游戏历史上的今天(03

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游戏历史上的今天(03

2023-04-10 15:59| 来源: 网络整理| 查看: 265

1996-03-22 《生化危机(Resident Evil)》正式发售(PS)

Resident Evil或Biohazard是由Capcom创建的日本恐怖游戏系列IP。它包括生存恐怖、第三人称射击和第一人称射击游戏,玩家通常在僵尸和其他可怕生物居住的环境中生存。该IP已扩展到其他媒体,包括真人电影系列、动画电影、电视剧、漫画书、小说、音频剧和商品。

第一部《生化危机》由三上真司和藤原德郎创作,并于 1996 年在PlayStation上发行。它因定义生存恐怖类型和让僵尸回归流行文化而受到赞誉。

1993 年, Capcom的藤原德郎(Tokuro Fujiwara)告诉三上真司(Shinji Mikami)和其他同事使用藤原(Fujiwara)1989 年的游戏《甜蜜之家(Sweet Home)》中的元素来开发一款在日本作为Biohazard发行的生化危机。1994 年底,当营销主管准备在美国发行《生化危机》时,有人指出,获得“生化危机”名称的权利将非常困难,因为 DOS 游戏已在该名称下注册,以及一支名为Biohazard的纽约硬核朋克乐队。公司人员之间举行了一场选新名字的比赛;这场比赛出现了《Resident Evil》,这是它在西方发行时所用的名称。

系列的第一部作品被称为“生存恐怖”游戏,这是由它开创的全新游戏类型。

截至 2022 年 12 月,已售出约 1.35 亿份生化危机游戏(全系列)。

GameSpot将原版《生化危机》列为有史以来最有影响力的十五款游戏之一。它因定义和普及生存恐怖类型的游戏而受到赞誉。它还以其B 级电影风格的过场动画(包括真人全动态视频(FMV) 镜头)将游戏带向电影化而受到赞誉。然而,它的真人开场是有争议的。它成为首批获得娱乐软件评级委员会(ESRB) 的“成熟 17+”(M) 评级的动作游戏之一,尽管开场过场动画在北美受到审查。

生化危机系列被认为在流行文化中引发了僵尸类型的复兴,导致了2000 年代对僵尸电影的重新兴趣。生化危机还帮助重新定义了僵尸类型,通过使用科学解释僵尸的起源,在从超自然主题向科学主题的转变中发挥了重要作用。根据金·纽曼在《噩梦电影》 (2011 年)一书中的说法,“僵尸复兴始于远东”,这主要归功于 1996 年日本僵尸游戏《生化危机》和《死亡之屋》。乔治·罗梅罗 (George Romero)在 2013 年表示,在 21 世纪早期的流行文化中,“生化危机”和“死亡之屋”这两款电子游戏“比其他任何东西”都更能普及他的僵尸概念。在 2015 年接受赫芬顿邮报采访时,编剧兼导演亚历克斯·加兰 ( Alex Garland)将《生化危机》系列归功于他对恐怖片 《28 天后》(2002)剧本的主要影响,并将第一部《生化危机》游戏归功于振兴僵尸类型。编剧埃德加赖特引用生化危机 2对他的僵尸喜剧电影僵尸肖恩(2004)产生了主要影响,电影的明星兼合著者西蒙佩格也将第一部作品归功于僵尸在流行文化中的复兴。《行尸走肉》漫画书创作者罗伯特·柯克曼 (Robert Kirkman)将生化危机列为他最喜欢的僵尸游戏,而《行尸走肉》电视剧导演格雷格·尼科特罗 ( Greg Nicotero)将生化危机和死亡之屋归功于将僵尸类型介绍给“整整一代没有看过活死人之夜和活死人黎明的年轻人”。

