旷野之息中的136座神庙分布妙在何处?(海拉尔游记:哈特诺地区)

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旷野之息中的136座神庙分布妙在何处?(海拉尔游记:哈特诺地区)

2024-07-14 12:46| 来源: 网络整理| 查看: 265

收藏数有点多……有点慌,修正了一下内容,比起收藏点个关注更好啦……

神庙的分布概览

神庙大致有7种(分类有些许粗糙,实在不懂怎么分就放进综合类,如想实际参考可以自己考证……)

http://16p.top/#/  (塞尔达传说旷野之息在线地图)

 这七个种类分别是:

1,  战斗类

2,  开放类

3,  机械机关类

4,  雷电机关类

5,  水火机关类

6,  文字类

7,  风力类

8,  综合类

所有的神庙谜题中整体最重要的是以下三类:开放类,战斗类和道具教学类。

文末附上全分类。

开放类

 

开放谜题分布概览

数量大约是全部神庙的三分之一(40+座),也就是说其余三分之二的80+(算上dlc)座神庙都可以通过神庙传感器感应到,并且可以直接作为传送保存点来保存进度。想要传送点保持一定密度又不想要玩家的等级提升的太快,将一些神庙作为谜题是很好的方式。同时也让一些玩法和场地得到了充分利用。

 

不管是数量,设计的深度,占用的玩家的解密时间长度,开放类谜题都是最多的。所有的DLC中的神庙,也可以划等号为高难度神庙,都有开放谜题作为前置条件。荒野之息的开放谜题中的共同点大致如下:(有例外是难免的,每一个谜题毕竟都经过单独考量和设计)

开放式神庙分布:

不能太近,不能太远(废话),如果在上图中发现了异常之处,可能是所需要的神庙任务的性质有所不同,有的开放式谜题没有场地,只是有支线任务引导去其位置。

不能太近:两个开放式谜题场地之间要隔开大约等于其两到三个场地直径的距离,玩家不能连续处于尝试解决开放谜题的过程中。

不能太远:不是之间距离不能太远,而是距离本来就在地表的神庙之间要距离相近,使得玩家如果探索过周遭一带后再接到任务,可以更方便地回到有印象的任务地点。

如果一个开放式神庙谜题有其支线任务线索,那么前往的路途上一定会有战斗。(探索类的开放式谜题一定有战斗掺和,战斗类的开放式谜题不一定有探索夹杂着)

npc会作提示和给任务

开放式神庙内容:

    开放谜题或多或少都有文字谜题,也就是谜题的真正目的是需要听过文字中的描述来猜测的。

    文字谜题不会特别难,相当不难。游戏的年龄分级是10+(仅仅有那么那么一点点幻想暴力和一点点有形状的性暗示而已),孩子也是玩家,游戏的各方面都是超越了雅俗共赏的几乎全年龄的直观玩法。

    开放式的谜题偏向具体化,很大一部分和自然元素,雪,风,水,雷等有着直接联系。

    会用到一些常规工具以外的,在战斗这一主要游玩方式中不会用上的,甚至比较边缘的玩法系统,包括龙鳞,流星,滚雪球,盾滑,踩浮木,照片地图对照,攀爬速度控制等让玩家即使之前没有机会接触,也可以了解到一些比较偏门的玩法。

    开放式谜题相比起封闭式谜题,用了更大的空间,相对更耗时间。

    探索途中多半会穿插着战斗等将玩家的前期后期分别开来的因素。

自然元素,边缘玩法

 

开放式神庙线索:

    共有3类,分别是:

    1,  聚居地支线类,通过驿站和居民地的人指出线索

    2,  外表特殊类,台子,球等发光的,且有古代文明美术风格的物品高亮。

    3,  诗人/其他npc吸引类,会有诗人唱诗的声音象征着旁边有谜题,这个npc也是谜题的代表。

4,  地图指示类,其在地图上的形状特别显眼,巨型骨骼,迷宫,神像等。

 

在地图上依旧醒目的地形

四者往往交叉使用,即使没有谜题,基本也会得到npc的指导或者暗示,npc基本没有在游戏机制上没有用的……

开放式神庙尺寸:

 

测量了一下,在地图的最大档的情况下模拟器窗口显示的地图比例尺是1像素:0.338米

林克的小跑(正常行动)速度约是5.5m/s(数据并非全部自己采集,可能,应该,肯定有误,有一点参考了以下两个视频)

 

