【图文教程】用Substance 3D Designer制作一张 “与众不同” 的发票

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【图文教程】用Substance 3D Designer制作一张 “与众不同” 的发票

2023-04-23 08:31| 来源: 网络整理| 查看: 265

作者想制作一张商店收据,想象一下,这张收据被折叠了好几次,放进过口袋里,然后又拿出来,摊开、躺在桌子上,周围还掉了一些零钱。

作者觉得收据上只是些当地购买的食物的文字未免太无趣了点,为了调剂一下,决定用制作折痕的节点名称来代替,并加入一些Substance 3D设计师社区能理解的玩笑。

节点要如何设置,才能达到想要的最终效果呢?

为了方便使用,该材质被细分为3个子图: 收据、logo和硬币。

如前所述,从创建 "Voronoi Fractal" 节点开始制作,这个节点用于创建基础褶皱形状。有很多设置需要重新调整,如果你想了解具体情况,请查看屏幕截图。

这里的关键是生成一些纵横交错的线条,会用于褶皱效果。接着用 "Non Uniform Blur" 让折痕部分显得没那么锋利,但也不能软趴趴的。

接下来则是要生成一系列的扭曲来扭曲的直线。 “Multi Directional Warp" 节点配以 "Crystal 1 and 2 "噪点能帮上很大忙。

晶体本身在高度贴图里已经有了相当多的折痕信息,所以可以利用它们来创建弯曲效果,覆盖在褶皱上面。要注意,晶体必须是不同比例,以便在变形时产生不同的尺寸。

最后,在主要褶皱周围用一些较小的边缘折痕来完成高度, "Tile Sampler" 也很有用,它可以提供一个从主要褶皱的曲率得出的遮罩,小折痕只会出现在褶皱区域。 "Multi Directional Warp" 在这里再次派上用场,在较低的不透明度下将结果相乘,能变得更加细致,瞧,收据的高度贴图已经准备就绪。

文本

为了给收据添加一些文字,作者仔细研究了真实收据,并遵循同样的结构:商店名称、地址、物品描述和数量、单价、总价、付款细节和退款信息。

作者并没有直接复制原本收据的信息,而是想到了一个有趣的主意—— 材质商店。可以购买各种节点,这些节点需要花费毫秒(ms),你也可以用ms币支付。作者表示这样做会很有趣,能让观众的注意力保持得更久。要是100%复制原文本,那会是件相当无聊的事情。

作者这里使用了一个 "Text" 节点,包含几十种字体,允许用户操控文本的大小和位置。

作者想创建一种更加真实的字体,也就是平常收银机打印的那种字体。一个叫做DaFont的奇妙网站进入作者的视野,能搜索到特定类型的字体。作者选择了一种名为 "Merchant Copy" 的字体,并将其直接安装到Substance 3D Designer中。这种字体模仿了现代收据上的那种点阵打印,是由 S.John Ross制作的,在这里表达敬意。

如果你愿意,你也可以自己制作文本。例如,使用 "Arial Narrow" ,将节点的分辨率降至 256x256,将得到我们想要的那种像素化的外观,最后用 "Histogram Scan" 进一步加强,以获得更加清晰的效果。

关于条形码,可以使用 "Anisotropic Noise" ,能够在随机灰度下生成大量的垂直线,作者用 "Levels" 固定住这些线,生成一个二进制掩码。

等文本编译好之后,作者通过一堆 "MultiDirectional Warp" 节点创建瑕疵。这里关键是使用纸张褶皱的高度贴图来让文本变形,字母会沿着褶皱的方向展开,这样看起来更自然。

"Dirt 1" 或任何其他的高频噪点都能很好地制造出打出来的字不完整的效果,这样看起来就像墨水被使用了很长时间。为了实现这种效果,作者使用 "Non Uniform Blur" 添加了一些微妙的手指形状的污垢效果。

纸张

收据的反照率真的很简单,毕竟这只是一张白纸。作者只添加了少量的高频噪点和混合的 "Cloud" 节点,以便有一些变化。收据的粗糙度是个大问题,包含大量的数据来弥补反照率的不足。

作者用中灰色来制造粗糙度,然后添加了一些模糊的 "Grunge Splashes"和 "Grunge Galvanic",以增加有趣的变化。这些Grunges是Substance 3D Designer的新成员,尽可能多用用,以便在制作过程中熟悉这些新玩意儿。

