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视图渲染设置渲染视图渲染 视口渲染允许您从当前视点(而不是像常规渲染那样从活动相机)创建快速预览渲染。 您可以使用 视图渲染 来渲染图像和动画。 下面是视图渲染和使用Cycles渲染器最终渲染之间的比较。 Model by © 2016 pokedstudio.com视图使用实体模式渲染。 视图使用材质预览模式渲染。 完全渲染。 Note 视口渲染仅适用于 工作台 和 Eevee 渲染器。不支持 Cycles 渲染器。 Tip 禁用叠加层以获得没有 “杂乱” (如控件,空物体等)的渲染。 设置在大多数情况下, 视口渲染 使用当前视口设置。某些设置位于用于呈现视图的呈现引擎的属性中。 实体模式使用工作台的渲染设置;材质预览模式使用Eevee的渲染设置。 此外,还使用了一些输出设置: 分辨率 宽高比 -o, --render-output 文件格式 渲染激活 视口渲染 将从当前活动视图渲染。这意味着,如果您不在活动摄像机视图中,则使用虚拟摄像机来匹配当前透视。要从相机角度获取图像,请使用 Numpad0 进入活动相机视图。 你可以使用 Esc 来终止正常的渲染。 渲染一个静态图片 使用 3D视图(3D Viewport) ‣ 视图(View) ‣ 视口渲染图像(Viewport Render Image) ,渲染静态图像。 渲染一个动画 使用 3D视图(3D Viewport) ‣ 视图(View) ‣ 视口渲染动画 (Viewport Render Animation) 渲染动画。 渲染关键帧 要渲染动画,但仅渲染那些具有关键帧的帧,请使用 3D视图(3D Viewport) ‣ 视图(View) ‣ 视图渲染关键帧(Viewport Render Keyframes)。这只会渲染所选物体具有动画关键帧的那些帧。其他帧仍被写入输出,但是将仅重复上次渲染的帧。 例如,当一个六帧动画被渲染,并且所选物体在第3帧和第5帧上具有关键帧时,将输出以下帧: 第1帧总会被渲染。 重复第1帧,因为该帧上没有键。 第3帧被渲染。 重复第3帧,因为该帧上没有键。 第5帧被渲染。 重复第5帧,因为该帧上没有键。 Tip 可以使用 渲染区域 命令将视口渲染限制为特定区域。 |
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