如何修改Unity3D UGUI 默认 shader 实现自定义 UI 表现

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如何修改Unity3D UGUI 默认 shader 实现自定义 UI 表现

2023-10-02 03:31| 来源: 网络整理| 查看: 265

大伙开发中可能会遇到 GUI中的组件默认表现行为需要修改的情况,比如Image需要加UV动画,去色,或则需要做特殊处理等等,这些需求完全可以通过下载并编辑buildin shader 来实现,这样既不会破坏GUI的整体行为,也能扩展出各种表现。步骤如下

 

1.前往 “Unity 2019.x Unity官方下载_Unity最新版_从Unity Hub下载安装 | Unity中国官网”下载 ,你当前使用unity版本对应的 buildin shader 包。

2.解压并打开包可以看到 如下目录结构

3.我们打开unity 看看 Image 用的是什么shader 

看来unity使用的默认材质用的shader叫 UI/Default

4.我们在UI目录下找到这个shader 

 

 5.现在我们就可以打开编辑这个shader了,我们在这里给它加一张输入贴图 "Sprite Texture2" 对应到采样器 _MainTex2 ,并修改shader的名称为 "UI/DefaultEx" 避免和unity原有的冲突。

// Unity built-in shader source. Copyright (c) 2016 Unity Technologies. MIT license (see license.txt) Shader "UI/DefaultEx" { Properties { [PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {} _MainTex2 ("Sprite Texture2", 2D) = "white" {} _Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1) _StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 8 _Stencil ("Stencil ID", Float) = 0 _StencilOp ("Stencil Operation", Float) = 0 _StencilWriteMask ("Stencil Write Mask", Float) = 255 _StencilReadMask ("Stencil Read Mask", Float) = 255 _ColorMask ("Color Mask", Float) = 15 [Toggle(UNITY_UI_ALPHACLIP)] _UseUIAlphaClip ("Use Alpha Clip", Float) = 0 } SubShader { Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" "PreviewType"="Plane" "CanUseSpriteAtlas"="True" } Stencil { Ref [_Stencil] Comp [_StencilComp] Pass [_StencilOp] ReadMask [_StencilReadMask] WriteMask [_StencilWriteMask] } Cull Off Lighting Off ZWrite Off ZTest [unity_GUIZTestMode] Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha ColorMask [_ColorMask] Pass { Name "Default" CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma target 2.0 #include "UnityCG.cginc" #include "UnityUI.cginc" #pragma multi_compile_local _ UNITY_UI_CLIP_RECT #pragma multi_compile_local _ UNITY_UI_ALPHACLIP struct appdata_t { float4 vertex : POSITION; float4 color : COLOR; float2 texcoord : TEXCOORD0; UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; fixed4 color : COLOR; float2 texcoord : TEXCOORD0; float2 texcoord2 : TEXCOORD3; float4 worldPosition : TEXCOORD1; half4 mask : TEXCOORD2; UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO }; sampler2D _MainTex2; float4 _MainTex2_ST; sampler2D _MainTex; fixed4 _Color; fixed4 _TextureSampleAdd; float4 _ClipRect; float4 _MainTex_ST; float _UIMaskSoftnessX; float _UIMaskSoftnessY; v2f vert(appdata_t v) { v2f OUT; UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v); UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(OUT); float4 vPosition = UnityObjectToClipPos(v.vertex); OUT.worldPosition = v.vertex; OUT.vertex = vPosition; float2 pixelSize = vPosition.w; pixelSize /= float2(1, 1) * abs(mul((float2x2)UNITY_MATRIX_P, _ScreenParams.xy)); float4 clampedRect = clamp(_ClipRect, -2e10, 2e10); float2 maskUV = (v.vertex.xy - clampedRect.xy) / (clampedRect.zw - clampedRect.xy); OUT.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.texcoord.xy, _MainTex); OUT.texcoord2 = TRANSFORM_TEX(v.texcoord.xy, _MainTex2); OUT.mask = half4(v.vertex.xy * 2 - clampedRect.xy - clampedRect.zw, 0.25 / (0.25 * half2(_UIMaskSoftnessX, _UIMaskSoftnessY) + abs(pixelSize.xy))); OUT.color = v.color * _Color; return OUT; } fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target { half4 _mainTexColor = tex2D(_MainTex, IN.texcoord); half4 _mainTex2Color = tex2D(_MainTex2, IN.texcoord2); half4 color = IN.color * (_mainTexColor* _mainTexColor.a + _mainTex2Color*(1.0- _mainTexColor.a) + _TextureSampleAdd); #ifdef UNITY_UI_CLIP_RECT half2 m = saturate((_ClipRect.zw - _ClipRect.xy - abs(IN.mask.xy)) * IN.mask.zw); color.a *= m.x * m.y; #endif #ifdef UNITY_UI_ALPHACLIP clip (color.a - 0.001); #endif return color; } ENDCG } } }

6.写好shader我们放入unity资源中,并创建一个材质 UIDefaultEx 并设置材质使用我们自己的UI/DefaultEx shader,可以看到材质相对于Unity默认的多出了一个贴图属性

 7.我们把材质给 Image ,并分别设置 Sprite属性,和材质中新增加的贴图为不同的 图片。可以看到我们的一个 Image 组件这个时候可以叠加显示两张图片了。

 总结,我们可以通过修改Unity 提供的Buildin shader 在不破坏Unity 自身UI表现规则的情况下,来增加各种效果,但是切记,第一当你使用图集的时候需要做额外处理,应为图集会改变Image的顶点uv坐标,需要做额外的处理来规避这个问题,第二我们修改的时候尽量不要修改Unity默认的shader行为,比如模板参数等等,否则容易引起各种问题。好了希望对你有帮助,谢谢。



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