Unity优化 调整画质(贴图)质量 |
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当我们在Unity中,使用图片进行2D显示时,会发现显示出来的画面有明显的模糊或者锯齿,但是美术给的原图却十分清晰。 要改善这一状况实际上很简单。 造成这样的原因,是Unity在导入图片(或者纹理)时会自动进行压缩,以便减少运行时游戏的内存占用率,提供性能。 观察该图片对应的Inspector面板(注意这里的纹理类型是Sprite),如下所示: Max Size 导入的纹理的最大尺寸。因为美术人员往往喜欢使用较大的纹理进行创作,所以可以使用这个选项来选择我们游戏中适合的尺寸。 Format 该纹理使用的内部表现格式。这是在大小和质量之间的权衡。共有三种格式: Compressed 压缩的RGB纹理。这是漫反射贴图最长江的格式。每个像素占4bits(一张256256大小的纹理将占用32KB大小的内存); 16 bit 低质量的真彩(truecolor)显示。每个像素占16bits; Truecolor 真彩。这是最高的质量。一张256256大小的贴图占用256KB(是Compressed的8倍,即每个像素占32bits)。 我们可以从Inspector面板的最下方查看当前纹理的大小、格式和内存占用率。如下所示,当前纹理大小为1024320,将占用160KB内存。* 至此,我们可以认为适合该纹理的设置为Filter Mode为Bilinear,Max Size为2048,Format为Compressed。 结束语上述得到的结果是适合例子中的图片。在实际应用中,不同的图片要得到最好的效果设置可能不一样。下面是几点提示: 当Max Size大于图片的实际大小时,仍会使用原图片的大小,所以如果想都使用原图大小,可以直接都设置为4096。 如果游戏中有大量较大的图片的是Truecolor格式,那么会非常影响内存占用率。所以,当选择Compressed和Truecolor效果基本相同时,尽量选择Compressed。 我们可以为不同的平台设置不同的Max Size和Format。例如,在Android平台上,由于性能不如IOS,可以选择较低的画质,而在IOS平台上可以设置为最高画质。 |
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