到底什么样的音频体验才能被称得上是真正的空间音频?

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到底什么样的音频体验才能被称得上是真正的空间音频?

2023-03-25 20:50| 来源: 网络整理| 查看: 265

空间音频、氛围音乐、环绕声、Dolby Atmos,这些观念很多人还是迷迷糊糊,其实我也不算很透,但身为混音过一首Dolby Atmos Music的十八线从业者(对,只混过一首,都没人找我做,手动狗头)还是可以给大家非常基础的说上几句的,因为我自己懂的也不够多,并且很多概念真的有心查的话都查的到,我尽量用简单、不严谨、但好懂的语言来说一下这几个概念:

首先氛围音乐这个概念先踢出去讨论的范围,之所以我把它也放进来,是因为这个问题下面有不止一位的回答者,说:听了好听/能听进去的音乐就是空间音频……这是大错特错,空间音频是技术范畴的概念,而听了好听/能听进去等形容词形容的是一个音乐而非音频带来的感觉,最多最多只能归类在氛围音乐里(实际上也不能)

剩下的几个词,可以这样粗略的说,立体声给了你一条线的1D空间来呈现(加上人脑补出的纵深,会产生类似2D的一块区域)环绕声给了你一个很确定且真实的2D平面;全景声因为多了天空声道,给了你一个3D半球形的立体空间;空间音频则是基于全景声的一整个配套方案。(再次重申,以上描述非常不专业不严谨,基本是基于apple的空间音频技术来说的,仅希望可以帮助大家快速建立起基本观念)

apple推出空间音频时,具体的解释是,基于Dolby Atmos技术的空间音频(Spatial audio)按照上面我说的观念,就是apple以Dolby的全景声这个3D的空间为基本,加上它自己的科技,让听的人可以因为头部追踪、手机位置定位等技术,更沉浸在这个3D空间之内,全部加在一起,才是整个空间音频。

那么既然是基于Dolby Atmos,当然,想要效果能出得来,首先就是你的音源需要是基于Dolby Atmos的标准来混音的(注意是混音,不是录音)当你的音源本身只是个stereo的时候,它也只能给你一个“假的”3D空间,关于这个,之前我有回答过一个关于airpods pro的问题,在这里:

在这个案例里,就是拿开了空间音频功能的Airpods pro来听stereo音源时出现的怪现象,因为那是“假的”。

我们大家都知道当你拿到一个是单声道的音频的时候,你是没有办法把它还原成立体声的,因为目前还没有技术能把合在一起的乐器全部无损的分离开再摆在相应的位置上,但很多人到了全景声这一块就突然标准变了,可能大家太信任apple的黑科技,觉得一定能从stereo自动生出atmos,但这不可能。所以可以先跟大家说,目前想要发挥出全景声、或者说空间音频的威力的音源,都是重新混音过的,不要怀疑,世界没有那么天真,都是从业者的汗水堆积出来的

(当然也有偷懒的,之前有听过滨崎步的某一张专辑,标出来有支持atmos了,但一听就知道是靠工具生出来的,因为你只能听到面前有两个音箱,没有任何乐器在音箱之外的范围,包括混响……这很明显就是没有拿到原始分轨或stem,只靠一组stereo去upmix出来的。有点类似拿mp3生出假的无损类似的概念)

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然后再简单跟大家说一说atmos的混音这一个部分,首先先说,混音不等于录音,并不是非得一大堆话筒或者特别定制款的话筒才能录全景声,特别定制款之类的比如说Ambisonic技术,是一种实现沉浸声的手法,但不是唯一的手法,具体还是要看内容。

