常用手机和平板的主流屏幕分辨率及适配注意项 |
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针对IOS,Android 手机分辨率大小、屏幕尺寸、开发尺寸的参考。 在实际页面的开发过程,往往显示屏幕的宽度换算为像素尺寸的1/2。 IOS:6.5英寸 —— 1242 x 2688 px —— Xs Max 6.1英寸 —— 828 x 1792 px —— XR 5.8英寸 —— 1125 x 2436 px —— X/Xs 5.5英寸 —— 1242 x 2208 px —— 6+/6s+/7+/8+ 4.7英寸 —— 750 x 1334 px —— 6/6s/7/8 4 英寸 —— 640 x 1136 px —— 5/5s/5c/SE 3.5英寸 —— 640 x 960 px —— 4/4s iphone各个型号屏幕分辨率总结Android: 现今的主流手机各类及分辨率: Android 手机分辨率: 320x480 320x400 480x800 480x854(9:16) 540x960(9:16) 600x1024 720x1184(3:5) 720x1196 720x1280(9:16) 720x1440 720x1520 720x1560 750x1334 768x1024 768x1280 800x1280 1080x1776 (3:5) 1080x1794(3:5) 1080x1800 1080x1812 (3:5) 1080x1920(9:16) 1080x2016(9:17) 1080x2040 (9:17) 1080x2160(9:18) 1080x2240 1080x2310 1080x2312 1080x2340 1080x2280 1080x2244 1200x1920 1440x2560(9:16) 1440x2880 1440x2960 1600x2560 参见友盟全域罗盘
对于Android游戏开发我们不得不像iPhone那样思考兼容Android平板电脑,对于苹果要考虑iPad、iPhone 3GS和iPhone 4等屏幕之间的兼容性,对于几乎所有的分辨率Android123总结了大约超过20中粉笔阿女郎的大小和对应关系,对于开发Android游戏而言可以 考虑到未来的3.0以及很多平板电脑的需要。 常规的我们可能只考虑QVGA,HVGA,WVGA,FWVGA和DVGA,但是抛去了手机不谈,可能平板使用类似 WSVGA的1024x576以及WXGA的1280x768等等。 QVGA = 320 * 240; WQVGA = 320 * 480; WQVGA2 = 400 * 240; WQVGA3 = 432 * 240; HVGA = 480 * 320; VGA = 640 * 480; WVGA = 800 * 480; WVGA2 = 768 * 480; FWVGA = 854 * 480; DVGA = 960 * 640; PAL = 576 * 520; NTSC = 486 * 440; SVGA = 800 * 600; WSVGA = 1024 * 576; XGA = 1024 * 768; XGAPLUS = 1152 * 864; HD720 = 1280 * 720; WXGA = 1280 * 768; WXGA2 = 1280 * 800; WXGA3 = 1280 * 854; SXGA = 1280 * 1024; WXGA4 = 1366 * 768; SXGAMINUS = 1280 * 960; SXGAPLUS = 1400 * 1050; WXGAPLUS = 1440 * 900; HD900 = 1600 * 900; WSXGA = 1600 * 1024; WSXGAPLUS = 1680 * 1050; UXGA = 1600 * 1200; HD1080 = 1920 * 1080; QWXGA = 2048 * 1152; WUXGA = 1920 * 1200; TXGA = 1920 * 1400; QXGA = 2048 * 1536; WQHD = 2560 * 1440; WQXGA = 2560 * 1600; QSXGA = 2560 * 2048; QSXGAPLUS = 2800 * 2100; WQSXGA = 3200 * 2048; QUXGA = 3200 * 2400; QFHD = 3840 * 2160; WQUXGA = 3840 * 2400; HD4K = 4096 * 2304; HXGA = 4096 * 3072; WHXGA = 5120 * 3200; HSXGA = 5120 * 4096; WHSXGA = 6400 * 4096; HUXGA = 6400 * 4800; SHV = 7680 * 4320; WHUXGA = 7680 * 4800; 对于Android游戏中适应高分辨率的平板而言,资源可以考虑一个强制的绝对布局保证全屏显示,而手机上的多种分辨率使用相对布局更为合理些。 