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2023-09-01 13:02| 来源: 网络整理| 查看: 265

更清晰的认识unity和模型文件和纹理的关系 导入模型时模型文件导入模型时材质问题导入模型材质效果不佳优化导入模型时纹理问题实验T①结果 共性实验结果结果

导入模型时模型文件

确保拿到的模型文件(一般用fbx)是包含有贴图材质等信息的,(3dmax中导出时勾选“EmbedMedia”选项,其他建模软件确保导出带着相关信息);

unity不推荐将纹理保存在模型文件里,希望手动将文件放入unity工程中,然后再导入模型,自动关联。需要纹理名称规范管理,否侧会匹配错乱

导入模型时材质问题

unity支持的材质类型有限,好多建模软件的材质导出模型文件后,在unity并不能支持;需要自己去想办法。

导入模型材质效果不佳优化

2019版本后,导入模型后 在这里插入图片描述 使用此选项,兼容的材质多了一些,虽然依旧不够,比使用标准好多了。

另一个方式是自己写脚本,根据获取到的fbx信息自己对应材质。(待研究)

导入模型时纹理问题 实验T①

1.在blender中导出一个带纹理的模型,和一个不带纹理的模型 2.将模型文件拖入unity中

结果

带纹理的模型文件:

模型导入进去后无纹理,因为项目中的材质和纹理不存在相匹配的,unity没有找到,使用默认材质;模型的material选项卡面板中,显示可导出内部材质和内部纹理;注意导出的先后顺序;先导出纹理,再导出材质,否则材质不能自动关联上纹理导出完毕后,模型可以显示纹理。

不带纹理的模型文件:

模型导入进去后无纹理,因为项目中的材质和纹理不存在相匹配的,unity没有找到,使用默认材质;模型的material选项卡面板中,显示可导出内部材质,不可导出纹理(因为模型文件没有纹理); 共性实验 在unity项目中新建两个文件夹Materials和Textures(注意名字不能错,因为unity内部自动查找同级和这个名字的文件夹来获取对应材质和贴图(ps:又测了一下发现纹理的文件夹名字不影响,看了下官网发现还有,前两种查找失败时,进行全局纹理查找))【此处同级就不测试了,只测试固定文件夹】;在Textures文件夹中,新建一个纹理文件,文件名称和(实验T①中的模型里用到的)纹理文件名称一致;将模型文件拖入unity中; 结果

带纹理的模型文件:

模型导入进去后显示纹理,因为项目中同级和Textures文件夹中存在名称匹配的纹理,所以unity自动关联材质的纹理;

不带纹理的模型文件:

和带纹理的结果一致;

ps:不管你的纹理是不是长得一样的,只要你名字相同,unity就会进行关联,(存在多个同名的没测过,官方文档说是不能保证 Unity 可以找到合适的纹理。所以说要保证纹理的名称规范命名,确保自己能够控制不错乱)

回到实验的第二步,在创建完Textures文件夹后;在Materials文件夹中,新建一个材质,材质命名为实验T①中的模型文件使用的材质名称;将模型文件拖入unity中; 结果

带纹理和不带纹理:都还是用自身的材质,与项目中已经存在的材质不关联,这时可以通过Material选项卡来手动设置绑定材质。不说了。



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