像素工厂(Mindustry)重大更新6.0官方机翻公告

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像素工厂(Mindustry)重大更新6.0官方机翻公告

2023-10-24 21:09| 来源: 网络整理| 查看: 265

从steam公告复制,由Deepl翻译

本次更新为重大更新,选择三次公告,大量机制改动,新人可看,老手补漏

官方暂定正式版12月1日更新

像素星球

这是我将进行的关于6.0的几个开发更新中的第一个,6.0是Mindustry的下一个主要更新。虽然下面的信息不是一个全面的列表,但你会看到我在过去几个月里一直在努力的亮点。

当前进展

行星与运动

战役将不再在几个预设的区域进行,而是在行星的扇区进行。虽然这些扇区大部分都会有程序生成的地形和基地,但也有一些会由手工制作的地图组成--这些地图将是旧版战役地图的编辑版本。

 

 

星球区域

 

扇区的机制目前正在大量开发中,但基本的想法是每个区域都可以被征服并用于产生资源。这些资源可以被分配到其他扇区,用于研究或建立额外的基地来攻击敌人。

 

单位

 

控制

 

单位将不再由指挥中心间接下达命令,而是能够在玩家的直接指挥下行动--可以单独行动,也可以围绕指挥官单位进行编队。

"机甲垫 "将不再作为一个概念存在,因为玩家可以建造和控制单位来代替。

玩家能够控制自己队伍中的任何单位或炮塔。当不被玩家控制时,单位将恢复到正常的AI行为,比如向附近目标移动和/或攻击。

某些单位有能力指挥组队中的其他单位。阵型中的所有单位将试图保持相对于领导者的相同位置,并向同一目标射击。目前,玩家可以通过切换到特定单位类型并按下 "命令 "键来指挥阵型。

 

需要注意的是,阵型系统还处于非常早期的阶段,远未完成。

产量

在6.0中,各个单位类型将不再需要专门的区块。取而代之的是,单位工厂按类型(空中、地面等)分成2-3个区块。这些工厂可以生产几种不同的 "一级 "单位,可由玩家选择。

 

为了生产更高等级的单位,工厂必须将单位移入重建者,重建者可以将单位升级到更高等级的类型。例如,地面工厂生产的匕首单位可以放入特定的重建器中,将其升级为要塞单位。

这里展示的是将一个魔兽单位升级为收割者(boss级)单位所需的重建者链。

新单位机制

将引入一些新的单位类型。这些类型包括:

 

载具单位,可以拾取和投放单位(甚至可能是街区)。

 

丧尸单位,它拥有多条腿,可以通过走过建筑物来破坏建筑物。

顶级单位

 

请注意,图中的单位只是使用Eradicator机体的原型。

 

海军单位也在考虑之中,但目前还不清楚它们是否会在这次更新中出现。

 

基本AI

 

当在规则中启用时,敌方队伍的无人机将能够在攻击模式下建立基本防御。这个人工智能的工作原理是利用示意图数据库,将结构放置在符合一定要求的位置。

它并不像玩家那样试图将资源收集到核心中--虽然它所有的炮塔和生产区块确实需要资源来运作,但它通过忽略区块建造成本来 "作弊"。这种情况可能会在未来得到改变,但就目前而言,制作一个真正的人工智能,能够与玩家进行竞技游戏而不作弊,实在是太难实现了。

 

QoL功能

传送块现在可以显示通过它们的物品/液体的流速。

一个可切换的叠加显示机器的状态(操作、资源缺失或阻塞)。

核心颜色现在反映了他们团队的颜色。

示意图可保存消息块和电源节点的状态。

Plastanium输送机

这些传送带以堆栈的方式传送物品,因此吞吐量非常高。

Plastanium传送器的大部分代码和精灵是由Github上的Quezler贡献的。

点防御炮塔

这些炮塔可以破坏和摧毁来袭的炮弹。能量武器(如激光)被忽略。

各种升级版块

此外,6.0版还将推出超速投影仪、硅冶炼机和分离器的升级版。

 

这是关于6.0的第二次开发更新,这是Mindustry的下一个主要更新。关于第一部分,请看这里。

自上一篇文章以来,许多重要的问题和bug已经被修复。游戏现在已经足够稳定,可以在多人游戏中正常玩耍,不会出现游戏崩溃或bug,大部分非战役内容已经实现。未来几周内可能会在一个单独的Steam分支上发布一个alpha版本。

当前进度

竞选活动

所有收集到的资源不再储存在一个模糊的集中地点,而是在地面上的核心位置。除了其他扇区,资源不能在任何地方 "发射"。这意味着存储受限于你所捕获的扇区数量,以及这些扇区的核心类型。

现在几乎所有的内容都需要研究。物品、液体和单位都必须在生产前进行研究。虽然研究所需的资源量显著增加,但这应该不会增加磨练,因为你控制的所有扇区都可以在你游戏时被动地产生资源。

 

单位

沃克单元 

从爬行者开始,一个新的昆虫类多脚单位的分支被创造出来。

从第二层开始,这些单位能够走过大多数坚固的砖块。它们擅长攻速和溅射伤害攻击。Spiroct和Arkyid单位能够将敌人拉近并从他们身上吸取健康。

 