此外,第一部《生化危机》改编电影也为僵尸电影的复兴做出了贡献,电影和游戏的成功使僵尸获得了更大的主流关注,几部僵尸电影获得了绿灯,例如视频游戏电影改编的死亡之屋(2003)、翻拍的亡者黎明(2004) 和罗梅罗的死者之地(2004)。《生化危机》、《28 天后》和《活死人黎明》重新刷新了僵尸类型的所有票房记录,达到了自原版《活死人黎明》(1978 年)以来未见的商业成功水平。紧随其后的还有其他僵尸电影,如28 周后(2007)、僵尸乐园(2009)、伦敦大战僵尸(2012) 和僵尸世界大战(2013),以及以僵尸为主题的图画小说和电视节目例如《行尸走肉》和《归来》,以及诸如《僵尸世界大战》(2006 年)、《傲慢与偏见与僵尸》(2009 年)和《温暖的身体》(2010 年)等书籍。直到 2010 年代中期,僵尸复兴趋势在不同媒体上流行。从那以后,僵尸电影在 2010 年代后期的受欢迎程度有所下降,但僵尸游戏仍然很受欢迎,正如2019 年重制版《生化危机 2》和《往事已逝》的商业成功。

1996-03-22 《热斗系列:斗神传(Nettou Toshinden)》移植发售(GB)

游戏主要基于原始的 PlayStation 版本(1995),但它包括略微改变的故事模式和角色天王星的早期出现以及盖亚的 Battle Arena Toshinden 2版本(没有他的盔甲)。

1996-03-22 《水浒演绎:风云再起(Suiko Enbu Fuunsaiki)》正式发售(SS)1996-03-22 《魔装机神(Super Robot Taisen Gaiden: Masou Kishin: The Lord of Elemental)》正式发售(SFC)1996-03-22 《吞食天地2(Tenchi o Kurau II: Sekiheki no Tatakai)》移植发售(PS1)

移植自街机版本(1992)。

1996-03-22 《伊苏V 专家版(Ys V Expert)》正式发售(SFC)2001-03-22 《生化危机代号:维罗妮卡(BioHazard Code: Veronica Kanzenban)》正式发售(DC)

随着 1998 年生化危机 2的成功,Capcom 开始了更多跨平台的生化危机项目。维罗妮卡起源于将生化危机 2移植到Sega Saturn 的一次失败尝试。在制作人三上真司(Shinji Mikami)和他的团队得知他们将无法在不对质量做出重大牺牲的情况下移植游戏后,他的领导要求三上为世嘉粉丝创造其他东西,因此开发了一款原创的土星游戏。当三上要求更多时间来开发这款游戏时,他被告知游戏需要更好的技术质量,让世嘉即将推出的Dreamcast更具吸引力。大约在同一时间,正在开发一款由吉尔瓦伦丁(Jill Valentine)在《生化危机 2》之前的事件中主演的 PlayStation 支线游戏。这原本打算作为真正 Dreamcast 游戏的衍生产品。根据IGN 的说法,索尼以“生化危机 3 ”名称的有限排他性交易,因此支线故事被贴上了生化危机 3 的标签,而真正的续集被贴上了分拆的标签,标题为代号:维罗妮卡。这一观点与当时的采访相矛盾,制作人三上真司和Flagship总裁冈本义树告诉记者,他们希望在 PlayStation 系统上保留编号的时间顺序,并为所有其他系统上的生化危机游戏提供字幕。无论如何,游戏内容基本上保持不变。

维罗妮卡的故事、背景和艺术设计偏离了系列标准。之前的游戏以美国为背景并具有相应的美国风格,而代号:维罗妮卡则以南大洋和南极洲为背景,并采用欧洲哥特式恐怖设计。这一点在以哥特式建筑和艺术以及中欧雕刻和德式武器为特色的环境中得到了明确体现。此外,通过故事强调了哥特式的感觉。故事讲述了一个疯子和他的命运高贵的血脉。这个故事部分是通过摇篮曲来讲述的,这种讲故事的方法旨在带出欧洲歌剧的意味。这与该系列之前的游戏形成鲜明对比,这些游戏是由美国恐怖片中的恐慌元素驱动的,例如怪物和僵尸。在管理美术人员方面,三上根据他们的兴趣将他们分开。那些对枪支感兴趣的人只从事枪支设计,而那些对环境感兴趣的人则被派去拍摄房屋和城堡以供研究。

在游戏中的过场动画中,多边形数量增加到近 2,500 个多边形,尤其是在角色面部。Capcom 在该系列中前所未有地为僵尸敌人添加了细节,例如让他们的下巴移动和眼睛抽搐。克莱尔在《代号:维罗妮卡》中比在《生化危机 2》中表现得更加强硬,原因是她在《生化危机 2》中的经历增强了她应对任何情况的韧性和信心。她双持冲锋枪的能力以及她在吴宇森风格的动作场景中出现的开场电影都强调了这一特征。三上描述维罗妮卡在 2001 年 2 月将他对《生化危机》的完美设想占了 50% 到 60% ,他还指出未来的《生化危机》项目可能会占另一半。