2 安卓手机屏幕适配的注意事项 2.1 基本设置 2.1.1 AndroidManifest.xml设置 在中Menifest中添加子元素 android:anyDensity="true"时,应用程序安装在不同密度的终端上时,程序会分别加载xxhdpi、xhdpi、hdpi、mdpi、ldpi文件夹中的资源。 相反,如果设为false,即使在文件夹下拥有相同资源,应用不会自动地去相应文件夹下寻找资源: 1) 如果drawable-hdpi、drawable-mdpi、drawable-ldpi三个文件夹中有同一张图片资源的不同密度表示,那么系统会去加载drawable_mdpi文件夹中的资源; 2) 如果drawable-hpdi中有高密度图片,其它两个文件夹中没有对应图片资源,那么系统会去加载drawable-hdpi中的资源,其他同理; 3) 如果drawable-hdpi,drawable-mdpi中有图片资源,drawable-ldpi中没有,系统会加载drawable-mdpi中的资源,其他同理,使用最接近的密度级别。 2.1.2 横屏竖屏目录区分 1) drawable a) drawable-hdpi该图片即适用于横屏,也适用于竖屏; b) drawable-land-hdpi,当屏幕为横屏,且为高密度时,加载此文件夹的资源; c) drawable-port-hdpi,当屏幕为竖屏,且为高密度时,加载此文件夹中的资源。其他同理。 2) layout 在res目录下建立layout-port和layout-land两个目录,里面分别放置竖屏和横屏两种布局文件,以适应对横屏竖屏自动切换。 2.2 多屏幕适配的4条黄金原则1) 在layout文件中设置控件尺寸时应采用fill_parent、wrap_content、match_parent和dp; 具体来说,设置view的属性android:layout_width和android:layout_height的值时,wrap_content,match_parent或dp比px更好,文字大小应该使用sp来定义。 2) 在程序的代码中不要出现具体的像素值,在dimens.xml中定义; 为了使代码简单,android内部使用pix为单位表示控件的尺寸,但这是基于当前屏幕基础上的。为了适应多种屏幕,android建议开发者不要使用具体的像素来表示控件尺寸。 3) 不使用AbsoluteLayout(android1.5已废弃) ,可以使用RelativeLayout替代; 4) 对不同的屏幕提供合适大小的图片。 不同大小屏幕用不同大小的图片,low:medium:high:extra-high图片大小的比例为3:4:6:8;举例来说,对于中等密度(medium)的屏幕你的图片像素大小为48×48,那么低密度(low)屏幕的图片大小应为36×36,高(high)的为72×72,extra-high为96×96。 2.3 使用9-patch PNG图片使用图片资源时,如果出现拉伸,因为图片处理的原因,会变形,导致界面走形。9-patch PNG图片也是一种标准的PGN图片,在原生PNG图片四周空出一个像素间隔,用来标识PNG图片中哪些部分可以拉伸、哪些不可以拉伸、背景上的边框位置等。 “上、左”定义可拉伸区域 “右、下”定义显示区域,如果用到完整填充的背景图,建议不要通过android:padding来设置边距,而是通过9-patch方式来定义。 Android SDK中提供了编辑9-Patch图片的工具,在tools目录下draw9patch.bat,能够立刻看到编辑后的拉伸效果,也可以直接用其他图片编辑工具编辑,但是看不到效果。 2.4 不同的layout Android手机屏幕大小不一,有480x320, 640x360, 800x480…… 怎样才能让Application自动适应不同的屏幕呢? 其实很简单,只需要在res目录下创建不同的layout文件夹,比如:layout-640x360、layout-800x480……所有的layout文件在编译之后都会写入R.java里,而系统会根据屏幕的大小自己选择合适的layout进行使用。 2.5 测试验证 一般使用AVD Manager创建多个不同大小的模拟器,如果条件具备,也可以直接用真机测试,这个比较靠谱。
2、屏幕适配—计算尺寸 3、dp和px换算关系 https://blog.csdn.net/u010413574/article/details/52790253 |
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