海军单位

增加了3层海军单位。这些单位是在一个特殊的海军工厂制造的,只能在水上放置。

与其他类似层级的单位相比,这些单位速度更快,更强,以弥补其覆盖范围的减少。T3海军部队拥有远程火炮,可以对沿海建筑造成毁灭性的打击。

T4+T5的海军作战单位也可以加入。支援型海军单位也是未来更新的可能。

Boss单位

5.0中的 "老板 "类单位已经全部重新实施,重新命名并进行了清理。新的单位也已经实施。下面的预览应该能说明问题。

(是的,这些单位可以在正常游戏中建造)

 

逻辑学

期待已久的逻辑系统已经实现。它仍然缺少一些重要的功能,但目前已经可以使用。

这个系统是基于几层处理器,它们以不同的速度执行指令--在某些方面类似于汇编语言,但大大简化了。

逻辑是通过将操作变量和从块中读/写的指令序列组合在一起进行 "编程 "的。虽然 "代码 "可以导出为文本并在外部文本编辑器中进行编辑,但不需要任何编程知识。

每个处理器可以与其他块 "链接"。链接的区块成为逻辑用户界面中的变量,可以通过各种方式进行控制:例如,大多数区块可以被禁用以使其停止移动/功能,炮塔可以手动设置为在特定位置开火。区块状态,如物品数量或能量平衡也可以被处理器读取。

除了处理器之外,还增加了三种新的逻辑相关的块:显示器、内存单元和开关。

当连接到处理器上时,它们可以用来显示基本的矢量图形。用户已经将它们用于权力和物品的可视化。其他应用,如图形游戏,也是可能的。

 

栅格(典型的PNG)图像在技术上也可以显示,但用矢量显示,这个过程的效率很低,在沙盒之外并不实用。这里显示的图像是用外部脚本从PNG生成的代码逐个像素绘制的。

内存单元

这些单元作为处理器的额外的、可索引的存储器。每一个单元格都容纳了一定数量的数字(目前是64),可以使用数字0-63进行读写。如果你以前编过程序,这就像一个数字阵列。处理器可以链接到同一个存储单元,方便处理器之间的通信。

开关

这些都是简单的块,它们本身什么也不做,但可以被玩家拨动,以便与处理器一起做一些事情。例如,处理器可以读取开关的 "启用 "状态,并使用它来切换传送带的开启或关闭。

上面展示的是一个多人乒乓游戏,输入由开关处理。(所示设计由Xusk制作)。

局限性

这些处理器目前只能控制块。将来,单元也是可以控制的。

另外值得注意的是,为了防止各种问题,处理器只能对与其相连的(手动)块进行读写。诸如自复制处理器驱动的基地目前还不可能,但未来可能会实现。

简单接球游戏

 

这是关于6.0的第三次(也是最后一次)开发更新,这是Mindustry的下一次重大更新。关于第二部分,请看这里。

 

在内容方面,6.0实际上已经完成了。我已经添加了所有我计划中的单位、区块和新的机制,剩下的就是平衡和进一步的战役实施。

当前进度

单位

更多的T4/5单位

完成了 "boss "类别,我为支援和海军单位的生产树创建了T4和T5单位。下面是其中的几个。

T5 海军单位 (含舰载单位工厂)

T5 "支持 "机甲

T5空中支援:没有任何武器,但可以作为移动盾牌、补给点&重型单位运输。4x4街区和大多数T5地面单位可以在敌方基地附近接应和投放。

单位控制

单位指挥系统已经改变。现在,任何由玩家控制的单位都可以指挥同类型、类似规模的单位。

玩家指挥下的单位将模仿他们的大部分动作--射击、采矿、建筑、物品转移和有效载荷的投放都将被复制。

 

单位逻辑

 

现在的逻辑系统能够控制单元。这可以用来做一些事情,包括。

 

自动单位物品运输系统

 

自动搭积木

 

自定义人工智能,跟随或守护特定的玩家或建筑。

 

可配置的采矿设备

 

...还有更多。

 

 

炮塔

自上次开发预览后,新增了两个炮塔:海啸和前影。

海啸是波浪炮塔的2级版本。和波浪一样,它能够向敌人放火和喷射液体弹丸,并有削弱状态的效果。正如人们所期望的那样,它有更高的射程和更高的伤害。

这个炮塔的原始实现是由Slava0135在Github上制作的,而精灵则是由EyeOfDarkness制作的。

前影是一个远程狙击炮塔。虽然它的体积很大,维护费用也很高,但它的炮弹射程却远高于其他炮塔。这些炮弹不能穿透,旨在对抗大型T4/T5单位。 

新地形与地图

我加入了一些新的地形块供地图制作者使用。它们可能不会出现在战役中,但它们会被用在4张新的自定义地图中。

土壤与泥土

空间

炉渣

金刚石

更好的替换

大多数1x1块(如电源节点、墙壁)将可以用更大的变体替换。传送带现在将在升级时保存它们的内容,而电池将在被替换时保存它们所包含的能量。

暂定发布日期

我决定将12月1日定为更具体的发布日期,也就是在这篇文章之后的一个多月内。这个日期并不是最终的--如果有什么事情发生,或者我低估了所需的工作量,我可能不得不推迟发布。



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