到生化危机3发布时, 维罗妮卡的开发已接近尾声。维罗妮卡的大部分70 人开发人员都被外包了,因为 Capcom 的资源被占用用于生化危机 3。Shinji Mikami 和 Yoshiki Okamoto 在Flagship的团队监督游戏的场景和方向,而 XAX Entertainment 协助环境,Nextech处理大部分技术开发。Capcom Production Studio 4 仍然负责艺术指导和角色设计。到 1999 年 9 月,世嘉派出一些自己的开发人员帮助对游戏进行最后润色。世嘉协助 Capcom 进行游戏编程,以帮助保持良好的帧率。

代号:维罗妮卡广受好评;许多评论家认为这是当时最好的生化危机游戏,也是 Dreamcast 的“必备”游戏。

Game Informer将Code: Veronica列为 2001 年“史上最佳 100 款游戏”中的第 69 位。GamesRadar将其评为有史以来第 14 佳 Dreamcast 游戏。

2001-03-22 《樱花大战3 ~巴黎在燃烧吗~(Sakura Taisen 3)》正式发售(DC)2002-03-22 《生化危机(Resident Evil)》移植发售(NGC)2005-03-22 《战神(God of War)》正式发售(PS2)

《战神》在全球销量超过 460 万份,成为有史以来第 14 款最畅销的 PlayStation 2 游戏。它被视为该平台最好的动作冒险游戏之一,赢得了多个“年度游戏”奖项。2009 年,娱乐网站IGN将《战神》评为有史以来第七大 PlayStation 2 游戏。它因其图形、声音、故事和游戏玩法而受到高度赞扬,并被认为是有史以来最伟大的游戏之一。游戏的成功导致了另外八款游戏的开发并扩展到其他媒体。

索尼的圣莫尼卡工作室于 2002 年开始开发战神,暂定名称为黑暗奥德赛,并在两年后的2004 年SCEA圣莫尼卡游戏玩家日上公布了它。游戏总监兼创作者大卫贾菲说,虽然战神的想法是他自己的,这个概念欠Capcom的债,因为他玩过《鬼武者(Onimusha)》并说“让我们用希腊神话来做吧”。他的部分灵感来自 1981 年的故事片《诸神之战》,他说,“对我来说真正的高尚概念是……将它与重金属杂志”。他说他既喜欢“希腊神话中的孩子们的东西”,也喜欢添加更多成人主题(如性和暴力)的想法。 开发团队给了自己“很大的自由”来修改神话,Jaffe 说他们采用了“该主题最酷的方面”,并使用这些元素编写了一个故事。视觉开发总监和首席概念艺术家 Charlie Wen 从《泰坦之战》等经典电影中汲取灵感以及更现代的电影,如角斗士(2000),为奎托斯、其他角色和战神世界的视觉设计提供色调灵感。

该游戏使用 Santa Monica 的 Kinetica 引擎,这是他们为之前的游戏Kinetica (2001) 开发的。对于战神,Jaffe 表示创意团队的目标是“让玩家感到残酷,让他们内心的野兽自由自在,变得疯狂”。他还表示游戏的战斗系统将拥有无与伦比的自由度。该团队设计了两个战斗系统:一个“宏”系统,让玩家可以在普通战斗、魔法攻击或使用 QTE 功能杀死敌人之间进行选择;一个“微”系统,玩家按下一系列按钮来执行不同的攻击。开发商表示,在最终游戏中,玩家的主要武器将进行 15 到 25 次不同的攻击,自由组合系统允许玩家以几乎任何顺序组合动作。游戏玩法被描述为“将Devil May Cry的动作与Ico的解谜相结合”,并且玩家将能够“通过一个动作将敌人击破,比如将他们撕成两半”。Santa Monica 为游戏设计了不同类型的谜题,包括包含最多三个游戏房间的独立谜题,以及分布在四个或五个区域的全球谜题。Jaffe 将这款游戏比作流行的波斯王子系列——也包含解谜和平台元素——并表示虽然该系列中的每个谜题都是上一个谜题的细微变化,“战神中的每个谜题都是它自己的野兽”。根据Eurogamer 的说法, Strider街机系列的游戏玩法也对战神产生了重要影响。

