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16)自定义动画玩过吗,里面的Matrix怎么控制。res里面的XML资源最终都要转化成JavaCode,怎么完全脱离   res,用纯代码的方式实现res资源的功能,怎么缩放一张点九图;> Matrix类:Translate—平移变换;Scale—缩放变换;Rotate—旋转变换;Skew————错切变换Matrix提供了一些方法来控制图片变换:setTranslate(float dx,float dy):控制Matrix进行位移。setSkew(float kx,float ky):控制Matrix进行倾斜,kx、ky为X、Y方向上的比例。setSkew(float kx,float ky,float px,float py):控制Matrix以px、py为轴心进行倾斜,kx、ky为X、Y方向上的倾斜比例。setRotate(float degrees):控制Matrix进行depress角度的旋转,轴心为(0,0)。setRotate(float degrees,float px,float py):控制Matrix进行depress角度的旋转,轴心为(px,py)。setScale(float sx,float sy):设置Matrix进行缩放,sx、sy为X、Y方向上的缩放比例。setScale(float sx,float sy,float px,float py):设置Matrix以(px,py)为轴心进行缩放,sx、sy为X、Y方向上的缩放比例。

17)Binder原理是什么,出了Binder之外,还能怎么跟Service交互;> Binder是Android系统进程间通信(IPC)方式之一。Linux已经拥有的进程间通信IPC手段包括(Internet Process Connection): 管道(Pipe)、信号(Signal)和跟踪(Trace)、插口(Socket)、报文队列(Message)、共享内存(Share Memory)和信号量(Semaphore)Binder使用Client-Server通信方式.Binder框架定义了四个角色:Server,Client,ServiceManager(以后简称SMgr)以及Binder驱动。其中Server,Client,SMgr运行于用户空间,驱动运行于内核空间。这四个角色的关系和互联网类似:Server是服务器,Client是客户终端,SMgr是域名服务器(DNS),驱动是路由器。Binder使用Client-Server通信方式,接收缓存管理和线程池管理方式.> AIDL

18)Touch事件的分发机制;> 传递——dispatchTouchEvent()函数、拦截——onInterceptTouchEvent()函数、消费——onTouchEvent()函数和OnTouchListener(事件分发与消费)

19)能不能用代码模拟一组TOUCH事件(比如自动点击广告,自动滚动);TOUCH事件传递及分发》final long downTime = SystemClock.uptimeMillis();final MotionEvent downEvent = MotionEvent.obtain(        downTime, downTime, MotionEvent.ACTION_DOWN, x, y, 0);final MotionEvent upEvent = MotionEvent.obtain(        downTime, SystemClock.uptimeMillis(), MotionEvent.ACTION_UP, x, y, 0);mSeekBar.onTouchEvent(downEvent);mSeekBar.onTouchEvent(upEvent);downEvent.recycle();upEvent.recycle();。重点是需要知道两个点:一是你模拟点击的坐标,在这里就是x和y,二就是你需要设置响应这个点击事件的View,这里是一个SeekBar,

20)ROOT的原理是什么,系统是怎么管理APP的权限的;》Android的内核就是Linux,在Linux下获取root权限的时候就是执行sudo或者su。Linux下su以后输入密码就可以root了,但Android里的su和Linux里的su是不一样的,Android里的su不是靠验证密码的,而是看你原来的权限是什么。意思就是如果你是root,那你可以通过su切换到别的用户,比如说shell,wifi,audio什么的。需要把一个所有者是root的su拷贝到Android手机上,并且把su的权限标志位置成-rwsr-xr-x。能把这个事情搞定你就成功root了一个手机。大概意思就是两行代码cp /data/tmp/su /system/bin/                   #copy su 到/system/分区chown root:root su                                 #su的所有者置成rootchmod 4775 /system/bin/su                   #把su置成-rwsr-xr-x。已经有root权限的进程都是出厂时候就装到手机上的,代码写死了,你没法控制它执行你自己的代码啊。这个时候就需要你找漏洞了,比如用来破解Android2.3 root权限的zergRush漏洞就是利用一个拥有root权限的进程栈溢出漏洞。》iphone的越狱其实和Android的root是一回事儿,都是越权操作。所以越狱的方式也都差不多,也是找IOS自带程序的漏洞,只不过IOS安全性强一点,所以也比较难找。如果你发现你的iphone的某个自带程序经过一些特定操作会出现系统崩溃重启的现象,并且是可以复现的,那就很有可能可以用来越狱了。关于sudoandroid的工程里没有sudo这个东西。sudo是为了给普通用户临时分配root权限的,Android里建立了很多用户,比如wifi,shell等等,这些用户可以访问那个文件,不可以访问那个文件,代码里已经写死了,权限也分配的很分明。它们在运行的过程中不需要临时获得root权限。所以Android不需要sudo这个程序。Android系统里面没有su这个可执行的文件,提权就是利用Android系统漏洞把su装入系统。其实就是linux系统里面的su命令,切换root用户,等于window系统的超级管理员。安卓基于linux,su命令的效果一样。root就是在你的安卓系统里面添加一个su二进制文件,当app需要使用root权限时(一般都是涉及系统文件),就通过执行su文件获取一个root的权限。而我们需要一个管理app获取root权限的管理软件,这个就是平时用到的超级用户等app。只有安装了这个管理软件之后,我们才可以限制app的root权限,不然的话,如果系统本身不识别你安装的su文件,app就可以直接使用root权限。1,Root 是什么?2,Android 手机Root 的原理?3,什么是SuperUser ?4,su.c 的作用?5,setUid() 和setGid() 的左右?su 源代码 下载地址:http://download.csdn.net/detail/jinzhu117/4821630SuperUser 源代码下载地址:http://download.csdn.net/detail/jinzhu117/4821569