比如当你要用atmos来呈现一个非常简单的可能钢琴独奏或者钢琴长笛协奏,你会想,只有两个乐器,要怎么全景,怎么3D环绕?这其实去过好的音乐厅听过现场的话自然就会懂,乐器在你面前,但声音是从四面八方来,因为音乐厅有非常好的真实混响。这种情况如果你只靠后期来做,往往不够真实,最好就是可以有真正的多只话筒来录整个空间不同位置的不同声音,再把它们在3D panner里摆在相应的位置。但是想也知道,这种情况你用耳机还原,不可能有多明显,毕竟乐器的本体还是在你前面,所以这里我也想要否定一些答主说的,交响乐和爵士乐适合atmos的说法,事实上传统乐器(无论电声还是原声)都不会特别的适合去发挥atmos的特长,因为人们早已接受它们就该在面前演奏的这个事实,你去听音乐会也不会有乐队故意把一个吉他或者一个鼓摆在你背后(偶尔可能有,但非常少,舞台限制也有关系)

真正能发挥出atmos的,其实是乐器少、且传统乐器和电子乐器结合、需要发挥想象力的音乐风格,比如hiphop,电音。因为不是传统的、大家司空见惯、觉得非得在面前的乐器,所以你反而可以在编曲的时候把它四面八方的乱摆,这样摆出来的音乐,用空间音频的解决方式来聆听的时候,你头转来转去,就真的能看到声源是从四面八方发出来的,这样才好玩,对吧?

那么既然你可以把声源往任何你想要的位置去摆,那,其实这种情况下,拿mono的录音反而好摆,因为它就精准的一个点,你直接在3D panner里摆就行了,想控制让它跑来跑去也非常精准(这里要展开说的话还得说到object和bed这个概念,不想说的太远就不赘述了)而你如果是用一组mic录的,就很难摆了,你还要去听(或者猜)这几个mic摆在哪几个位置的时候,这个声音的本体在哪里,让它动起来更是麻烦,要同时移动不止一个mic点位……所以实际上,在一个atmos的工程里,哪怕所有的素材都是mono,只要素材的内容适合,我也可以把它做出真正的atmos来喔,不要怀疑。

以我之前混音那一首atmos的经验来说,我觉得这个东西真的是太好玩了,给了创作者非常多的空间去玩,无论宽度、高度,还是频率的深度(因为LFE声道的存在)都比stereo要开阔一个数量级,完全打破笼子的感觉。可是这个东西无论检查、交流、试听都非常的不方便,有各种的限制,所以它注定短期内还是成不了主流。

哦对了说到试听的一些限制,还可以多说几句关于dolby atmos这个东西,制作的时候dolby认证最低需要的是7.1.4声道并且有一定的规范,但还原这个内容则不用,它之所以冠了dolby的名,也就是必须要从dolby自家的渲染器里还原出来才可以,而这个渲染还原的过程,它不会要求你的听音环境有几声道,也就是不管你几声道,它都有它的办法让你大概的听到正确的位置……所以无论耳机,还是所谓的回音壁,还是macbook的喇叭,还是传统的5.1环绕声系统,只要你是播放dolby渲染器所根据你的系统渲染出来的声音,基本的空间位置都还是会有的(当然,没有实际的音箱在头顶和背后,定位就是会比较不确定啦……)这个渲染器可以说是相当神奇了,但它也是我上面说的诸多限制和不便的源头……

然后apple用的是dolby认证的一个独立的渲染器,我们一般称之为apple renderer,以我混音时候用DAW里的dolby renderer和混完用apple renderer试听的对比,我感觉apple有刻意的为了让大家听atmos music不要那么突兀而做出一些努力,比如在apple renderer下听,纵深和前后(面前和脑后的这个前后)会相对比较不明显,这样当你只是想听歌的时候,就不会被突然背后出现的钢琴或沙锤给吓到,但这样也就造成听起来围绕感打了折扣。不过不要紧,空间音频是一整套解决方案,你只要转转头就立刻知道谁在哪里了……apple应该也是这样想的吧。

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东扯西扯的,总之,最后总结一遍结论,空间音频是一套完整的沉浸声解决方案,当你可以沉浸式的在一个虚构的空间里,不止听到四面八方的声音,还能“找”到它们,那差不多这就是一个空间音频的体验了。



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