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本文及系列参考于Andy老师的DOTween系列 欢迎大家关注Andy老师 介绍 在Unity Asset Store上搜索DOTween下载免费版。 Pro收费版就比免费版多了可视化功能,作用并不大。 添加引用 Using DG.Tweening; 以DO开头的方法:设置动画的方法 以Set开头的方法:设置动画属性的方法 以On开头的方法:设置动画的回调函数 目录1、Transform方法2、Material方法3、Camera方法4、Text方法5、Sequence队列 1、Transform方法在Unity中添加一个Cube,并挂载这个脚本 Position transform.DOMove(Vector3.one, 2); //1.要移动的目标位置,2.移动的时间s transform.DOMoveX(1, 2); //只控制X轴方向上的移动 transform.DOLocalMove(); //改变局部坐标Rotate transform.DORotate(new Vector3(0,90,0), 2); //旋转 transform.DOLocalRotate(); transform.DORotateQuaternion(new Quaternion(0.1f, 0.1f, 0.1f, 0.1f), 2); //四元数旋转 transform.DOLookAt(Vector3.one, 2); //Z轴正方向指向目标Scale transform.DOScale(Vector3.one * 2, 2); //缩放到目标值 transform.DOScaleX(3, 2); //缩放比例Punch:类似弹跳功能 //参数1.punch 运动的方向和力的大小 //参数2.duration 持续时间 //参数3.vibrato 震动的次数 //参数4.elascity 0-1的数,越大往反方向运动越多 transform.DOPunchPosition(new Vector3(0, 1, 0), 2, 5, 0.5f); transform.DOPunchRotation(); transform.DOPunchScale();Shake:左右乱震的效果 //参数1.持续时间 //参数2.方向的力大小 //参数3.震动次数 //参数4.震动角度范围 //参数5.是否淡入淡出 transform.DOShakePosition(2, Vector3.one, 10, 90); transform.DOShakeRotation(); transform.DOShakeScale();Blend:混合动画 //普通情况 transform.DOMove(Vector3.one, 2); transform.DOMove(Vector3.one*2, 2); //第二个会覆盖第一个方法,物体运动到2,2,2 //Blend 混合 //DOBlendableMoveBy方法有两个特点 //1.允许多个同时执行 transform.DOBlendableMoveBy(new Vector3(1, 1, 1), 1); transform.DOBlendableMoveBy(new Vector3(-1, 0, 0), 1); //假设其实点为(0,0,0),最后动画停止时的坐标就是(0,1,1) //2.它是增量动画 transform.DOBlendableMoveBy(new Vector3(1, 1, 1), 1); //假设其实点为(1,1,1),最后动画停止时的坐标就是(2,2,2),它的参数不是目标点,而是要移动的量 2、Material方法在Unity中添加一个Material,并挂载这个脚本 改变颜色 material.DOColor(Color.red,"_TintColor", 2); //参数2默认 改变shader中_Color的值,但如果没有这个属性,再改变就会报错。 //所以用之前看一下Color的名字是不是 _Color改变透明度alpha material.DOFade(0,"_TintColor", 2); //1.透明度 2.color属性名 3.时间材质颜色渐变 //颜色渐变,但是并没有改变 //可以直接在属性脚本中设置Gradient的内容 public Gradient gradient; //渐变编辑器 material.DOGradientColor(gradient, "_TintColor", 2);渐变编辑器 改变材质offect的值 material.DOOffset(); //类似用多个贴图实现动画的功能,但一般不怎么会用这个方法改变提供的shader属性的名称对应的Vector4值 material.DOVector(Color.clear,"_TintColor",2);材质颜色混合(和位置混合道理相同) material.DOColor(Color.red,"_TintColor",2); material.DOColor(Color.yellow, "_TintColor",2); //第二个会覆盖第一个 material.DOBlendableColor(Color.red, "_TintColor", 2); material.DOBlendableColor(Color.yellow, "_TintColor", 2); //混合 3、Camera方法在Unity中添加一个Camera,并挂载这个脚本 改变屏幕视角宽高比 camera.DOAspect(0.5f,2); //1.相机的宽/高改变相机background参数的颜色 camera.DOColor(Color.red, 2);改变相机近切面的值 camera.DONearClipPlane(200, 2);改变相机远切面的值 camera.DOFarClipPlane(2000, 2);改变相机file of view(fov)的值 camera.DOFieldOfView(30, 2);改变相机正交模式下size的大小 camera.DOOrthoSize(10, 2);相机震动(比如fps游戏,被雷炸到后视角的晃动) //参数1.持续时间 //参数2.力量:实际就是震动的幅度,可以理解成相机施加的力的大小 使用Vector3可以选择每个轴向不同的强度 //参数3.震动:震动次数 //参数4.随机性:改变震动方向的随机值(大小:0~180) //参数5.淡出:就是运动最后是否缓慢移动回到原本位置 camera.DOShakePosition(1, 10, 10, 30, false);对应Viewport Rect中的X,Y,W,H camera.DOPixelRect(new Rect(100f, 0f, 500f, 500f), 2);和上个一样,但为百分比方式 camera.DORect(new Rect(0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f), 2);利用这个方法创建有4个视角的相机 1.创建四个相机,w、h都改为0.5 2.调整x、y位置使四个相机各自位于一角 4、Text方法在Unity中添加一个Camera,并挂载这个脚本 颜色 text.DOColor(Color.black, 2);透明度 text.DOFade(0, 2);混合颜色 text.DOBlendableColor(Color.black, 2);类似galgame对话框中字体缓慢的出现 text.DOText("Hello Wrold", 3); text.DOText("Hello Wrold", 3).SetEase(Ease.Linear); //匀速 5、Sequence队列在Unity中添加一个Cube,并挂载这个脚本 添加动画和添加延时 //利用队列两个DOMove方法就不会覆盖了,会一个一个的执行 quence.Append(transform.DOMove(Vector3.one,2)); //0-2 quence.AppendInterval(1); //添加延时,隔1s执行下一个 //2-3 quence.Append(transform.DOMove(-Vector3.one,2)); //3-5按时间点插入动画 //把动画插入到某个位置,但并不会妨碍队列中原来的动画运动 //比如插入这个1s的动画,第0s时开始这个动画覆盖了刚开始的动画,第1s开始又开始执行原队列中的动画 quence.Insert(0, transform.DOMove(-Vector3.one, 1)); //0-1加入动画Join quence.Append(transform.DOMove(Vector3.one,2)); quence.Join(transform.DOScale(Vector3.one * 2,2)); //Join会加入和当前正在执行的动画一起执行 quence.Append(transform.DOMove(-Vector3.one,2)); quence.Join(transform.DOScale(Vector3.one * 2, 2));预添加动画 quence.Append(transform.DOMove(Vector3.one,2)); //预添加动画 //预添加的动画和正常添加执行是反的,后添加的先执行 quence.PrependInterval(1); //预添加的间隔 quence.Prepend(transform.DOMove(-Vector3.one * 2, 2)); //先执行PrependInterval,再执行Prepend,再执行Append添加回调函数: private void Start() { Sequence quence = DOTween.Sequence(); quence.Append(transform.DOMove(Vector3.one,2)); //写在某个队列后,在执行完这个方法就会调用回调函数 quence.AppendCallback(InsertCallBack); //在规定时间点插入回调函数 quence.InsertCallback(1, InsertCallBack); } private void InsertCallBack() { Debug.Log("回调一次"); } |
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