21)Material Desgin这么好看,为什么不出兼容包,让5.0以下的系统也能要动画效果>使用support library或者使用开源控件。google官方,以及一些大牛,给我们提供了一些程序,让我们在低版本上面可以实现Material风格的程序,V4、V7、V13等。

22)ART模式与Dalvik有什么不同;》Dalvik 经过优化,允许在有限的内存中同时运行多个虚拟机的实例,并且每一个Dalvik 应用作为一个独立的Linux 进程执行。独立的进程可以防止在虚拟机崩溃的时候所有程序都被关闭。》安卓4.4的升级颠覆了手机运行速度和运行方式,安卓4.2以前的系统使用的是传统Dalvik模式,测试了电量,分别对Nexus 5的两种模式进行了续航测试,在4小时的中等强度测试下发现ART模式下要略比Dalvik模式省电一些,打开省电%5到%8左右的。ART模式与Dalvik究竟有什么本质的不同?比如Dalvik模式像一台折叠自行车,每次骑之前都要组装后才能上路,ART(Android runtime)模式就是一个已经装好的自行车,直接就能骑走了。所以说适配ART模式,是目前最新的一种系统体验!也是安卓系统解决吃硬件的最好解决方法!Android4.4采用ART取代Dalvik,简单理解就是Android程序运行的根本机制改变了,程序会启动地更快,而且会更省资源。表现在用户体验上,就是Android更流畅了,同时续航能力显著增加。ART模式与Dalvik模式最大的不同在于,在启用ART模式后,系统在安装应用的时候会进行一次预编译,在安装应用程序时会先将代码转换为机器语言存储在本地,这样在运行程序时就不会每次都进行一次编译了,执行效率也大大提升。》ART模式和Dalvik模式,相比较而言ART模式就很好的解决了这个问题,通过在安装应用程序时,自动对程序进行代码预读取编译,让程序直接编译成机器语言,免去了Dalvik模式要时时转换代码,实现高效率、省电、占用更低的系统内存、手机运行流畅。但凡事总有正反两面,ART在解决了该问题的同时,同时也有如:会占用略高一些的存储空间、安装程序时要相比普通Dalvik模式要长一些时间来实现预编译》Android操作系统已经成熟,Google的Android团队开始将注意力转向一些底层组件,其中之一是负责应用程序运行的Dalvik运行时。Google开发者已经花了两年时间开发更快执行效率更高更省电的替代ART运行时。 ART代表Android Runtime,其处理应用程序执行的方式完全不同于Dalvik,Dalvik是依靠一个Just-In-Time (JIT)编译器去解释字节码。开发者编译后的应用代码需要通过一个解释器在用户的设备上运行,这一机制并不高效,但让应用能更容易在不同硬件和架构上运 行。ART则完全改变了这套做法,在应用安装时就预编译字节码到机器语言,这一机制叫Ahead-Of-Time (AOT)编译。在移除解释代码这一过程后,应用程序执行将更有效率,启动更快。  ART优点:1、系统性能的显著提升。2、应用启动更快、运行更快、体验更流畅、触感反馈更及时。3、更长的电池续航能力。4、支持更低的硬件。  ART缺点:1、更大的存储空间占用,可能会增加10%-20%。2、更长的应用安装时间。