在这之后,作者使用斜率模糊了一个高频噪点,以获得一个颗粒状的效果,再将其删除。这样做的原因是收据的纸张上的一小部分区域会散射光线,看起来像丝绸一样闪闪发光。而作者还是想让观众的注意力放在文字上,所以在这上面做了减法,与他之前从曲率中得到的太过尖锐的褶皱是一回事。

最后但同样重要的是,作者添加了一些 指纹效果,以产生一种该发票是经人处理的感觉。作者使用了一个位图,但是如果你想保持程序化,作者在截屏中包含了一些提示,告诉你如何在SD里实现类似的指纹效果。

硬币

在完成收据的制作之后,接下来开始了硬币的制作。作者选择欧分作为参考,加入些自己的想法,并选择了两个版本: 5欧分、20欧分。

原因是一个是 镀铜钢制,另一个是由一种叫做 北欧金的合金制造而成,而且它们的尺寸也不同。所有这些结合起来,为最终的构图增加了更多趣味。

从一个圆形开始制作,再添加了一个文本,这次作者选择了一个更经典的外观,用斜体的 "Bodoni MT '' 。 "Stripes" 节点用于作为背景。

在真正的5欧分上,有一个地球印在正面。作者决定创建自己的控制论外观的地球,并再次使用 "Voronoi Fractal" 来创建这种效果。你可以看到这个节点对于制作独特的形状是多么强大。

然后,继续把这个完全相同的Voronoi输入到Cells 4 Image Input中,以生成分离的单元岛。假欧洲地图就这么做好了,进入20美分的正面部分。在硬币的尾部,作者使用一个带有3个输入和1个输出连接器的 "Blend" 节点标志,通过在一个单独的图形中将非常简单的几何形状加在一起就能完成。

一旦硬币的高度完成了,就用 "Tile Sampler" 将其分散。作者还使用了另一个 "Tile Sampler'',数字相同,但颜色不同,以实现硬币的色调、饱和度和亮度方面的变化。在观察钱包里的硬币的时候,作者还惊讶地发现同样的5欧分硬币在色值和粗糙度方面会很大不同。

硬币的年龄差异很大,有些可能在市场上流通多年,而有些可能是最近才印制的。而这正是作者想要实现的效果。作者删掉了几个高频噪点,如 "BnW Spots 3"和 "Grunge Shavings",以制造出那种在经过大量颠簸和撞击之后的老旧磨损的外观效果。

再次强调,粗糙度超级重要,这就是为什么作者要确保每枚硬币都有一个单独的、独特的灰度值。为了方便起见,作者将硬币颜色贴图转换为灰阶贴图,实现了想要的多样性。然后将一些粗糙的噪点混合在一起,用 "Dirt" 节点来制造出缝隙污垢的效果,并再次用一些微妙的指纹元素来增加故事性。

渲染

在图表最后,作者设置了一个开关参数,能够在收据、硬币或是两者之间进行选择,这些选项的使用取决于想做的渲染。说到这,作者使用 Marmoset Toolbag 4进行了渲染,因为非常喜欢光线追踪功能和整体图像质量。

为了在Marmoset Toolbag中设置主要的收据场景,作者首先打开最近开始学习的 Houdini,将收据的法线贴图映射到网格上,并在贯穿纸张的折痕区域做了一些几何切割,以便提升或降低一些轮廓,生成像参考对象那样的位移效果。最后,作者还创建了一个相当平滑的圆柱体,并将硬币贴图映射在上面。

模型导出到Marmoset Toolbag,复制硬币,把它们放置在收据周围,进行最终渲染。

总结

作者花了大约 3个晚上的时间来 制作材质,但随后花了同样多的时间,甚至更多的时间来尝试不同的 渲染和灯光设置,直到满意为止。在大多数情况下,花在渲染上的时间和创建素材的时间一样多。作者表示,出色的渲染能够使你的作品成功率达到50%到70%,所以这一部分不应该被低估。

回顾这个项目,作者表示 最具挑战性的部分是那些褶皱和折痕。在Substance 3D Designer中生成一个看起来很酷的形状是很容易的,但也很容易得出一个程序化的形状,所以你需要把这些形状移来移去、变形、弯曲,让它看起来更加自然。虽然花费了几乎整个晚上的时间,但作者对最后的结果是满足的。

希望你能对 Substance 3D Designer感兴趣,要记住Substance 3D的学习曲线是缓慢的,你需要一些时间来精通它,要有耐心和开放的心态,最终你会实现目标。作者还建议多去看看其他艺术家的图,看看他们是如何构建材质的。

原文链接:

https://80.lv/articles/creating-receipt-material-in-substance-3d-designer/

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