索尼给予贾菲几乎完全的创意控制权,让他以大量预算按照他的条件开发游戏。Jaffe 想要制作这款游戏“是出于激情,而不是恐惧,而且这将是 [Jaffe] 作为游戏玩家想要玩的游戏”。贾菲说,1981 年的电影《夺宝奇兵》也启发了《战神》的开发;他想让玩家觉得自己是小时候看那部电影的感觉,但又不想让玩家扮演冒险者的角色。他阐述了战神被设计为简单化和前瞻性的,但游戏“[不是]创新或独特的,[那是]故意的”。Jaffe 说他们的系统很肤浅,“它迫使团队不断创造新内容,将玩家从一个感兴趣的领域转移到另一个感兴趣的领域”。他说他理解模块化游戏设计——需要有漂亮的外观、高细节级别,而不必构建和纹理环境的每个微小部分——但“[他] 会感到无聊”如果他们没有跨出这些界限。

Jaffe 确认游戏将以电影形式呈现。他说,在2004 年 电子娱乐博览会(E3) 上,他们看到了玩家在哪些地方遇到了摄像头系统的问题,并说,“我们正在进行广泛的焦点测试,并使用从 E3 收集的数据来查找和解决问题区域”的相机。他说他有信心团队会在游戏发布前解决问题。然而,他说如果玩家“讨厌电影摄影机系统,我们也无能为力帮助你喜欢战神摄影机”。在早期开发的大约三个月里,Jaffe 认真考虑过从第一人称视角来制作游戏。游戏Maken X正如他所说,这是“我看到近战在第一人称视角下表现出色的少数游戏”之一。在拉斯维加斯的DICE 峰会上看到Ico和Devil May Cry的演示后,Jaffe 和首席程序员 Tim Moss 最终决定专注于第三人称相机,因为 Jaffe 认为第一人称视角不会有“那种情感和我希望做的战斗和角色塑造”。

《战神》获得多项“年度最佳游戏”奖项。在 2005 年Spike 视频游戏大奖中,它被评为“最佳动作游戏”,而 David Jaffe 则因该游戏获得“年度设计师”称号。它还获得了“年度最佳游戏”、“人类男性最佳表演”(TC Carson饰演奎托斯)和“最佳原创配乐”的提名。在第九届年度互动成就奖上(现称为DICE Awards),获得多个奖项:“年度综合游戏”、“年度主机游戏”、“年度动作/冒险游戏”、“动画杰出成就”、“杰出成就” TC Carson 获得原创音乐创作奖、“声音设计杰出成就奖”和“杰出角色表演奖 - 男奖”。2009 年,IGN 将《战神》评为有史以来第七大 PlayStation 2 游戏。2012 年 11 月,Complex杂志将《战神》评为有史以来第 11 佳 PlayStation 2 游戏。

2007-03-22 《前线任务(Front Mission)》移植发售(NDS)

初版发售于SFC平台(1995)。

2011-03-22 《孤岛危机 2(Crysis 2)》正式发售(PC)2012-03-22 《新光之神话:帕鲁迪娜之镜 (Kid Icarus: Uprising)》正式发售(3DS)

2008 年 7 月,任天堂时任社长岩田聪为Wii 版完成了《任天堂明星大乱斗》的制作工作后,樱井政博与他共进晚餐。在用餐期间,岩田聪要求樱井为任天堂3DS开发一款首发游戏。该平台当时仍处于早期开发阶段,樱井是公司外部第一个知道该平台存在的人。在回家的路上,樱井面临着想法和问题:开发了《任天堂明星大乱斗》的Sora Ltd. 的规模已经大幅缩减,因为游戏的大部分员工要么来自其他任天堂团队,要么来自外包。虽然他可以选择为系统创建一个易于开发的移植,但樱井决定围绕第三人称射击游戏类型创建一个游戏,该类型在日本不受欢迎,但似乎适合计划中的 3D 效果的3DS。此时,该项目仍是一款原创游戏。在后来与岩田聪的谈话中,樱井决定使用现有的任天堂 IP 作为游戏的基础。这是受到Super Smash Bros. Brawl玩家反馈的启发,即其角色名单中的许多成员已经有一段时间没有出现在原创游戏中了。在岩田聪对这个建议做出积极回应后,樱井浏览了可能的IP。樱井考虑的IP之一是星际火狐(Star Fox),但他觉得在Star Fox设置中实现计划的游戏功能存在一些限制。他最终决定使用伊卡洛斯(Kid Icarus),因为它长期缺席游戏市场并且在西方持续流行。由于他通过Super Smash Bros. Brawl参与角色,他还决定选择他。一旦他选择了一个可能的系列,他就设想了五分钟的空中片段、地面战斗和章节末尾的 Boss 的基本顺序。提交计划后,樱井获准开发游戏。 该游戏是自 1991 年西方独占以来开发的第一款Kid Icarus游戏 ,也是自1986 年最初的Kid Icarus以来第一个计划在日本推出的游戏。

