王者游戏模型举例:

王者游戏模型,眼珠建模多数为半圆或者整圆,蒜香这个模型就是半圆

这个时候在pe里,正视图把左目右目骨骼分别移动到眼球正中央,侧视图骨骼要处在“球心”的位置。

因为是半圆所以在末尾处,如果是整个圆就要放在球心的位置。反正自己差不多感受下就ok?

可以去T窗口转动“双目”这个骨骼查看,基本没有太大问题。

有什么问题可以评论或者私信问我,看到都会回。然后有什么其他比较好的技巧也欢迎补充~先到这里,希望这篇文章能帮助您更方便的绑骨~



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