P社的群星如果加入腐败值,控制力值,数据造假,内战等会不会更有意思?

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P社的群星如果加入腐败值,控制力值,数据造假,内战等会不会更有意思?

2023-03-16 18:04| 来源: 网络整理| 查看: 265

我认为加入数据造假、信息延迟、隐藏数值等游戏内容,是策略游戏玩家容易产生的一种非常初级且简单的想法,加入这些内容往往会造成游戏性和真实性的下降。最近的例子是《骑马与砍杀-戎马丹心-汉匈决战》,在战场里面指挥小兵、给部队下命令,会有命令延迟的效应。这种“真实”的特性反而造成玩家不胜其烦,玩家会认为延迟这种游戏设计既不真实又难玩。

每次提到策略游戏的拟真能力的不足,就会有玩家将现实与游戏比较,最终得到结论:游戏中专制和集权往往是强悍的,只是因为游戏内的信息是真实的,玩家便可优化策略以实现效益最大化。而现实的信息并非真实的,一是难以获取,二是存在虚报,三是存在延迟,因此现实的专制和集权效益,比起游戏所模拟的要低很多。

这个理论本身是有道理的,但是进一步的推论就毫无道理了:给游戏加入数据造假、信息延迟、隐藏数值等内容,就可以增加真实性或游戏性了,这是真的吗?

例如,为了模拟数据难以获取的特性,要求玩家每次获取数据都必须降临当地,亲自普查,或者花费内政点数去统计,这种设计是符合历史的吗?难道丰臣家检地是必须让关白自己去大名领地上测量,才能得到真实值吗?并不是的,丰臣只需要派遣心腹、家奴去办就好了,所需要的成本只是君臣的关系。也就是说,隐藏数据并不是因为科技和个人能力限制从而无法得到。真正的原因是因为一个势力,例如玩家扮演的国家,内部存在不同的利益团体,封臣和封君有利益冲突,封臣AI并不希望封君进行这种交互得到个人信息。因此,我认为通过类似《十字军之王》的设计,即可模拟数据难以获取的特性,而不是像一般的玩家一样,希望增加“信息获取能力”“内政点数”等等的游戏设计,主动去调查才能获得地方信息。

再例如,为了模拟数据存在虚报的特性,要求玩家每次获取数据都必须派遣监察官去核对,或者花费内政点数去揭露重要数据的真实值,这种设计是符合历史的吗?历史上真正的情况,还是因为存在中央和地方的利益冲突,才导致数据虚假。贵族希望君主低估自身的资源,官吏希望君主高估自己的业绩。因此,我认为一个策略游戏,只需要像《欧陆风云4》、《全面战争系列》的税收加成一样,设计为君主一开始只能得到地方贡赋的部分值,可通过法律和王权的发展,进一步减小数据虚报的误差,即可模拟数据虚报的特性,而不是像一般的玩家一样,希望增加“真值假值”“监察能力”“审核点数”“腐败特性”“贪污系统”等等的游戏设计。例如,《钢铁雄心3》的战斗现状(气泡)是存在数据误差的,只代表了参谋部给玩家的战况估计,这个估计可能存在很大的错误,会影响玩家对战线的估计(退守还是坚守,闪电战还是稳步推进),通过研究科技可以减小这种估计的误差。

总之,普通玩家的思路,是把策略游戏中的信息,当成一种需要主动交互才能获取的资源,这是非常不可取的,最终导致游戏性的琐屑和真实性的匮乏,也不能解释为何地方要隐藏信息。而更好的游戏设计,是首先做到中央利益和地方利益分开,要像《十字军之王》一样,臣子的信息需要中央让步一些利益,或增加中央-地方的矛盾张力,才能得到。

而中央利益和地方利益分开的游戏设计,其另一个优势也得以体现,就是解释了专制和集权的缺点:地方如果留存更多的资源,就可以在零信息成本的情况下进行建设(种田),从而导致国不一定富但民强的情况出现,进一步可以导致附庸流等玩法。也就是说,群星可以增加单球模式,玩家殖民的星球,与玩家母星只存在法令、贸易、税收的联系,而建设和内政由AI代管,通过利益和信息的交换,来优化星际帝国的经济和发展。而万万不可以做的游戏设计是,把一大堆数值摆在玩家面前,还包含真值假值、新值旧值、模糊值精确值,让玩家揣摩真实数据,以此为玩家行动的决策依据。



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