23)Render Thread是怎么工作的;以及视图绘制》在硬件加速渲染环境中,Android应用程序窗口的UI渲染是分两步进行的。第一步是构建Display List,发生在应用程序进程的Main Thread中;第二步是渲染Display List,发生在应用程序进程的Render Thread中。Display List的渲染不是简单地执行绘制命令,而是包含了一系列优化操作,例如绘制命令的合并执行。

Android系统--视图绘制主要由以下几部分组成:     1) Canvas(画布)         提供画图所需要的所有工具,即各种draw函数;当前可用的画布对象有:具有硬件加速的GLES20Canvas和GLES20RecordingCanvas,不使用硬件加速的CompatibleCanvas)。     2) View(视图)         在具体画布对象上完成各种绘制图形的操作,可根据需要选择以上三种画布中的一种。     3)  Gl20Renderer(把图直接绘制到屏幕上)   它是硬件加速视图绘制的引擎,负责整个与硬件加速相关的视图绘制过程,具体功能如下:           (1) 创建以下实例对象:             • GLES20Canvas           (Canvas)             • GLES20DisplayList      (DisplayList)             • GLES20TextureLayer  (HardwareLayer)             • GLES20RenderLayer  (HardwareLayer)             • SurfaceTexture             • Gl20Renderer              (HardwareRenderer)           (2) 在GlRenderer.draw中调用View.getDisplayList()完成DisplayList命令的录制,并返回DisplayList                 注:只有View被attach到硬件加速,才能创建DisplayList;            真正的命令录制工作在View.getDisplayList(DisplayList displayList, boolean isLayer)中完成。          (3) 在GlRenderer.draw中调用GLES20Canvas.drawDisplayList,把DisplayList中录制的命令回放在画布上。           (4) Gl20Renderer对象对应的画布为GLES20Canvas,Gl20Renderer对象在画布上的绘制实际上是绘制在OPENGL绘制上下文对应的主缓冲区。     4) GLES20DisplayList(把录制命令录制到Native的DiplayList中)         GLES20DisplayList对象创建具体的DisplayList对象及绘制用的画布(GLES20RecordingCanvas画布),完成视图绘制操作的DisplayList命令录制等工作。     5) GLES20RenderLayer(绘制到FOB Layer中,当作纹理)         负责创建硬件Layer层(GLES20Canvas.nCreateLayer)和绘制用到的画布(GLES20Canvas,使用Layer实例化GLES20Canvas(layer, trans))等工作。         为了有效支持视图的多层绘制,视图对象可以创建一个HardwareLayer层完成视图的图形在硬件纹理上的绘制操作或者其它特效操作,这就是GLES20RenderLayer对象的作用,创建独立的层并返回相应的画布供视图绘制使用。  1.1 View.draw(Canvas canvas)六步曲    此函数将把View自身及其所有的子子孙孙绘制到给定的画布上。其画图过程主要分为以下六步:      1) 画背景      2) 如果需要,保存画布的层为未来的淡入淡出做好准备      3) 画View本身的内容      4) 画它的孩子      5) 如果需要,画淡入淡出的边缘并恢复层      6) 画装饰部分(如:滚动条)

0 0 android进阶-题目总结(进行中) Android进阶常识总结 Android进阶(二)-------总结4种线程中操作UI界面的方法 自己总结(进行中...) 插值法总结(进行中) 算法总结(进行中) 模式总结(进行中) Android 面试题目总结(1) Android 面试题目总结(2) 题目总结(持续更新中) Android面试题目总结 Android面试题目总结 Android 面试题目总结 Android面试题目总结 Android面试题目总结 Android面试题目总结 我的Android进阶之旅------>Android中如何高效率的进行简繁体转换 Android 面试题总结之Android 进阶(一) JTS(Geometry) 空间数据模型的构建 linux 调试用到知识点 jQuery子窗体取得父窗体元素的方法 Linux初学者成为高手的学习步骤和建议【新人必看】 Android NDK开发(二)数组 android进阶-题目总结(进行中) io操作 iOS 开始页面实现 Android中Dialog实现自定义弹出对话框 weblogic调整服务console时间和系统时间一致 [leetcode] 6. ZigZag Conversion 解题报告 jQuery 双击事件(dblclick)时,不触发单击事件(click) 使用灵雀云免费docker修建梯子 android configChanges的用法以及好处


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