樱井亲自负责编写游戏的故事和剧本。对于视频游戏故事,樱井认为开发人员缺乏平衡基于故事的游戏玩法障碍与战胜敌人的先决条件的能力。为此,他痴迷于取得平衡,所以他自己写了整个故事剧本。他这样做是为了能够写出一个与游戏玩法的流程和风格“相吻合”的故事。角色和角色的个性是由他们在游戏中的角色和游戏结构本身塑造的。他还希望对话与故事和音乐完美融合:通过自己编写剧本,樱井能够避免一直向另一位作家解释的必要性。这也让他更容易进行微调。虽然保留了第一部作品的希腊神话影响,但神话本身对故事没有直接影响。樱井还想确保游戏的希腊影响力不会偏离战神的方向系列。对于主要故事,樱井避免描绘简单的善与恶的情况;取而代之的是,他让各个派系因观点冲突而不是公然恶意而发生冲突,他们的重叠冲突造成玩家体验的混乱程度不断升级。大部分故事对话都融入了游戏玩法,而不是依赖于独立的过场动画。那里的过场动画尽可能短。第 6 章之后的事件在发布前被故意保密,因此玩家会对他们所经历的事情感到惊讶。Palutena 的角色是原始游戏中遇险的少女,被重新设计为 Pit 的伙伴和支持者。最初的想法是为了Pit有一个吉祥物角色作为他的支持,但被放弃以支持 Palutena。Pit 和 Palutena 的对话受到了日本双重表演传统的影响。Dark Pit 被写成 Pit 的镜像而不是邪恶的双胞胎。一个关键因素是保留第一款游戏中的幽默元素,例如不合时宜的元素和愚蠢的敌人设计。正如樱井所观察到的,这种态度与大多数电子游戏中出现的沉重或冷酷的角色故事形成鲜明对比。故事最初比最终版本长三章,但这些额外的部分在早期开发过程中进行了删减。

游戏旨在充分利用 Nintendo 3DS 的能力。由于是与其平台一起开发,游戏面临着与硬件和控制相关的多个问题。

2008 年 11 月,在樱井获准开发后,他在东京高田马场租了一间办公室。现阶段,由于游戏平台仍处于早期开发阶段,没有可供樱井使用的开发工具。从 2008 年 11 月到 2009 年 3 月,樱井最终确定了他对这款游戏的设想。在此期间,为了帮助设计游戏的设置和角色,樱井聘请了几位外部插画师从事概念艺术工作:Toshio Noguchi、Akifumi Yamamoto 和 Masaki Hirooka。艺术风格的灵感来自漫画。2009年1月,开发工作室Project Sora成立。成立之初,有 30 名员工。随着 3 月份开始积极招募,该游戏正式进入开发阶段:当时,它是新平台上第一款正在开发中的游戏。在这个早期阶段,由于缺乏特定于平台的开发工具,团队在 Wii 硬件和个人电脑上开发游戏。不断变化的开发硬件规格导致多项功能进行重大修订。这种硬件不稳定导致开发周期延长:在这种情况下,团队设法充分利用平台的功能,详细研究他们可以在任何时候在屏幕上显示多少敌人。由于内置游戏玩法的规模和可变性,调试也需要很长时间。