小尺寸开放性神庙(有谜题场地的):直径大约在10~100m,只是有那么一个场地供某种现象发生(雪球,雷电……)

 

中尺寸开放性神庙:直径150~250s,迷宫,七神像一类的。探索时间大约在5~20min

中型

大尺寸开放性神庙:差不多正好挤满最大化的地图,350~400m左右的直径,黑森林和小岛,三巨人等,会占用玩家半个小时甚至更长的时间,是绝对经过精心设计的……

 

大型

此外还有不少没有谜题场地,只是有多多少少的线索指向某个神庙的,线索和具体神庙的距离大约在一公里左右。

 

 

战斗类

 

分布概览

    战斗类是最为朴素的神庙,一般作用还是用于检验玩家到达这里时的综合实力……

    尽管战斗神庙的守护者设计的并不难,但是高等级的战斗神庙,对玩家手上的武器的输出速度和总和都有一定要求。

    具体的守护者三阶段逻辑和设计点换一期……

    战斗神庙被安放在了城堡周围,必要的一些关口和最偏僻的地方,整体来看还算均匀,是所有神庙里最凑数但也很实用的一类。

 

工具使用(教学类)

    简单来说,工具教学是从初始台地往必经之路上延伸的。    

    可以看到官方所支持的攻略顺序是从象神兽(luta)开始的,工具教学类,一同各个元素的基础教学,被放在了各个区域的关口,各种环境元素的教学包围着神兽谜题,给神兽中的谜题解法打基础,而基础教学则是新手教程的延伸——他们作为神庙挑战,作为谜题,给了玩家自己是在挑战而不是在被灌输知识的感觉,自由度得以体现。

    其余的神庙就是标准的封闭式谜题类型,元素各有不同,有集中也有交叉,火山和沙漠最为明显。

 

工具教学类分布概览

 神庙的总体密度和分布:

神庙作为传送点可以认为有一个理想覆盖范围(玩家要去这个范围中的点时会选择相应传送点),传送点覆盖范围理论上重叠尽量少,这个覆盖范围视情况而定,常用地点一般会和其他的神庙都有些距离,一方面是有一些支线会围绕着常用地点,希望玩家在村里多逛逛,另一方面没有很靠近常用地点的高收益资源获取处。

 

可以看到常用地点和其他神庙的距离都比较远

两座神庙的中间道路上,以及从任务地点到接任务处的连线上,几乎不会有凑得相当近的神庙,但也必然可以看到其他的神庙在两侧,也就是成三角形,不单单是简单地分布均匀。

 

平均距离可以按照地图尺寸和数量大致测算,地图大小大约为72平方公里,平均计算每个神庙的半径为0.5公里左右,也就是传送点之间有1公里的路程,大约要步行3~5分钟,骑马1~2分钟(地形受限)。这个数字只能作为参考,毕竟有些特殊的地区。

 

 

哈特诺地区/拉聂耳山

哈特诺地区的入口是哈特诺堡垒。

而哈特诺堡垒是一个传奇。

这里的守护者遗骸数量比任何地方的都要多,这里的城墙守护者可以轻松越过,而把守这里的士兵也只是残存的民兵,防御力量微乎其微,而就是这样一个地方,在王国军在哈特诺堡垒的最后抵抗失败的时候,守护了哈特诺村,守护了王国最后的净土。当时的情况更是堪称奇迹,在守护者一齐涌来摧枯拉朽,即将翻过堡垒之际,王国的公主唤醒了心中的神迹,将剩下的所有人救了下来,保留了希望的火种。

 

 

而进入哈特诺地区后,映入眼帘的便是造型奇特难以攀爬的卡琳高原

卡琳高原附近有着一组神秘的雕像,而大灾难后的危机四伏的世界中,也有人在干着考古的活儿………叔叔你不用种地的吗?

考古学家考古学家的小家

哈特诺地区的北部是朝圣之道拉聂耳神道,这里曾是王国的圣地。

母亲意外去世一年零三个月后,年仅七岁的塞尔达公主开始了释放封印之力的修行。

拉聂耳山明确规定:“未满十七岁及愚昧无知者禁止上山。”修行满十年后,塞尔达公主在十七岁生日当天登上拉聂耳山,希望能在智慧之泉唤醒封印之力,然而事与愿违。

 

神道广场智慧之泉

 

虽然山不高,但从山顶看下去,依旧只能看见云海

顺便,艾波尼山上有一个分手池子

有一个想要邂逅爱情的小伙子来错了地方,在这里住了好久。

 

倒霉的小伙子

 



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