Blockbuster与Blockbench与blender的三者联动 |
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嘛 本来是想出一期教程给大家看的,但因为时间比较紧张,教程就做得慢了......(实际还是自己太鸽) 那么进入正题,为了方便讲解我这里罗列一下我们所需要的软件: 1.我的世界国际版(安装了Blockbuster全家桶) 2.Blockbench 3.Blender 教程主要的操作在Blender上(基础的Blender操作我不会讲的 自己查去) Blender官网:https://www.blender.org/ (最好用2.9版本比较稳定) 推荐的blender教程:https://space.bilibili.com/35723238?spm_id_from=333.337.0.0 MCblend的获取与安装首先我们先得在GitHub上获取一个插件——MCblend 选择右下角可以找到最新的插件文件选择第一个哦 下面两个是代码文件MCBlend插件下载渠道: https://github.com/Nusiq/mcblend 下载后进行插件的安装 安装成后你可以在你的3D视图中看到(如果高版本的MCblend无法正常安装,我们可以先安装低版本的插件再升级到高版本) 模型的导入和动作的导出在插件启动后,你可以在导入选项中找到基岩版模型导入选项 别问我的为什么是中文的 问就是汉化过了导入模型后我们就可以看到我们的模型了 但此时的模型是没有材质的,如果想要材质的话可以去着色器里将材质附加上去。(虽然对模型动作的编辑没有影响就是了) 着色节点这样连就可以了着色器的不透明设置成这样按照如图的设置设置好后全选模型 然后CTRL+L 关联材质 就可以让所有方块都附上材质了。 如图显示那么后面就是制作动画部分了 首先我们先选择骨骼,在右边的属性栏中就能找到一个新建动作的选项,点击他 照着找就行了动画名称不能是中文,名称写的得能让自己知道。帧开始可以不用管,帧结束根据你动画长度来选择。同样,循环设置根据你的动画来做选择。 勾选这两个选项然后我们把时间线窗口调出来并把自动插帧打开(不会调窗口的创作者们可以看这个教程:https://www.bilibili.com/video/BV13y4y1W7E1/?spm_id_from=333.337.search-card.all.click;vd_source=0e5d0d1df7360f1ba9c5ca5669d731a8) 如图所示选择骨骼 按下 CTRL+TAb 切换成姿态模式 全选骨骼并在第0帧插入帧(按下I点击“位置+旋转+缩放”) 。这个操作很重要,你做的所有动画变化都是基于第0帧的状态变化的,如果你的第0帧不是初始状态,你会发现你的动画部分变化并未应用。 在第0帧定义好初始状态后,你就可以从第一帧开始制作动画啦......(K动画的部分就不用我讲了吧?) K完动画后,在动画摄影表的动作编辑器中将你做好的动作进行存放。 存放好动画后,再次按CTRL+TAB退出编辑模式,在总览中找到NLA轨道,这就是你做好的动画。 选择它,然后就可以导出动作数据了。 命名方式:模型名字.animation(这样最保险)如果你的模型原来就有动画数据,你可以选择直接覆盖,这个操作并不会覆盖掉你原来做的动画数据,只会在你的基础上附加你做好的动作。 然后你就可以在Blockbuster中看到动画啦~~~~ 动画的名字会是animation+命名的方式呈现Blender创建方便IK的基岩版模型 可能有些人会好奇为什么我会讲这一部分,明明blockbench可以直接导出基岩版模型,为什么还要在blender中创建基岩版模型呢? 嘛~~~~~ 你们也能在上图中看到,导入进来的基岩版模型骨骼是互不相连的,这也就导致想做IK动画十分困难,在做某些动画时多少有些不方便。 所以,也顺带着讲讲好了。 首先,咱现在blocknbench中导出一个模型(基岩版格式 obj在UV修复部分会出现离谱问题)并导入到blender中 全选模型并且ATL+P 清空父级 并删除之前原有的骨骼(如果想要省事 你可以在导出的时候就打一个总的大组) 如果没有材质 就和上面一样附上材质就行了然后shift+A 再添加一个骨骼 然后按TAB进入编辑模式,给骨骼放到合适的位置上去(什么?你不知道骨骼咋用? 多逝逝不就是了) 以下是比较常用的操作 R:旋转S: 缩放G:移动E:挤出(在骨骼的一端“长”出一个新骨骼)F2:命名骨骼CTRL+P 选择保持相对偏移:设置子父级(挤出的骨骼自带子父级) 如果您看不到您的骨骼了 可以在这里设置骨骼的渲染层完成骨骼的布置后,按TAB退出编辑模式。 选择对应要绑骨的方块(shift加选)然后加选骨骼按下,CTRL+TAB进入姿态模式,选择对应的骨骼,然后CTRL+P 选择骨骼 设置父级。 重复上述操作,直到所以有的方块和骨骼都添加了关系 做完之后你的总览里应该是这样的完成后,在编辑模式中用MCblend插件修复UV问题后(如果是基于基岩版模型改的应该可以跳过),就可以导出啦 成品同时我们也可以在Blender中编辑动画,设置IK。(建议保存工程文件,以免丢失) 利用MCBlend给基岩版模型设置物理效果这个操作是一个比较高级的操作,不建议新手使用,玩玩就好 对于经常使用Blender的用户来说这个操作可以自己做,并且会做得很好 不过在MCblend这个插件中,作者很贴心地为我们设置了一个自动设置物理效果的选项(当然,能模拟的东西比较单一)。 那么我也就借此 直接把这个功能也讲了 吧 ~~~~ 同样的,我们首先得先导入模型,然后添加一个平面,放在地面上,并为这个地面设置一个物理属性,属性改成被动(因为这不是给这个平面做物理) 当然了你也可以添加其他的物理属性,以及环境,看你想做啥物理效果了 然后选择你的基岩版模型的骨骼,在MCblend插件中选择模拟物理选项,此时你就会发现你的总览里出现了三个集合。 这几个集合里只有一个是我们需要去调节的(rigid _Body) 可以看到这个集合里面的物体已经添加了物理属性调节集合里面物体的物理数据,然后播放就可以看到物理效果了。 但这还没完! 在做这里的设置后,全选物体,按下F3 搜索烘焙,选择烘焙到关键帧,将关键帧数据烘焙好。 但似乎在姿态模式直接烘焙动作也是可以的然后转到骨骼的姿态模式中烘焙动作,就完成了对物理模拟的关键帧化操作啦~~ 后面的操作就和动画制作的操作一样啦 总结(废话)部分 通过这个插件我们就可以完美地将动画部分移交给blender来做,用blender来实现更快更高质量的动作序列。同时通过其他插件的相互补充,blender可以将您做好的地图导入到blender中,完成更好的场景互动,完美地避开了bench动画难做场景互动的问题。一方面避开了Blender的建模和渲染瓶颈,同时避开了blockbuster blockbench的K动作问题, 用blockbench做模型,用blender做动画,用blockbuster做渲染 是我目前所探索到BB短片中比较歪门邪道但比较实用的一套工作流程。 但因为这个工作流要求创作者三个软件都要精通,所需要的技术要求较高,以及“都用Blender了还用Blockbuster做短片干啥啊”此类思想比较主流,这个工作流方案还是具有一定的实践问题。 不过,仁者见仁智者见智吧~~~~ 备注:本教程使用的是田头的基岩版人模 |
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