虽然这款游戏的特点是快节奏的动作和高难度,但其控制方案设计得相对简单。这是因为樱井观察到使用主机控制器上的所有按钮的等效主机游戏,为初次玩家设置了障碍。为了在保持游戏深度的同时为新手开放游戏,该团队采用了三个基本控件并将它们与游戏结构相结合。在后来的采访中,樱井表示团队很难将控制方案正确地融入游戏中。他们最初的目标是充分利用 3DS 的处理能力,这为整合 Circle Pad Pro等元素留下了很小的空间,它是在游戏自身开发周期的后期创建的。由于空间不足,不可能为左撇子玩家提供独立的模拟控制。团队从早期阶段就要求在游戏包中加入一个支架,以帮助玩家正确体验。影响开发的 3DS 设计的一个主要元素是触摸屏,用于瞄准 Pit 的武器。虽然类似的基于触摸的瞄准已被用于任天堂 DS上的第一人称射击游戏,樱井对由此产生的体验不满意,形容它“就像试图用桨掌舵”。借助 3DS 的触摸屏,该团队能够创造出类似于电脑鼠标的更灵敏的体验,创建了轻弹 3DS 手写笔来改变相机和角色方向的系统。该团队还试图解决在启用立体 3D 时试图移动角色和相机这一根深蒂固的问题。多人游戏功能是从早期阶段就确定的,主要重点是平衡它与单人游戏活动。武器使用设计的灵感来自《任天堂明星大乱斗》中的战士选择,与其他同等西方射击游戏的武器系统形成对比。

音乐由樱庭元井、小四郎雄三、高田雅文、岩垂纪之、光田康典、西贵宏组成的团队作曲。Nishi 担任音乐总监,而配器由 Mitsuda 和他的工作室助手 Natsumi Kameoka 负责。在游戏开发的早期,樱井和西正在讨论Uprising的音乐风格,以及为它聘请哪些作曲家。作曲家是那些为《任天堂明星大乱斗》做出最突出贡献的人。音乐包括现场管弦乐、合成音轨和结合两种音乐风格的音轨。空战主题的创建是为了与屏幕上的对话和动作相匹配,这在早期被认为是一个重要目标。正如 Koshiro 所指出的,音乐的另一个方面是它应该在不干扰对话的情况下脱颖而出。樱庭和幸四郎来得早,在创作上遇到了困难。樱庭回忆说,由于他对游戏世界知之甚少,因此在他的第一个演示与他看到的镜头发生冲突后,他需要多次重写开场主题曲。高田在有大量镜头时加入,但当他看到游戏第 5 章的游戏玩法并试图在樱井的指导下创作合适的音乐时,他感到震惊。

Iwadare 被要求创作令人难忘的旋律,但发现创作合适的曲目很困难,因为他最初的许多作品都被淘汰了。对于 Kameoka 来说,录制现场管弦乐片段被证明是一项耗时且困难的工作:音轨的每个元素都被单独录制,然后混合成一个音轨,然后每个管弦乐元素都需要调整速度和音调,以便它们正确排列. 根据 Mitsuda 的说法,音乐的现场录制跨越了七个完整的会话,据他估计,这是迄今为止最大规模的视频游戏音乐制作。在四个月的时间里,他完全致力于配器和录音。Mitsuda 的任务是为游戏 2010 年的预告片创作音乐,他知道这是一项重要的任务,因为它会吸引国际观众。

在对选定曲调的单独评论中,樱井吸引了特定的曲目。Sakuraba 的主旋律与早期融入配乐的旋律明显不同,因为他希望Uprising有一个原创的旋律以区别于它的前辈:当它在任务之间的主菜单中播放时,团队将其视为 Palutena 的旋律。Koshiro 创作了“Magnus's Theme”:该主题有两个基于同一主题的不同版本,同时结合了Hirokazu Tanaka为Kid Icarus创作的一首原创曲目。Dark Pit 的主题曲由西方枪战组成,大量使用原声吉他以赋予其“西班牙风味””:创建了多种改编,包括用于多人游戏的版本。光田负责“Boss 主题”,并努力使音乐变得积极和鼓舞人心,而不是在游戏中听到更常见的“压抑”boss 曲调。Iwadare 的为Underworld Army的一个派系创作的“宇宙海盗主题曲”,结合了与海贼和外太空相关的音乐元素。哈迪斯的对比属性,并将他与美杜莎区分开来。

Koshiro 的曲目“Wrath of the Reset Bomb”使用了与 Viridi 相关的主题,该主题将在多首曲目中重复使用。根据樱井的说法,它只打算在一个关卡中使用,但他非常喜欢它,所以他将其作为 Viridi 的 Forces of Nature 的主题。经历了多次重新起草的曲目是“Aurum Island”,该主题与名义上的外星入侵者相关:虽然每一次创造主题的尝试都以“技术流行”告终歌曲”,曲调进行了多次调整,因此它在保留其形式的同时不会与其他配乐发生冲突。“闪电战车基地”,由于关卡的大小,其设计目的是让玩家注意到它的存在而不会厌倦“Practice Arena”,多人游戏前训练区的曲调,由 Takada 设计,具有轻盈、模拟的感觉;它最初是为另一个未指定的区域创作的,但后来决定它很适合构建-直到一场多人比赛。

游戏中的精选音乐最初由任天堂俱乐部发行在宣传单曲 CD 中。2012 年 8 月 21 日,Mitsuda 的唱片公司 Sleigh Bells 发行了限量版 3 CD 官方配乐专辑《新光神话:帕鲁蒂娜的镜子原声带》。配乐受到好评;在线视频游戏音乐作家朱利叶斯·阿塞罗 (Julius Acero) 给了它完美的 5 星评级,称其为“最好的现代任天堂原声带,击败了塞尔达传说:天空之剑甚至任天堂明星大乱斗”。它还获得了该网站的“东部类别最佳配乐奖”。为 Original Sound Version 撰稿的 Patrick Gann 称其为“史诗乐谱”,称赞开发人员将作曲家聚集在一起创作乐谱。

在日本发售的第一周,Uprising以 132,526 台的销量登上了游戏排行榜的榜首。它还将 3DS 的销量从前一周的不到 26,000 台提高到略高于 67,000 台。到 4 月,该游戏以超过 205,000 台的销量保持在最畅销游戏的前五名。进入 5 月,任天堂将其与《火焰之纹章觉醒》等其他游戏一起列为利润增加的原因。截至 2012 年 12 月,游戏在日本的销量超过 316,000 份,成为当年第 28 大畅销游戏。在北美,该游戏销量超过 135,000 套,成为本月最畅销的任天堂产品之一。在英国,该游戏在全格式游戏排行榜中名列第七。截至 2013 年 4 月,该游戏已售出 118 万套,成为当时该系统第 10 大畅销游戏。

尽管有人猜测续作正在开发中,但樱井政博证实没有为游戏制作续作的计划。当被问及Nintendo Switch的现代移植时,他再次否认任何可能性,并表示在人力资源层面很难维持开发团队,因为他们是一个临时工作室。Uprising是 Project Sora 制作的唯一一款游戏;游戏发布仅四个月后,工作室就关闭了,但没有给出关闭的解释,而 樱井和 Sora Ltd. 则开始着手《任天堂明星大乱斗》的下一部作品。Pit 从Super Smash Bros. Brawl回归,作为任天堂 3DS 和 Wii U 的 Super Smash Bros.中的可玩角色,现在展示了他从Uprising进行的略微更新的重新设计,而Kid Icarus角色 Palutena 和 Dark Pit 作为可玩的新人加入了。

2012-03-22 《如龙新章(Kurohyō 2: Ryu ga Gotoku Ashura hen)》正式发售(PSP)2018-03-22 《塞尔达无双:海拉尔全明星(Hyrule Warriors: Definitive Edition)》移植发售(Switch)

该移植版包括 Wii U (2014)和 Nintendo 3DS (2016)版本的所有内容和 DLC,以及基于林克和塞尔达在《塞尔达传说:荒野之息》中出现的新服装。

2019-03-22 《只狼:影逝二度 (Sekiro: Shadows Die Twice)》正式发售(PC,PS4,XboxOne)

发行后十天内, 全球销量超过 200 万套,到 2020 年 7 月,销量增至超过 500 万套。

游戏赢得了多个奖项,包括2019 年游戏大奖的年度最佳游戏、GameSpot的编辑奖、 2019 年 Steam 大奖的粉丝。

“sekirō”(只狼)一词是“sekiwan no ōkami”(只腕の狼)的缩写,翻译为“独臂狼”。副标题“Shadows Die Twice”最初是用作预告片的口号,直到 Activision 要求保留它作为最终名称。



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